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Gamification : aider avant tout les « joueurs » à atteindre leurs objectifs

Publié le 30 août 2013 par Pnordey @latelier

8 projets de gamification sur 10 seront voués à l’échec. Derrière le buzzword se cache une discipline bien plus complexe que la simple attribution de badges.

D’ici 2015, 40% des organisations mondiales de premier rang appliqueront des méchanismes de gamification pour augmenter le niveau d’engagement du client, accroître la performance des employés ou bien mieux gérer des projets d’innovation. Toutefois, 80% de ces initiatives gamifiées ne parviendront pas à atteindre leurs objectifs commerciaux. C’est en effet ce que révèle une étude de Gartner qui  souligne que la réussite de ce genre de méthodes tient à la nécessité que l’entreprise ne se limite pas au simple fait d’ajouter des badges ou proposer des rémunérations, mais considère son audience cible comme de véritables joueurs.

Les pierres d’achoppement dans les projets de gamification

Ainsi, Brian Burke, l’auteur de cette étude et analyste industriel chez Gartner conseille aux entreprises d’offrir des récompenses significatives. Il prend pour exemple l’initiative Google News Badges en 2011. Le moteur de recherche pensait en effet pouvoir engager ses lecteurs en leur attribuant seulement des badges, mais le projet s’est avéré être un fiasco. Ensuite, Brian montre que la conception d’un projet gamifié réussi, comme Nike+ ou Khan Academy ont tous un point en commun : ils ont identifié clairement les objectifs des joueurs. « L’erreur de nombreux projets est de vouloir motiver leurs clients à atteindre les objectifs des entreprises » note-il. « En effet, l’enjeu est de trouver le point de convergence où les objectifs des joueurs rencontrent ceux des entreprises »

Le premier laboratoire de comportements dédié à la problématique

Consciente des défis posés par cette problématique, Badgeville, la première plateforme mondiale de la gamification a récemment lancé un laboratoire de comportements, le premier dans son genre. Ce dernier analyse et discerne des schémas de comportements et identifie des modèles reproductibles dans de différents cas, allant de l’engagement communautaire à la productivité des employés en passant par les programmes d’éducation. Il propose également d’accompagner les entreprises dans la conception et la mise en place des projets de gamification.

 

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