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Dialogue du cinéma et des jeux-vidéos: la course à l'interactivité?

Publié le 17 avril 2012 par Flow

 

Dialogue du cinéma et des jeux-vidéos: la course à l'interactivité?

 

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Le cinéma et les jeux-vidéos ont toujours dialogué entre eux, depuis l'apparition de ces derniers dans les années 1970. Les prémices de ce nouveau médium audiovisuel se sont faits dans les ténèbres, avec seulement une poignée d'initiés. Le cinéma, lui, était à l'époque très bien implanté. On parle même d'âge d'or. Au premier abord, ces deux supports n'avaient aucune raison de communiquer. En apparence seulement.

 

Le premier échange s'est fait dans le sens cinéma vers le jeu-vidéo. La société ne considérait pas cette nouvelle manière de construire du ludique comme quelque chose de sensé ou d'utile (est-ce que ça a vraiment changé?). Les créateurs se sont donc tournés vers le cinéma, auquel ils ont emprunté ses personnages, ses univers et ses genres. L'essence du jeu-vidéo est cinématographique. Les jeux de baston en 2D rappelle le cinéma hongkongais de Bruce Lee, la science-fiction hollywoodienne sert de matière première pour de nombreux titres. Cela va même plus loin avec l'adaptation sur consoles des hits du box-office. Star Wars a par exemple été adapté des dizaines de fois1. Bref, on pourrait citer des exemples en nombre conséquent mais il ne sert à rien de chercher l'exhaustivité. Nous avons démontré notre propos. Le dialogue dans les années 70/80 n'en est pas réellement un car il ne va que dans un sens.

 

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   Star Wars, SNES. Oh le boss tout pas beau!

Pourtant, les choses évoluent vite. Dans les années 80 et 90, les échanges s'intensifient. Le jeu-vidéo se démocratise en Occident grâce à l'effort de Nitendo et de Sega qui imposent leurs consoles respectives dans les chaumières. La réussite de la SNES ou de la Game Boy, par exemple, ne sont pas étrangères à cet essor. Le petit poucet des arts audiovisuels grandit au cours de ces deux décennies pour arriver à maturation au cours des années 2000. A présent, et même si les influences du cinéma sont toujours évidentes et prégnantes, il crée. Là aussi, les exemples ne manquent pas mais je ne m'attarderai que sur le cas le plus emblématique (et qui est aussi mon jeu préféré): Metal Gear Solid. Ce jeu du génial Hidéo Kojima est autant un film qu'un jeu. Les cinématiques sont longues (et ont fait fuir de nombreux gamerstrop pressés) et les phases de jeu sont parfaites (nous y reviendrons). C'est une sorte de synthèse, de conclusion de trente années de flirts intensifs entre le cinéma et les jeux-vidéos.

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Ah!!!!!!! Putain de souvenirs!!!

Il est temps de faire un premier bilan. Le cinéma a permis au jeu-vidéo de s'imposer comme un médium crédible (enfin pas aux yeux de tout le monde). Le premier n'est pas resté insensible aux charmes certains du second. Les producteurs ont vu là une manne financière importante car ils ont multiplié les adaptations de leur succès sur tous les supports. Je parlais un peu plus en amont de Star Wars, mais ce n'est pas le seul, loin de là. Je pense notamment à Die Hard sur Playstation, tous les Marvel récents sur Playstation 2 ou le fameux GoldenEyesur N642. La qualité de ces titres est variable mais souvent médiocre car le but premier est mercantile et non artistique. Ce phénomène va en s'amplifiant pour être quasi-systématique dans la dernière décennie.

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Bref, le jeu-vidéo s'inspirera toujours du cinéma. Directement, comme on vient de le voir, ou indirectement. Call of Duty ne serait pas la série à succès qu'elle est aujourd'hui sans des films comme La Chute du faucon noirou Il faut sauver le soldat Ryan.

Lorsque le jeu-vidéo s'est démocratisé, et a commencé a devenir un business très lucratif, les producteurs ont vu l'opportunité d'engranger du pognon en adaptant sur grand écran les succès vidéoludiques. Ces opérations mercantiles ne sont pas assez concluantes pour qu'on les retienne (Super Mario Bros, 1993 ; Street Fighter, 1994 ; Mortal Kombat, 1995...). Pourtant, ce dialogue de surface cache une influence plus ancrée des jeux-vidéos sur le cinéma. Ainsi, dès 1982, Tron s'inspire des jeux pour créer un univers qui tourne autour des représentations que l'on s'en fait. Évidemment, il est trop tôt et le film, qui fait aujourd'hui figure de précurseur, est un cuisant échec. Il faut attendre 1999, pour que l'essence du médium vidéoludique permette à un film de rencontrer un succès énorme. Je parle évidemment de Matrixet de son monde régi par les mêmes règles que dans les jeux (compétences à améliorer, boss de fins de niveaux, bugs à répétition...). Même si, à mon sens, la trilogie est un échec artistique total on ne peut lui enlever cette réflexion sur le virtuel.

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Si on nous avait prévenu, on n'y aurait jamais cru!!

