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La création d’un monde : Les royaumes d’Alamur Reckoning

Publié le 25 janvier 2012 par Gameinvaders

Aujourd’hui R.A. Salvatore nous explique les concepts de création d’un monde vivant.

Pour replacer notre homme dans son contexte R.A Salvatore est devenu célèbre après l’arrivée de Drizzt Do’Urden un fameux personnage du genre fantasy (Donjons & Dragons) et travaille à 38 Studios. Il est l’auteur de plusieurs Best-sellers tels que la trilogie de l’Elfe noir, la trilogie des Lames du Chasseur et la Pentalogie du Clerc. R.A Salvatore est l’auteur de 40 romans vendus à plus de 15 millions d’exemplaires et traduits en plus 15 langues. Celui-ci est expert en développement d’intrigue et développement de personnages ainsi que leur histoire. Mais revenons-en à la conception de monde vivant.

R.A Salvatore nous explique que la création d’un monde est due principalement à deux facteurs : la philosophie et la logique. Selon lui chaque culture possède une histoire avec des mythes qui leurs sont propres. Ces mêmes mythes sont eux-mêmes façonnés par l’environnement géopolitique qui influe donc sur les cultures. De plus, l’auteur nous explique que les cultures sont différentes mais que toutes se ressemblent.

Créer un monde revient à élaborer une gigantesque théorie du complot dit R.A. Salvadore. Celui-ci explique que c’est avec ce principe que lui et son équipe  travaillent aussi bien dans Reckoning à l’Âge de l’Arcane, mais aussi dans le MMO Copernicus se passant 2500 ans plus tard. L’homme nous explique que son rôle dans les différents aspects du développement du monde d’Amalur est varié. En effet il a aussi bien travaillé sur l’histoire, que sur le contenu, le style artistique ou bien même sur la création de personnages et de mécaniques de jeu.

Quelques temps plus tard le studio Big Huge Games fusionne avec 38 Studios. Suite à quelques désaccords ainsi que de nombreuses heures de discussions et de réunions des solutions sont trouvées et les concepts fusent. R.A Salvadore nous indique qu’il a eu un rôle très intéressant, celui de conseiller et d’éditeur ; tout le studio de BHG est venu à sa rencontre afin de lui présenter les quêtes annexes, ainsi l’auteur a pu retrouver la place qu’il avait quand il dirigeait le projet, celui de conseiller travaillant avec des artistes et rédacteurs très créatifs.

Ceci est le rôle d’un éditeur. Je ne réécris pas leurs histoires, je les force à justifier leurs choix, à pousser leurs raisonnements, afin qu’au moment venu, ils soient capables de démontrer sans la moindre hésitation l’importance de leurs idées, comment elles s’imbriquent avec le monde d’Amalur et dans quelle mesure elles l’améliorent. Cette journée-là, je me suis assis et j’ai écouté chacun d’entre eux (et je dois dire que j’ai apprécié de voir que certains étaient très nerveux. J’avais l’impression d’être un professeur qui notait ses élèves). Puis je les ai bombardés de questions, et les ai forcés à m’expliquer dans quelle mesure leur choix s’adaptait au monde. Ensuite, le groupe a posé ses questions, repris ce qui avait été présenté et offert différentes perspectives sur la façon donc ces scénarios de quêtes pouvaient être renforcés, développés voire améliorés.

Nous dit R.A Salvatore.

Pour finir celui-ci nous explique que chaque créateur à pu choisir comment seront intégrées ses quêtes au sein du jeu et de l’histoire. Il ne faut pas entraver la créativité de l’équipe bien qu’il faille surveiller un minimum le travail et y donner son avis. L’équipe est impatiente que le projet voit le jour afin de pouvoir prouver son savoir faire.

Voici donc une belle explication que nous donne R.A Salvatore, aussi bien sur la création de monde que sur le travail en équipe mais aussi sur le projet Les royaumes d’Amalur Reckoning.


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