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Qu’est-ce que la pédagogie 3.0 ?

Publié le 07 août 2013 par My Children Planet @MChildrenPlanet

Stéphane Côté, enseignant canadien, a élaboré une approche complète intitulée la Pédagogie 3.0 Nous avons pu découvrir via les vidéos présentes sur son site, un système pédagogique réfléchi et abouti qui repose sur la réussite éducative et l’intégration des TIC tout au long du processus d’apprentissage.

Nous allons, dans cet article, vous expliquer les 3 piliers de la Pédagogie 3.0 ainsi que leurs éléments secondaires.

  • Un système auto-générant animé par 3 piliers

La Pédagogie 3.0 proposée par Stéphane Côté s’articule autour de 3 piliers :

1. L’autonomie
Notre enseignant s’est basé sur la Théorie du Choix de William Glasser qui est fondée sur le principe que tous les êtres humains agissent avec pour seul but la satisfaction de l’un des 5 besoins fondamentaux (besoin d’appartenance, besoin de liberté, besoin de pouvoir, besoin de plaisir et besoin de survie). La responsabilité de combler nos besoins nous appartient à tous, individuellement : chacun est responsable de ses comportements et ses choix.

En mettant en place un système de gestion de classe accompagné d’un système monétaire et politique, l’enseignant a pu hiérarchiser la classe et attribuer des rôles pour chaque élève. Cela peut sembler …. mais l’élève a le choix et peut décider d’intégrer le système hiérarchique ou non.
Il a le choix entre le système hiérarchique classique intitulée "Les fonctionnaires" (patrons/employés) ou, si cela ne lui convient pas,  le système "Privée".
Dans tous les cas, l’élève reste le seul maître de sa place au sein de la classe et peut ainsi s’attribuer le rôle qui lui convient le mieux.

Un tel processus permet de développer la responsabilisation et l’auto-générance des écoliers en les impliquant de la construction et la conception du fonctionnement de leur classe sur l’année scolaire.
Pour conserver une dynamique, le système de gestion de classe évolue tout au long de l’année. La création d’un système boursier, par exemple, permet aux élèves de proposer des services et produits à d’autres élèves et d’acheter des actions.
Une véritable immersion dans le monde de l’entreprise !

2. La permanence de l’apprentissage
D’après la pyramide des apprentissages d’Edgar Dale, où nous retrouvons des acteurs passifs et actifs, 50% des passifs mémorisent l’information en assistant à une présentation et 90% des actifs mémorisent l’information en effectuant eux-mêmes la présentation.

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L’enseignant a donc proposé à ses élèves de concevoir leurs exercices pour agrémenter leurs cours et ainsi faciliter leur apprentissage.

Ils réalisent, aussi, des "capsules" explicatives et les corrigés des exercices créés. Les élèves sont sollicités de la phase de conception des exercices à la phase d’élucidation. L’apprentissage s’effectue via les pairs : les élèves apportent des exercices et des explications aux autres élèves et l’assimilation reste permanente. L’objectif est de faire retenir 90% de la production et de ne plus répéter les cours.

L’enseignant réalise des bilans afin de connaître les élèves qui réussissent et ceux qui échouent. Comme tout programme pédagogique, certains écoliers n’arrivent pas à s’adapter et peuvent se perdre dans un fonctionnement méconnu jusqu’à présent.

A la fin de l’année scolaire, les apprentis réalisent un jeu éducatif afin de mettre en avant leur progression et les acquis. Le programme étant constamment à disposition pour les inciter à fouiller, lire, comprendre et apprendre.

3. La créativité
Ce pilier propose la mise en place de jeux de rôle générés par les élèves pour travailler la créativité et la signifiance.
Le projet démarre par un jeu concours de création de cartes et est créé par et pour les élèves : ils fabriquent des cartes où ils intègrent des villages, des cryptes, des temples, des énigmes, des aventures… dans un systèmes de marchands afin d’échanger leurs produits, leurs connaissances ainsi que leur savoir.

A la fin de l’année, un système de commerce électronique est mis en place et les élèves générent un jeu en 3D pour reproduire les expériences vécues tout au long de ce projet qui est riche en mathématiques (l’élève gagne des points d’attaque, des points de magie, des points de marchandise…) et français (les wikis permettent de voir comment les élèves récoltent les informations pour résoudre les énigmes car ils ne peuvent échanger verbalement pendant la période du projet).
Les écoliers tiennent un blog, un journal de bord, pour partager leur quotidien dans cette aventure. Il est déterminant puisque le rédactionnel partagé apporte des informations sur le jeu.

Ces 3 piliers sont liés grâce à la présence d’un système monétaire et ils s’enrichissent mutuellement : les notions acquises dans la permanence de l’apprentissage sont reprises dans la créativité pour apporter de l’autonomie à l’élève.

  • Des éléments secondaires pour fortifier les 3 piliers

Les 3 piliers vus précédemment sont accompagnés d’éléments secondaires pour un enrichissement optimal.

1. Premier élément : les stratégies de recherche d’information

Nous retrouvons, ici, les démarches employées par les élèves pour trouver l’information, l’ouvrir, la valider,… il s’agit en quelque sorte des stratégies de lecture composées des sous-stratégies suivantes :

. Les stratégies de recherche d’information :
- l’élève lit un texte et prend des notes. En fin de journée, il répondra à un questionnaire oral avec l’appui de sa feuille de note (reconnaissance des informations les plus pertinentes dans un texte).
- l’élève écoute un texte et répond à une dizaine de questions ensuite (Les lectures imaginées).

