Preview : Metal Gear Rising Revengeance

Par Repostit @S2PMag

Konami nous a accueilli à Francfort en fin de semaine pour découvrir le prochain Metal Gear, dévelloppé par le studio PlatinumGames. Une preview session qui nous a permis de découvrir les 3 premiers niveaux du titre. Un hit en puissance qui se profile pour fin février 2013…

Une approche différente, un ADN respecté

C’est sous les traits de Raiden que l’on débute une histoire toujours aussi truffée de technologies futuristes que dans les précédents volets. Toujours basée sur une trame de fond qui semble quasiment prophétique relativement à l’évolution de l’armement et de ses implications dans le monde politico-économique, faisant la part belle à ces surhommes que seront sans doute un jour les cyborgs, l’histoire est travaillée, et la narration agréable. Comme il nous a été instamment demandé de ne pas spoiler celle-ci, nous vous exposerons plutôt nos impressions relative à l’aspect technique du titre. Néanmoins, il nous a semblé que le balancement entre cinématiques et phases de jeu à proprement parler soit nettement meilleur que dans le précédent volet, dans lequel ces phases aussi bien réalisées qu’interminables occupaient davantage le joueur que l’interaction à proprement parler. Un bon point en perspective, même si sur les 3 niveaux parcourus, le premier était tout de même garni de nombreuses cutscenes…

Attention chérie, ça va couper…

D’entrée, après un bref mais explicite didacticiel, on comprend que Metal Gear Rising Revengeance (Revengeance étant la contraction anglaise de revanche et vengeance, et non « le retour de la vengeance »…) est calibré pour l’action avant tout, même si le côté tactique n’en est pas oublié pour autant. Raiden, dispose de son armure, qui évoluera (mais shuut…!) assez rapidement, et évidemment de son sabre comme arme principale. Il peut s’équiper d’une seconde arme, comme un lance roquettes, un lance missile, des grenades et autres joyeusetés récupérées sur le terrain. Les attaques au sabre sont relativement simples à la base. Une faible et une puissante, avec une alternance qui génère des combos visuellement réussis, dans lesquels on reconnaît la patte de PlatinumGames, et qui ne sont pas sans rappeler Bayonetta. A ces deux attaques s’ajoute un mode « katana », s’activant par la gâchette gauche tout en martelant une des deux touches d’attaque précédemment citées, l’une servant à découper selon l’axe vertical et l’autre, sur celui horizontal, tandis qu’il est possible d’orienter le tranchage librement au stick analogique. Cette attaque peut s’apparenter à un bullet-time, qui permet de littéralement découper les adversaires en rondelles. Mais il faudra d’abord user des attaques normales, pour les affaiblir, avant de pouvoir user du super couteau de cuisine nippon, d’autant que ce mode est doté d’une jauge, qui se régénère en utilisant les attaques normales, forçant l’alternance et évitant de fait de trop bourriner. Et puisque l’on parle de la découpe, celle-ci se révèle très utile, certains ennemis disposant de réserves d’énergie vitale, que l’on peut récupérer à la fin de cette dissection en complétant un QTE au bon moment. Le timing est donc essentiel pour régénérer son énergie vitale, d’autant que même si des sortes de kits de soins sont disponibles et qu’il est possible de s’en servir automatiquement dès que l’énergie de Raiden est épuisée, il faudra également user de ses réflex pour parer les attaques. Ce point est essentiel, et si dans le premier stage tous les combats incitaient à abuser des attaques directes, l’arrivée d’un cyborg canin, Wolf, tenant le rôle de boss nous a fait comprendre notre douleur en voulant l’attaquer sans d’abord le contrer efficacement. Le système de parades est quant à lui relativement simple à comprendre, puisqu’il suffit d’incliner le stick gauche dans le sens de l’attaque portée par l’ennemi en pressant la même touche que celle destinée à l’attaque légère. Mais cela demande néanmoins un certain entrainement pour arriver à un taux de réussite permettant de se tirer d’affaire. Combiné au ninja-run, qui permet de courir et de franchir automatiquement les obstacles, la parade sera sans aucun doute la plus efficace des tactiques de combat à adopter. Les ennemis ne sont pas en reste, et s’avèrent pour la plus grande part originaux et variés. Des cyborgs et des Metal Gear, forcément énormes et qui nécessitent une certaine ténacité, largement récompensée par le finish spectaculaire de leur mise à mort, passant forcément par les immanquables QTE. Mais ce ne seront pas les seuls ennemis. Des humains et d’autres personnages originaux, cyborgs aussi bien masculins que féminins, parfaitement mis en scène, vous donneront de fil à retordre, d’autant que chacun devra se combattre de façon différente, sans parler de bestioles aussi bizarres qu’originales… Les ennemis « standards » sont quant à eux variés et leur IA est plutôt bonne, même si parfois, à terrain découvert, on aurait envie de leur offrir une paire de lunettes. Mais peut-être est-ce la vision de Raiden, tellement améliorée qu’elle permet même de percevoir même à travers les obstacles, par l’action sur la croix du pad tant que l’on ne fait pas d’autre action, qui donne cette impression. De toute façon, le titre étant nettement plus axé sur le combat direct que sur l’infiltration, cela ne ressent pas énormément en cours de jeu…