Conséquence directe de cette réussite, une deuxième vague d'adaptations inonde les salles obscures dans les années 2000. Hélas, là aussi, l'unique dessein est celui d'engranger des profits. Naissent donc des navets comme ceux que mes comparses et moi avons démonté tout au long de la semaine même s'ils ne sont qu'un panel restreint du large choix de bouses à disposition; allant de Max Payne, 2008, aux navets d'Uwe Boll3, en passant par le risible Hitman, 2007. Bref, ils vident les univers de ces jeux pour en tirer des bobines formatées.

 

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Ressemblant non?

 

Aujourd'hui, le soufflet semble être retombé sans que de vrais adaptations potables aient vu le jour. Les deux médiums sont-ils finalement pas faits l'un pour l'autre? Je répondrai à cette question simplement. Tant que l'argent dominera leurs échanges, non. Mais les similitudes sont trop flagrantes pour les ignorer. Ce qui me ramène à ma problématique initiale.

Ce panorama historique était un peu long mais il me semblait nécessaire pour réfléchir à notre objet d'étude: l'interactivité.

Les formes de dialogue dont on vient de faire la typologie ne peuvent être envisagées sans prendre en compte cette notion. Les deux médiums proposent une représentationde la réalité, une imagede celle-ci. Mais qui dit image, dit fossé entre cette dernière et la réalité. Les univers proposés ne sont pas (et ne seront jamais) la réalité. Il y a une barrière infranchissable entre les jeux/films et les spectateurs/joueurs.

Les deux arts audiovisuels tentent ainsi de combler ce fossé en....je vous le donne en mille...augmentant l'interactivité entre le spectateur et ce qu'il voit. Et là, c'est à celui qui y parviendra le premier.

Le cinéma part avec un handicap car le spectateur est passif devant un film. C'est certainement pour ça, que de manière naïve ils adaptent les jeux. Au-delà, du fait de vouloir augmenter les recettes en s'octroyant un public déjà acquis (mais de toute façon toujours plus méfiant que le néophyte), ils cherchent inconsciemment à impliquer le public de manière plus poussée. C'est pour cela que tous ces films sont des échecs. C'est impossible de rendre interactifs ce genre de longs-métrages. Et ce, malgré tous les procédés artificiels déployés (je pense notamment à la séquence en vue subjective dans Doom, le film, 2005). L'arme principale du cinéma dans la quête de l'interactivité devait être la 3D. En effet, ce procédé était censé nous rapprocher un peu plus de la représentation de la réalité qu'est le film. On est tous conscients aujourd'hui de l'échec de la stratégie.

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Cruelle désillusion

Le jeu-vidéo semble faire la course en tête. En effet, le joueur interagit avec l'univers qui lui est proposé. Pourtant, les créateurs cherchent eux aussi à augmenter l'interactivité de leurs œuvres. Ils rêvent de la possibilité devivre, d'être dans le monde virtuel. Là encore, Metal Gear Solid fait office de pionnier. Par des idées très astucieuses, Hideo Kojima a tenté (et réussi) à implanter dans son jeu des ponts entre leréel et levirtuel. Ce sont des trucs tout cons, mais ça fonctionne. Par exemple, il faut changer de port de manette, pour que le télépathe Psycho Mantis ne puisse pas lire les pensées de notre personnage! La recherche d'interactivité continue et le récent Heavy Rain (on parle de film interactif... La fusion des deux médiums?) propose un objet hybride qui n'est plus tout à fait un film mais pas tout à fait un jeu non plus.

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On reste encore dans les balbutiements (que sont aussi la Wii, le Kinect et le PS moove) mais l'envie d'interagir dans le virtuel est aussi pressante pour le cinéma que pour les jeux-vidéos.

Alors, dans le futur, pourra-t-on être vraiment être et évoluer dans le film/jeu? Je conclurais là-dessus avec (des dents vont grincer), un film de 2009: Avatar. Si on passe sur les pseudos-intellectuels qui pensent encore que le film de Cameron n'est qu'un Pocahontas de l'espace (ce qu'il est assurément), que défend le long-métrage? Il propose un univers avec des acteurs en chair et en os qui se mettent dans une machine (une console de jeux donc) qui les entraîne dans un monde en images de synthèses (le jeu) où ils pilotent un avatar. Même si le spectateur ne peut encore réaliser une telle prouesse, c'est l'essence même du cinéma et des jeux-vidéos que Cameron tente ici de faire évoluer vers un nouveau standard. Une base sur laquelle réfléchir pour que l'interactivité entre le spectateur et l'œuvre qu'il voit/joue soit totale. Je vous laisse imaginer...

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1/ J'ai compté plus de cinquante adaptations sur la page Wikipédia (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeux_vid%C3%A9o_Star_Wars) mais bon je compte très mal. En tout cas, le nombre est conséquent tout de même! Je me souviens surtout d'une adaptation, assez retorse, sur Playstation de l'épisode I. On pouvait y jouer à 2, c'était cool!

2/ Ce jeu est adapté du film éponyme. Mettre en scène le célèbre agent, a permis aux créateurs de s'assurer un large public. Il s'est permis, en plus, de révolutionner le monde du jeu-vidéo. Le jeu de tir à la première personne acquiert de nouvelles lettres de noblesse après Doom. De Doom-like, on passe à l'appellation FPS.

3/ Ce type s'est auto-proclamé chantre des mauvaises adaptations de jeu-vidéo. A raison, car il en accumule un paquet, de Bloodrayne à Alone in the Dark, en passant par le pitoyable Far Cry. Pathétiquement drôle.


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