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The Binding of Isaac – Test

Publié le 12 janvier 2012 par Duxxy28 @duxxy28

The Binding of Isaac – TestLe nom d’Edmund McMillen vous évoque-t-il des souvenirs ? Si non, celui de Super Meat Boy ravivera peut-être votre mémoire. Délaissant pour le moment la Team Meat, le développeur indépendant s’associe à un nouveau compère, Florian Himsl, pour nous offrir un jeu à la réalisation pour le moins décalée. Le concept est simple : vous incarnez Isaac, un enfant nu en larmes errant dans des sous-sols infestés de démons cherchant à vous faire la peau.

Cave Story bis

The Binding of Isaac – Test

Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Avant que maman ne pète les plombs.

L’histoire qui vous conduit dans ces caves est aussi tordue que le pitch général : la mère d’Isaac, pieuse et légèrement dérangée, passe ses journées à regarder des émissions télévangélistes.  Elle finit par entendre la voix de Dieu lui intimant de protéger son fil en lui retirant tout objet satanique (BD, consoles, TV, etc.) afin de lui éviter la perversion. Puis la voix se manifeste à nouveau, intimant à la mère de couper Isaac de toute source  maléfique extérieure, ce qu’elle fait en enfermant le bambin dans sa chambre à double tour. Enfin, Dieu finit par demander à la mère de sacrifier son fils pour prouver sa foi. Le petit Isaac, qui est jeune mais perspicace, décide de s’enfuir par une trappe menant sous la maison avant de finir éventré sur le plancher de sa chambre.

The Binding of Isaac – Test

Même les ennemis rencontrés dans les salles normales (si tant est qu'aucune salle soit normale dans ce jeu) sont glauques.

Il atterrit donc à poil dans un endroit s’apparentant plus aux catacombes d’un temple sataniste qu’à une cave de dégustation vins et fromages affinés. Face aux hordes de trollfaces, vers anthropophages et autres corps sans tête, le pauvre Isaac n’a que ses yeux pour pleurer. Au sens propre du terme d’ailleurs puisque votre seul moyen de venir à bout de vos ennemis sera de leur tirer des larmes dessus. Lentes et peu efficaces au début du jeu, elles deviendront de plus en plus mortelles au fil des salles explorées et bonus collectés. Bien que vos tirs restent assez imprécis de la première à la dernière pièce, ils verront leur portée et leur puissance augmenter en même temps que votre vitesse ou votre vie, si vous réussissez à survivre assez longtemps pour récupérer les nombreux items disponibles à chaque étage.

The Binding of Isaac – Test

La viande pourrie vous conférera un bonus de vie permanent. Logique.

Votre progression quant à elle suivra le modèle d’un dungeon crawler classique : chaque niveau est en fait un donjon plus ou moins labyrinthique dont il vous faudra trouver la sortie menant au niveau inférieur, chaque trappe étant bien sûr farouchement gardée par un boss. Chaque étage dispose en outre d’une échoppe tenue par un pendu permettant d’acquérir aléatoirement des bonus d’attaque ou de défense, et une salle dorée offrant gratuitement un item spécial. Il pourra dans ce cas s’agir d’un coup spécial à usage unique ou rechargeable ou d’un bonus permanent à la vie ou à l’attaque. L’interface et l’évolution entre les salles est explicitement inspirée des premiers Zelda. En mélangeant l’action frénétique et l’exploration par salles, The Binding of Isaac réussi à marier efficacement le gameplay d’un shoot’em up à celui d’un action-RPG old-school.

A gore et à cris

The Binding of Isaac – Test

Larry Jr. un des boss aléatoires du premier niveau. Avec ses mouvements erratiques, il faut les imaginer dans une salle encombrée de rochers vous bloquant le passage pour comprendre son potentiel de pénibilité.

Original sur le papier, The Binding of Isaac l’est également dans la réalisation. Par son aspect graphique, il ressemble à un jeu flash très soigné. L’ambiance visuelle se veut délibérément grotesque, au sens littéral du terme. Les personnages, les décors et les gerbes de sang, tout contribue à donner une impression de mignon ridicule mêlé d’effroi. Un simple regard aux screenshots permet immédiatement de saisir tout le bizarre qui se dégage du jeu. Isaac, le personnage principal bénéficie d’un soin tout particulier à cet égard : son aspect évoluera à mesure des bonus récoltés. Ainsi pourra-t-il devenir un garçon obèse affublé d’une perruque blonde, portant du rouge à lèvre, un cintre cassé planté dans son troisième œil. Assez étrangement, les termes les plus adaptés me venant à l’esprit pour décrire cet univers sont anglais : weird et wicked. Sensation encore renforcée d’ailleurs lors des rencontres de boss. Monstro est un trollface bondissant vomissant des gerbes de sang, Gemini est constitué de deux jumeaux rattaché par un cordon ombilical, l’un vous poursuivant et l’autre vous crachant des gouttes de sang au visage, Gluttony (Gourmandise) est un obèse ouvrant son vente pour déverser un flot de sang continu… Glauque au possible.

