Après trois bonnes heures de jeu passées sur BioShock Infinite, nous en sommes pratiquement sĂťrs : le Columbia de ce volet est au moins aussi ensorceleur que le Rapture de ses aînés.
Demandez à dix joueurs de vous citer l’univers le plus mémorable de ces dernières années ; attendez-vous à entendre un grand nombre de Rapture, la ville où prennent place les deux premiers BioShock. Les admirateurs de la cité sous-marine vous parleront de direction artistique – éblouissante – mais également d’un monde crédible, cohérent, régi par ses propres règles et designé selon une vraie philosophie sociétale.
Levons la tête au ciel et observons ensemble Columbia. Pour peu que vous vous intéressiez à la licence de 2K, vous avez déjà lu, vu et entendu pléthore de choses au sujet de cette ville érigée dans les airs par les États-Unis, au 19ème siècle. Tout ce que vous avez lu est certainement vrai. Tout ce que vous avez vu aussi : ces dizaines de quartiers suspendus près des nuages, reliés par les Aerotrams (sortes de tyroliennes « maison » sur lesquelles vous pouvez vous accrocher pour sauter de découvertes en découvertes), existent bel et bien. Tout est vrai. Il n’y a en réalité qu’une chose que vous ne puissiez ressentir si vous n’avez pas essayé BioShock Infinite : le plaisir immense de chiller dans Columbia.
Pour mener à bien sa mission, Booker pourra compter sur tout un tas de pouvoirs : de la boule de feu au mind-control.
Le pitch : vous, vous incarnez Booker DeWitt, mercenaire vétéran de la cavalerie des États-Unis, dépêché de ses terres natales pour aller retrouver puis ramener à New York une jeune damoiselle du nom d’Élisabeth. Problème : le monsieur – et vous, donc – ne s’attendait sans doute pas à vivre un périple aussi mouvementé, qu’il débute dans les couloirs sombres d’un édifice religieux, de la flotte jusqu’aux chevilles, à devoir se faire baptiser par un prêtre un tantinet dégénéré pour accéder au cĹ“ur de Columbia. Ambiance.
Nous avons aimé tomber sur ces deux gamins qui fumaient en cachette sur une petite placette, ces deux-là qui semblaient parier leur vie sur un pierre/ciseau/feuille. Nous avons aimé ces jardins, ces patios, cette plage posée au milieu de nulle part, le lierre qui s’accroche aux murs, les buissons fleuris, cette luminosité de tous les instants, les couleurs chaudes et rassurantes, ces superbes panoramas pour peu que l’on se trouve sur une position élevée. Et nous avons aimé, aussi, ces laboratoires inquiétants, ces églises désaffectées, le gore assumé, le zèle et la noirceur qui suintent dans certains bâtiments. Où l’on apprend rapidement que le soleil et la bonne humeur qui habitent Columbia ne sont que l’arbre qui cache la forêt. Cette localité est autant un rêve qu’un cauchemar, et nous n’avons malgré ça qu’une hâte, c’est d’y retourner. Pas seulement pour dénouer ses intrigues, plutôt pour crapahuter dans tous ses recoins, trouver des pièces d’argent ici et là, juste pour aller les dépenser à la fête foraine du coin. C’est une idée, ça, tiens.
La profondeur de champ visuel donne des panoramas parfois spectaculaires.
Toutes les mécaniques de jeu de BioShock Infinite (rien de bien neuf : des pouvoirs magiques et des flingues) et tous les mystères soulevés par l’histoire se sont effacés devant notre attrait pour la cité volante. D’ailleurs, on ne s’en souvient même plus, de cette histoire – qui paraissait pourtant loin d’être idiote, attention ! Ce dont on se rappelle, c’est le sentiment d’évoluer dans un univers crédible, un univers marqué, marquant, où l’on vous rappelle sans cesse, via des affiches – très drôles – placardées un peu partout, via des portraits dessinés sur les murs des immeubles, via des immenses statues (de grandes figures mythologiques, bibliques), via des prédicateurs vous assénant la vérité à tous les coins des rues, qu’ici, vous êtes à Columbia.