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Wii U : l'artistique doit primer sur la technologie

Publié le 02 février 2012 par Livegen
Wii U : l'artistique doit primer sur la technologie

S'il est bien un point qui turlupine le macrocosme vidéoludique qui s'intéresse à la Wii U, c'est quelles en seront les capacités concrètes de la machine ? Si la Team Ninja évoquait hier la facilité de développement et l'évolution constante des kits de développement, nous autres pauvres hères ne devons notre salut qu'aux déclarations des uns et des autres.

C'est pourquoi quand Iwata-san s'exprime un peu au sujet des capacités graphiques du support, on lui prête une prête une oreille attentive et on tente d'analyser un peu ses dires :

"Vous me demandez mon avis en tant que juge, mais j'ai aussi besoin de penser au sujet du contenu ludique, donc mes remarques sont à double sens. En regardant les jeux sur console de salon, il y a certainement des titres pour lesquels des graphismes très riches doivent être reproduits sur des écrans HD et qui exigent du temps à produire et un grand nombre de développeurs. Il est vrai qu'un certain nombre de ces jeux requièrent un soin particulier car sinon les consommateurs ne seront pas satisfaits. Mais nous ne pensons pas que tout le marché et tous les jeux doivent être créés selon ce mode préparatoire. Quand vous regardez un jeu Nintendo, des graphismes époustouflants, un gameplay massif ou des effets étonnants ne sont pas nécessairement les points les plus attrayants. Il est en fait plus important pour nous que nos jeux soient tout aussi attractifs mais d'une autre manière. Prenons l'exemple de Rhythm Heaven sur Wii, que nous avons livré l'année dernière au Japon et qui est devenu un hit. Si nous avions opté pour des graphismes photoréalistes, il aurait perdu beaucoup de son attrait."

"Quand nous avons besoin d'une puissance massive et que nous avons un manque de ressources internes, nous collaborons avec des ressources externes et les redirigeons là où ils sont nécessaires. Nous augmentons ainsi la fréquence de travail avec des développeurs externes là où M. Miyamoto et nos développeurs internes avaient auparavant pour habitude de développer seuls. Dans le même temps, cependant, on n'oublie pas de nous demander à chaque nouvelle opportunité si ce n'est-ce pas quelque chose que nos ressources internes peuvent traitent seules ou pas. Donc, il y a des façons variées pour montrer l'attrait unique d'un jeu. Ce qui est important ici n'est pas de nous limiter à ce que nous pouvons faire. Nous devons plutôt créer la gamme dynamique que les consommateurs pourra apprécier."

"Nous avons décidé de faire la proposition d'un écran supplémentaire dans le contrôleur Wii U afin que les développeurs puissent penser à une variété de possibilités différentes d'utiliser à la fois un grand écran de télévision et un écran tactile dans la main d'un joueur. Vu que la plupart des annonces auront lieu au cours de l'E3 de cette année, les détails doivent attendre jusque-là, mais nous visons à proposer une console qui ne doit pas être contrainte à rivaliser avec les autres, où les prétendants peuvent combattre uniquement avec des ressources accrues de la part de tel ou tel développeur et où de longs délais de développement sont obligatoirement requis."

"Cependant, comme je l'ai déjà mentionné, il est vrai que nous devons être présents dans les jeux de premier ordre. Prenez la franchise The Legend of Zelda par exemple, les fans doivent être dans l'attente de graphismes de haute volée. Quand ce sera nécessaire, nous n'hésiterons pas à assumer notre rôle et nos ressources internes."

Ainsi, la Wii U ne sera pas tributaire de l'avancée technologique et optera sur le plaisir de jeu avant toute autre chose ? Si on ne peut que partager l'avis d'Iwata sur l'aspect du divertissement, s'oublier sur les progrès réalisés quant à l'enrobage des jeux peut être un pari risqué. Mais quoi qu'il en soit, les valves devraient être suffisament ouvertes pour que tout le monde y trouve son compte. Normalement.


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