The Binding of Isaac – Test

Gemini, autre boss traumatisant. Personnellement une de mes hantises actuelles.

Le nouveau jeu d’Edmund McMillen pourra également paraître étrange à bien des joueurs sur un autre point, de gameplay cette fois-ci : ne comptez pas sur les sauvegardes pour reprendre votre progression après être mort ou avoir quitté le jeu car il n’y en a aucune. Pas de checkpoint, pas d’objet ajoutés au stock lors d’une nouvelle partie, rien. Ici, le parti pris est celui du die and retry radical ; on ne recommence pas un niveau, on reprend le jeu du début, comme sur une borne d’arcade. Ajoutons encore une précision : les niveaux sont générés aléatoirement et il devient dès lors inutile de mémoriser un chemin emprunté la première fois. De même, les bonus disponibles dans les salles dorées ou après les boss de niveau ne sont jamais les même. Vous pourrez donc rester à trois cœurs pendant quatre étages et avoir la puissance de feu d’un croiseur ou au contraire être blindé de vie dès le premier niveau mais continuer à tirer des balles en mousse au dernier. Enfin, les armes spéciales ramassées n’ont pas de description. Elles pourront aussi bien geler les ennemis pendant 30 secondes que diminuer définitivement votre vie ou votre vitesse. Je vous laisse imaginer les prises de tête lorsque vous vous retrouvez coincé dans la salle du boss avec un demi-cœur et une pilule bleue et jaune affublée de trois points d’interrogation. Gobera, gobera pas ?

The Binding of Isaac – Test

En mourant, Isaac (ou un des autres personnages jouable, comme ici) laisse derrière lui un testament récapitulant votre progression lors de ce run.

Autant vous avertir tout de suite, dans ce genre de situation, pilule ou pas, vous mourrez quelques secondes plus tard dans 90% des cas. Ce jeu est dur. Apparemment court, mais horriblement dur. Je dis apparemment car, malgré de nombreuses tentatives, je n’ai pas encore réussi à aller jusqu’au bout. En dépit de tous mes efforts, d’un test au clavier et à la manette (il vous faudra d’ailleurs JoyToKey pour utiliser cette dernière), d’une approche bourrine ou méthodique, je n’ai pas encore passé le troisième sous-sol. J’ai d’ailleurs dans l’idée que cela risque de ne pas arriver tout de suite, à moins d’une soudaine mutation m’offrant des yeux de caméléon et des réflexes d’araignée. Je l’ai d’abord reproché au jeu, mais ce reproche s’est maintenant mué en compliment. Durant les premières heures, jouer à un jeu interdisant les tirs en diagonal, offrant des déplacements et des tirs relativement flottants et des bonus parfois injustes mais toujours arbitraires est dérangeant, voire désagréable. Et puis petit à petit, on avance, une salle après l’autre, puis on commence à se faire au gameplay et à ce monde étrange, et enfin, on finit par relancer le jeu en boucle, avec toujours l’envie de s’en faire « une petite dernière » histoire de pousser l’exploration un peu plus loin.

Note globale : 8/10

Original, dérangeant, hardcore… Les adjectifs manquent pour décrire précisément ce qu’est The Binding of Isaac. Une chose est sûre, il ne plaira pas à tout le monde, loin de là : graphismes minimalistes, gameplay flottant, difficulté parfois exécrable, autant de raisons poussant le joueur moyen à éviter ce jeu. Les autres comprendront que ces défauts sont des choix délibérés de game design, les accepteront comme tels et apprendront à les maîtriser dans les larmes et le sang. Et grâce à la construction aléatoire des niveaux et aux personnages déblocables, les parties mettront du temps avant de se ressembler, même si les moins acharnés pourront vite trouver le gameplay répétitif. Plutôt qu’à la note fiez-vous donc à ce dernier conseil : si vous êtes un aventurier du high score ou simplement un curieux à la recherche d’un jeu indépendant et atypique, laissez-vous tenter. Les autres peuvent passer leur chemin sans remords, à moins de vouloir expier quelque pêché inavoué dans la souffrance.


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