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Intégration du Social Gaming au sein d’une campagne digitale

Publié le 18 janvier 2012 par Icarius

Le « Social gaming » voilà deux mots qui en jettent ! Beaucoup de startups ont levés des fonds avec ce genre de business, en Inde c’est en plein essor, Zynga société américaine monétise ce business comme jamais. Est-ce une passade ou bien ce business est destiné à une présence plus long terme ?

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La question est bonne, difficile à dire, spécialement car nous faisons partie du phénomène et avoir une vue d’ensemble sur des nouveaux usages comme celui-ci ne pourra se faire qu’après coup. Toutefois il est intéressant de regarder les comportements des social gamers pour comprendre si c’est un nouveau genre de casual gaming ou bien juste un nouveau type de jeu, ensuite j’aborderai une autre dimension, l’intégration des jeux sociaux au sein d’une stratégie marketing digitale pour une marque.

Qu’est-ce que c’est ?

Les jeux sociaux ce sont des jeux où l’on joue occasionnellement et qui intègrent une dimension sociale (présence sur les réseaux sociaux). L’avancement du jeu ne dépend pas seulement du joueur mais des amis avec qui il joue (tout comme le jeu en ligne d’ailleurs).

Comportement :

Beaucoup de ces jeux concentrent le jeu sur la gestion du temps (ex : Farmville, vous devez attendre un certain nombre d’heures pour récolter vos patates). Cette jouabilité est répétitive, donc le comportement du joueur l’est également avec des parties récurrentes de 5-10 minutes ou 2 à 4 heures par jour.

Pour l’Europe et l’US :

Segmentation des joueurs par age:

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- 58% des social gamers sont des femmes en Angleterre, 54% pour les US
- 2 catégories principales de social gamers, célibataire sans enfants ou marié avec des enfants
- Age moyen des joueurs en Europe est 42 ans, 46 pour les US
- 15% des américains ont en dessous de 30 ans.

Formation des joueurs:

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- 41% des joueurs travaillent à temps plein, suivi par 13% de personnes à la retraite, ensuite ce sont les hommes ou femmes au foyer, les travailleurs à temps partiel (9%) et 9% de personnes sans emploi. C’est un fait que les gens jouent sur leurs temps de travail dû aux courtes durées des parties.

Temps passé à jouer en heures par semaine:

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- 95% des joueurs jouent plusieurs fois dans une semaine
- 34% jouent plusieurs fois dans la journée, 30% joue une fois par jour et 31% jouent deux à trois fois par semaine.
- Les parties durent 16 à 30 minutes pour 23% des joueurs, 31 à 60 minutes pour 27% des joueurs, et une autre tranche de 22% jouant entre une et deux heures.

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Taux d’engagement et Interaction sociale :

Il y a encore un mois j’ai pris le temps de discuter autour d’un café avec quelques camarades du Web. Ils soulignaient l’importance de la mesure du taux d’engagement lors d’une campagne digitale, que les marques sensibilisé au marketing digital souhaiter avoir plus de vision là-dessus.

Et il se trouve que le social gaming est à mon sens un phénomène qui me donne des frissons quand je pense aux marques prêtes à s’engager et faire faire un jeu vidéo à dimension sociale ou chaque potentiel client peuvent obtenir de la reconnaissance auprès de son réseau tout en mettant une marque en valeur. Quand on y pense, le taux d’engagement est plus facilement mesurable de cette façon via un jeu. Savoir combien de temps un joueur a passé sur un jeu ? Le nombre de partie faite ? Le nombre d’interaction sociale ? Ayant attiré l’attention de combien d’internautes ?

Comme je me le demandais dans mon introduction sur la viabilité long terme de ce type de jeu cela nous concerne tous. Vous faites avez surement déjà du Social Gaming sans même le savoir. Si vous vous rappelez le billet sur le Poker en ligne que j’ai écrit l’année dernière je faisais référence à Zynga, une société américaine éditrice de jeu en ligne. J’y expliquais brièvement que Farmville était un de leurs bébés ! Ne me dites pas que vous n’avez jamais joué sur Farmville ;).

''Fun Fact : Farmville (sur FaceBook) édité par Zynga a été copié d’un jeu chinois qui lui aussi a été copié sur une société japonaise. A la base le jeu s’appelait Harvest Moon (sorti en 1996) sur Super Nintendo (pas de dimension sociale à l’époque). Les chinois ont innove en y integrant l’interaction sur les réseaux sociaux et c’est Zynga qui a copie. Et même si vous ne jouez pas sur votre ordinateur, vous jouez probablement sur votre mobile''

Et c’est bien normal tout appel à jouer.

Free to Play :

Les joueurs ne payent plus pour jouer, pour le social gaming on ne fait surtout pas payer, tout comme le simple online gaming (jeux vidéo en ligne) les éditeurs amènent les joueurs à investir un peu d’argent pour acheter des items et progresser plus vite, voir même a créer leur propre monnaie (Zynga Poker, Riot Games, Second Life, Tencent) mais dans le cadre d’une promotion d’une marque le but serait plus d’amener le consommateur a consommé le produit de ladite marque.

Gratification :

Le joueur ne joue pas seulement par passion du jeu, il aime être reconnu :

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L’application mobile Foursquare est une application permettant aux utilisateurs de savoir où sont leurs amis via géolocalisation, avoir des promotions des bars et restaurants environnant à majoritairement beaucoup de succès pour sa dimension sociale, chaque utilisateur faisant fréquemment son check in au même lieu peut être reconnu comme « Maire » du lieu en question.

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Une récompense qu’elle soit virtuel (crédits pour acheter des items, des réductions sur des biens ou services) ou réel (dotation) est nécessaire. Un jeu issu d’une marque pourrait proposer des réductions aux joueurs les plus engagés ayant partager et inciter le plus de joueurs à rejoindre le jeu en se basant sur divers indicateurs de performances:

- Le nombre d’amis parrainé
- Le nombre de notification du jeu envoyé sur un réseau social donné en tenant compte du nombre d’amis qu’a celui-ci a.
- Le temps passé à jouer
- Le niveau du jeu atteint
- Etc...

Ainsi la gratification se fait à la fois sur du court terme pour intéresser le joueur et long terme pour le fidéliser. Cette univers créer favorise alors la consommation, sensibilise de potentiels nouveaux clients sur une marque et plus encore, les meilleurs joueurs se retrouvent ambassadeurs virtuel d’une marque comme le cas PlayBoy sur FaceBook ou chaque joueuses tentaient via photos et vidéos devenir une Miss PlayBoy en invitant les hommes à voter pour elles.

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