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Impressions – Battlefield 4 : Entre explosions et frustration

Publié le 27 mars 2013 par Brokenbird @JournalDuGeek

Faire taire les rumeurs tout en titillant un peu plus la curiositΓ© des joueurs, voilΓ  quels Γ©taient les objectifs de DICE en nous invitant de ce beau pays qu’est la SuΓ¨de pour prΓ©senter son Battlefield 4.

Soyons francs, la plupart des informations que l’on a pu avoir sur le nouveau FPS des suΓ©dois ont Γ©tΓ© trouvΓ©es dans l’extrait ci-dessus, en ligne sur tous les Internets depuis ce matin. Ce prologue de Battlefield 4, long de 17 minutes, nous l’avons visionnΓ© dΓ¨s hier soir, dans un théÒtre avec du gros son et un Γ©cran taille XXL. Les images parlent d’elles-mΓͺmes, le Frostbite Engine 3 fait des merveilles, et il ne fait aucun doute que Battlefield 4 sera visuellement impressionnant.

Cette nouvelle version du moteur propriΓ©taire de DICE est capable de mettre en valeur aussi bien les petits dΓ©tails (les mouvements et animations des personnages, leur grain de peau, les expressions de visage, etc.) que les grands espaces (la profondeur de champ visuelle est par exemple assez hallucinante). Particules au vent aprΓ¨s une explosion, volutes de fumΓ©e plus vrais que nature, jeux de lumiΓ¨re… C’est un sans faute, le tout relevΓ© par une mise en scΓ¨ne extrΓͺmement lΓ©chΓ©e.

On peut admirer la variété des environnements (urbains, jungle, no man’s land industriel), quelques phases en véhicules (hélicoptère, jeep, etc.), et quelques mécaniques de jeu (marquer les ennemis pour déléguer le sale boulot à son escouade) et… et c’est à peu près tout ! Nous n’avons pas pu tirer beaucoup plus des pontes du studio suédois, qui désirent pour le moment garder tout le reste – du scénario aux éventuelles nouvelles mécaniques de jeu en passant par le multi – dans le secret des Dieux, les développeurs rivalisant de discours énigmatiques et évasifs. Frustrant.

Carl Almgren, Senior Development sur le Frosbite 3, nous a par exemple détaillé la nouvelle itération du moteur. Qu’il soit plus performant que la version 2, on s’y attendait un peu. Tout juste a-t-on pu apprendre que l’équipe dédiée à cet aspect avait largement été étoffée pour l’occasion. L’outil de développement permet à tous les corps de métier du studio de changer une donnée puis de voir le résultat en temps réel, c’est le « what you see and what you play ».

Le monsieur a aussi insistΓ© sur les possibilitΓ©s du moteur pour donner vie Γ  des personnages crΓ©dibles : cela passe par les animations de leur visage (Γ©motion), leur apparence (les jeux de lumiΓ¨re, les textures, selon les tissus de la tenue…) et plus globalement leur comportement. Soit. Second chantier : l’environnement, qui se voudra le plus dynamique possible. Et agressif. Le mouvement d’Γ©lΓ©ments comme les arbres, les habits et les particules de fumΓ©e, sera directement affectΓ© par le vent ou le souffle d’une explosion.

Nous avons ensuite participΓ© Γ  deux autres ateliers, le premier avec Stefan Strandberg, Game Director du Solo, et Gustav Tilleby, le directeur artistique ; lΓ , encore nous nous sommes malheureusement heurtΓ©s Γ  la communication extrΓͺmement cadrΓ©e du studio, n’apprenant pas vraiment plus que ce qui a Γ©tΓ© vu dans le prologue (exceptΓ© la modΓ©lisation d’Omar de la sΓ©rie The Wire pour le rΓ΄le d’Irish).

Concernant l’histoire et notre rΓ΄le, on devrait, aprΓ¨s le prologue, reprendre le flambeau de notre supΓ©rieur hiΓ©rarchique, celui restΓ© coincΓ© dans la voiture sous l’eau. Chacun de nos interlocuteurs a Γ©galement insistΓ© sur la volontΓ© de proposer une campagne solo crΓ©dible, capable de nous faire ressentir des Γ©motions, et trΓ¨s dynamique, notamment grΓ’ce Γ  des mΓ©caniques tirΓ©es du multi (dont nous n’avons vu que le marquage des ennemis).
Au vu de cette vidΓ©o, qui, on le rΓ©pΓ¨te, est d’un niveau visuel et scΓ©nique extrΓͺmement impressionnant, on veut bien le croire.

En tant que joueurs prudents, exigeants et habituΓ©s aux promesses, on attendra tout de mΓͺme d’en savoir un peu plus. De nouvelles informations devraient selon toute probabilitΓ© nous arriver Γ  l’E3 au plus tard. Battlefield 4 est prΓ©vu sur PC, PS3 et Xbox 360 ; on peut imaginer qu’il sortira Γ©galement sur les consoles de nouvelle gΓ©nΓ©ration.

Impressions – Battlefield 4 : Entre explosions et frustration
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