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FLUPA UX-Day 2013

Publié le 17 juin 2013 par Tetue @tetue
FLUPA UX-Day 2013

Le FLUPA UX-Day est une journée consacrée à l'expérience utilisateur, en passant cette année par l'ergonomie, l'accessibilité, les neurosciences et l'esthétique, sans oublier le jeu.

Innovation invisible et simplexité

Deux aspects de l'ergonomie ont été évoqués par Raphaël Yharrassarry : son apparente simplicité et son invisibilité, en commençant par UX, l'innovation invisible ? En matière d'innovation ergonomique, les gens s'attendent aux interfaces des films de science fiction : « faites-moi une interface comme dans Iron Man ! » Mais au contraire de ces effets spectaculaires, propres au cinéma et aux fantasmes, l'innovation ergonomique réussie est discrète. L'ergonomie agit dans les détails. C'est l'expérience qui doit être mémorable, pas l'interface. Par exemple, le grand écran tactile de Minority Repport, est épatant, mais pas très pratique en réalité : pour aller chercher le truc en bas à droite, il faut se déplacer de trois pas et se pencher, aïe ! Tout le contraire de la Wii.

Bref, ergonome est un métier ingrat : plus on travaille, plus c'est propre et moins ça se voit. Un deuxième aspect de l'ergonomie évoqué en lighning talk, est sa « simplexité » : ce qui paraît simple peut être complexe à réaliser. Non, l'ergonomie n'est pas que du simple bon sens.

Conclusion : pour montrer l'innovation ergonomique et la simplicité apportée, il faut donc montrer combien c'était obsolète et compliqué avant.

À propos d'interface, je regrette de n'avoir pu assister à cet atelier, qui avait lieu en même temps : Comment dépasser l'écran tactile pour une meilleure accessibilité des applications smartphones et tablettes ?

Dans la tête de l'utilisateur

L'esthétique est un besoin humain. Source de plaisir, elle influence la perception. Auteur du célèbre What is beautiful is usable, Noam Tractinsky pointe la forte corrélation entre utilisabilité perçue et esthétique : ce qui est beau est perçu comme plus utilisable, plus fonctionnel. Il ne faut donc pas négliger l'esthétique de l'interface, car elle influence directement notre évaluation de son utilisabilité. Je regrette mon anglais approximatif qui a altéré ma compréhension de cette conférence vraisemblablement très intéressante, qui réveillait le souvenir de mes cours universitaires d'esthétique. Voici l'article complet : Visual Aesthetics in Human-Computer Interaction and Interaction Design.

Les neurosciences ne permettent pas de lire dans les pensées, mais elles offrent des outils de mesure qui viennent aider l'ergonome à comprendre les mécanismes du cerveau. Quand on arrive sur un site ou une appli, 31 zones du cerveau s'activent. Le cerveau traite 4 milliards d'infos à la seconde ! Heureusement il filtre. Seulement 5 % de nos décisions sont prises de façon consciente et rationnelle. Le reste de l'activité cérébrale n'est pas consciente. La plupart des gens ne font pas ce qu'ils disent et encore moins ce que nous pensons qu'ils pensent. Un utilisateur peut très bien cliquer sur un élément, par dépit, sans l'avoir compris. D'où l'importance cognitive de la reproduction des patterns, qui permettent de réduire l'énergie nécessaire à la compréhension d'une interface. Le carrousel, comme les publicités, est un prédateur cognitif : face à ce gros bloc visuel de page d'accueil, le cerveau est mécontent, filtre et évacue du champ visuel. De même, les visuels trop parfaits issus des banques d'images génèrent du bruit blanc et sont rejetés par le cerveau. Voir le site de l'orateur, simplifyinginterfaces.com, pour en savoir plus.

L'eyetracking est un moyen d'observer ce que le cerveau fait. En démo, j'ai découvert le nouveau eyetracker Tobii, belle miniaturisation, qui permet d'effectuer ces tests en tout lieu.

Serious gaming et living art

J'étais moins attentive, à tord, à l'évocation du gaming, dont les Jeux d'Innovation de Francis Rowland, sans doute parce que cela n'a pas de place dans mon activité professionnelle : comme le pointait une personne dans la salle, en France, c'est encore trop mal perçu, ça ne fait pas sérieux. À tord, car je crois aussi à la puissance pédagogique du ludique. Améliorer l'efficacité ergo du jeu Mario reviendrait à proposer un seul gros bouton « Sauver la princesse ». Je comprends mieux mon désintérêt pour les jeux vidéos : non seulement je n'ai jamais rêvé de sauver la princesse, mais en plus ils ne vont pas droit au but.

Le rappel historique fait par Florent Aziosmanoff — de l'association Le Cube, initialement art3000, née en 1988 —, m'a rappelé mes premiers contacts, intriguée et dubitative, avec les « arts numériques » et ces pièces interactives, qui relevaient plus du prototype expérimental que de l'émouvante œuvre d'art. Comparativement, les installations vidéo de Bill Viola me touchent bien davantage. Nous parlant de Living Art, où l'expérience utilisateur va au-delà de la belle apparence graphique, Florent Aziosmanoff veut repousser nos limites. La pièce de la chorégraphe Catherine Langlade, un mur visuel interactif, semble intéressante : ce ne sont pas tant les gens qui font bouger l'image, que l'image qui fait bouger les gens.

Beau public mixte

C'est une considération toute personnelle, mais être dans un environnement mixte de gens soignés et agréables, m'a fait beaucoup de bien. Sans doute suis-je trop mal entourée habituellement, car j'ai tout particulièrement apprécié ce public, mixte et paritaire, plutôt bobo que corporate. Il y avait une très jolie minette en tailleur, une autre undercut et, pour une fois, quelques beaux mecs ! qui portaient de jolis foulards. Ça fait longtemps que je n'avais pas vu d'hommes avenants, ni autant de femmes, juste moitié moitié.

Cette mixité est paradoxalement un peu moins réussi côté orga. Lorsque je suis arrivée, l'orateur parlant « gros seins » et « gros sexe », j'ai cru m'être trompée de salle. Heureusement, l'orateur suivant nous montre une gentille image de pâquerette « pour qu'on reçoive tendresse » ! S'il y a autant d'orateurs que d'oratrices, celles-ci avaient des prises de parole en ateliers et lightnings talks. Une seule femme s'exprimait en conférence plénière. En conclusion de la journée, celles-ci étaient lamentablement remerciées, non pour leur participation ou leur expertise, mais pour leur charme. Le président de l'association FLUPA témoigne là d'une vision rétrograde discriminante tout à fait détestable.

Voir en ligne : http://uxday.flupa.eu/programme/

Voir aussi les très bons compte-rendus détaillés d'Ekino et la superbe synthèse en croquis de Francis Rowland. Voir aussi cet autre compte-rendu de Intuiti Inside.


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