Pas de bras, pas d’chocolat!

Ce n’est pas la variété des ennemis qui fait défaut…

Après ces basses considérations purement mécaniques, il convient de souligner d’autres points relatifs au titre. Tout d’abord, la réalisation est vraiment magnifique, les graphismes sont superbes, l’animation dotée d’un frame-rate impressionnant et le positionnement de la caméra est plutôt bon. Disons que dans les moments critiques, lorsque inévitablement un élément du décor gène son positionnement, l’action reste compréhensible. Mais pour en arriver là, il faut aller se fourrer dans des endroits impossibles, ou être en train de fuir vitesse grand V un ennemi un peu trop coriace tout en essayant de piloter manuellement la caméra avec le stick droit. La musique est également très agréable et entraînante, avec suffisamment de variations sur une thématique reconnaissable pour ne pas devenir lassante.  Quant à l’environnement, il s’est avéré agréablement varié lui aussi, nous emmenant de couloirs à des espaces semi-ouverts, dans une alternance bien maîtrisée et une variété de décors qui nous on fait parcourir l’Afrique, le toit d’un train, l’Abkhazie sur fond de raffinerie, Mexico où Raiden revêt un costume Mariachi, pour terminer du côté de Denver dans un décor tout en verticalité…

Reste un dernier point qui doit titiller les fans, qu’en est-il de l’aspect tactique? Eh bien il semble bien que celui-ci ne soit pas totalement sacrifié à l’action pure, même si cette dernière prédominait sur les 3 stages parcourus, qui fleuraient bon le beat-em all. Le premier élément découvert mettait en oeuvre la découpe « katana », par le biais de la récupération du bras gauche de certains cyborgs, pour en extraire l’interface contenant des informations permettant d’évoluer dans le stage de façon moins fracassante, comme en ouvrant un accès plutôt que de devoir affronter 12 sbires. Mais cela reste une alternative. Les éternels capteurs et systèmes d’alarme sont toujours au programme, mais là aussi, leur approche est moins tactique. Et pas de panique, l’usage du bon vieux carton pour se planquer à certains moments n’a pas été oublié. Par contre, le titre nous réserve certainement des surprises dans ces tactiques optionnelles. Une nous a spécialement séduit, puisqu’il était possible d’utiliser des ennemis reprogrammés comme éclaireurs plus avant dans le titre…

Un Metal Gear plus accessible…

Après ces 5 heures passées à parcourir cette preview déjà très aboutie de Metal Gear Rising Revengeance, prévu pour arriver le 21 février prochain sur PS3 et X360, nous en sommes sortis véritablement conquis. Le titre devrait en outre disposer d’une bonne grosse dizaine d’heures de jeu au moins et se pratiquera uniquement comme un plaisir purement solitaire, le multi n’étant pas au menu, seuls les trophées devraient profiter de la connexion au web. En outre, des packs d’armures seront offertes aux acquéreurs des différentes versions, plus ou moins luxueuses du jeu. Un titre que nous attendons de pied ferme… Vivement !

Eric Rivera

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