. Les stratégies de lecture de questions : l’élève doit analyser les questions posées et en créer.

. Les stratégies d’écriture de réponses : l’élève se familiarise avec les formes de réponse.

. Les exercices de lecture rapide : l’élève lit le texte et note, ensuite, le temps utilisé puis répond à des questions sans revenir sur le texte.

. Les stratégies de recherche et de validation d’information sur le web.

. La guerre des présentations : une équipe présente un sujet et 2 autres équipes vérifient, sur ordinateur, les informations communiquées.

. Le bulletin de nouvelles : en groupe, les élèves mettent en place des capsules et rassemblent des images pour les intégrer dans un prezi ou un PowerPoint (produire de l’information pertinente).

2. Deuxième élément : La contribution et la motivation
L’enseignant souligne que certains élèves n’arrivent pas à collaborer avec les autres mais s’intègrent à une équipe lorsqu’ils ont la chance de contribuer.
De ce fait, l’accent est porté sur la contribution et non la collaboration.

L’approche par la découverte va englober aussi bien la contribution que la motivation.

Contribution :
. L’identité numérique : l’élève va créer son avatar avec un mot de passe pour se familiariser avec l’environnement digital,

. Etherpad : l’élève peut travailler avec d’autres élèves sur un fichier commun et en même temps,

. Les wikis : les élèves écrivent leurs expériences d’apprentissage,

. Les blogs : les élèves tiennent un journal de bord et peuvent laisser des commentaires.

Motivation :
. La persévérance : les élèves participent à différents projets et doivent s’améliorer, trouver des solutions : enrichir des présentations, trouver des subventions pour louer des caméras…,

. La classe inversée,

. Les sondages : l’enseignant réalise un sondage une fois par mois, environ, pour recueillir les impressions de ses écoliers.

3. Troisième élément : la performance scolaire
Ici, l’enseignant s’est interrogé sur les moyens utilisés pour améliorer et visualiser la progression des élèves.
Voici les moyens utilisés par Stéphane Côté pour mettre en avant la hausse des résultats, la moyenne et le taux de réussite :

. Les vidéos explicatives. La correction des évaluations dans la même journée : les élèves reçoivent les résultats le jour de leur évaluation

. Les résultats en pourcentage pour que les élèves comprennent plus facilement leurs notes

. Mise en place de quizz et exemption : les élèves sont exemptés de test s’ils ont un résultat supérieur de 20% par rapport à leur dernier résultat au quizz dans la même matière, puis +15%, puis +10%,

. L’amélioration en % est précisée sur les copies et l’élève doit expliquer cette amélioration pour comprendre ce qui l’a fait progressé..

. Le suivi des résultats sur un fichier Excel,

. L’envoi automatique des résultats aux parents,

. Lorsque l’élève obtient 3 exemptions consécutives (progression sur 3 quizzs consécutives), il est exempté du quatrième quiz,

. L’élève choisit la reprise d’un test en fin d’année,

. Certains élèves passent par l’échec et vont tenter de trouver les moyens pour s’adapter à cette nouvelle pédagogie (William Glasser, la Théorie des Choix),

. Des tests sont réalisés sur ordinateur pour obtenir les résultats instantanément.

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  • Le mot de MyChildrenPlanet

Pour nous, cette pédagogie 3.0 reste très structurée par rapport au système éducatif français. L’élève se prend en main rapidement et doit gérer sa progression tout au long de l’année scolaire. L’enseignant est un moteur, il va conseiller la classe, apporter des explications… mais ne va pas imposer une méthode d’apprentissage. Les élèves doivent "prendre conscience de leurs facultés d’apprentissage" pour déterminer la méthode d’assimilation à employer au quotidien.

Nous pouvons constater une dynamique constante par la diversité des projets ainsi que les récompenses accordées (système d’exemption). L’enseignant accorde une certaine confiance à ses élèves pour développer leur autonomie : création de jeux, gestion d’un blog, rôle au choix pour chaque élève… la méthodologie employée nous pousse à croire que les frustrations chez l’élève sont chassées et que sa personnalité est révélée.

La mise en place d’un système hiérarchique au sein de la classe pousse les écoliers à s’intéresser à leur vie professionnelle future et déterminer leur profil type. Les jeunes éprouvent des difficultés à déterminer leurs envies professionnelles parce qu’ils ne sont pas forcément sensibilisés au monde de l’entreprise et aux différents métiers.
Un tel système, dès la fin de la primaire, ouvre l’esprit des écoliers sur une future vie professionnelle. En s’appropriant un rôle bien précis au sein de la classe, l’élève peut prendre conscience de son potentiel et de sa personnalité et ainsi déterminer plus facilement son avenir scolaire et professionnel.

L’intégration des TIC reste pour nous essentiel dans un système éducatif. Ils diversifient les méthodes et outils d’apprentissage auprès d’un public accoutumé.

Stéphane Côté essaie cette approche depuis un an auprès de sa classe de 6ème et continue à l’étoffer. Il est, certes, trop tôt pour se prononcer sur la réussite avérée de cette pédagogie mais la réflexion engendrée par cet enseignant nous montre que le système éducatif (canadien) subit de grandes mutations et que le sujet, plus que passionnant, nous promet d’aller de découvertes en découvertes.

Sources : http://stephanecote.org/

MyChildrenPlanet



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