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Les chroniques d’antan : Star Wars Rogue Squadron 3 (NGC) (2003)

Publié le 01 juin 2014 par Leprocrastinateur @Le_procrastin
This entry is part 3 of 3 in the series Les chroniques d'antan

Après le merveilleux Star Wars Rogue Squadron II : Rogue Leader, le studio Factor 5 s’est vu le droit de développer la suite de cet opus avec Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike.

Il y a peu, je vous expliquais comment SWRG2 était le jeu le plus génial jamais sorti auparavant sur Nintendo GameCube. Son petit frère, SWRG3 est loin, mais alors loin des performances de son prédécesseur, associant un gameplay ultra pourringue et un scénario vraiment badass. Sorti en 2003, cette petite raclure vidéoludique aurait très bien pu rester sur Tatooine : parce que sortir une aussi grosse daube après les prouesses du précédent opus tenait presque du miracle : à la décharge des développeurs qui ont essayé de faire une suite originale réservant quelques surprises (alors qu’il aurait été plus simple de faire des nouvelles missions un plus élaborées sur le concept du précédent), le jeu est complètement pourri par un nouveau système de jeu : les voyages à pied équipé d’un blaster. Ouais. Dans un jeu de vaisseau spatial, c’est vraiment ce qu’on préfère, les FPS.

Star Wars Rebel Strike PAL COVER
Alors comment passe-t-on de l’incroyable SWRG2 à la bouse de Banta qu’est SWRG3?

Tout simplement en oubliant que les fans de SWRG sont des fans de combats en vaisseaux spatiaux. Ajoutez-y des passages ultra mal foutus à pieds avec un système horriblement mal fait de visée, d’animation et qui ralentissent drastiquement l’action du jeu, saupoudrez le tout d’un scénario complètement revisité (on côtoie l’univers de la première avec la 2e trilogie) et vous tenez dans les mains le jeu Star Wars le plus chiant de toute la galaxie aussi lointaine soit-elle… (bon ptetre pas aussi chiant que Star Wars Le pouvoir de la Force qui lui frôle quand même les records de développement au pied gauche). Bon allez perdons pas de temps, et commençons ce test rétro comme on les aime.

Graphismes (20/20)

Alors on va pas se mentir : déjà que SWRG2 était magnifique au niveau des graphismes, l’équipe de Factor5 à encore mis la barre très haute avec SWRG3. Quasiment 2 ans après la sortie du 2e opus, ce 3e opus rend compte de l’incroyable avancée technologique de l’époque. Les décors sont mieux travaillés, l’effet de profondeur mieux rendu, l’immersion encore plus grande. Les explosions sont magnifiques, les vaisseaux encore plus beau et les animations beaucoup mieux faites. En gros, c’est beau et c’est raccord avec son temps!

Encore plus de combats épiques...

Encore plus de combats épiques…

Gameplay (2/20 à pied) et (16/20 en vaisseau) (9/20)

Mais de qui se moque t-on? Sérieusement, ils ont testé leur jeu avant de balancer? Pour tout vous dire, j’ai failli abandonner le jeu dans le mode tutoriel qui est obligatoire de faire! 1 heure de tutoriel à faire des sauts de biche et à faire des loopings en vaisseau spatial! Allo? Les gars, on a tous joué à 90% à SWRG2 où les tutos n’étaient pas obligatoires et là vous nous en mettez un complètement naze, horriblement codé, où l’on comprend pas la moitié de ce que demande la voix OFF et qui te pète les couilles à crier « ESSAYEZ MAINTENANT! » sur la centaine d’item à réaliser. Oh! Allo vous dis-je!

Et c’est là qu’on découvre le mode pédestre : un brouillon infâme injouable, où vous ne pourrez tirer qu’à l’aveugle dans un plan unique à défaut d’avoir une caméra ajustable… Des hits box grosses comme des parpaings, des plates formes solides où l’on passe à travers et au contraire, des murs invisibles qui nous bloquent le chemin sans en comprendre la raison.

Un mode plateforme plus raté que dans Star Wars Le pouvoir de la Force.

Un mode plateforme plus raté que dans Star Wars Le pouvoir de la Force.

D’ailleurs, d’entrée de jeu, la première mission propose une partie en X-Wing et une autre où vous partez à pied péter la gueule des StormTrooper, dont l’IA serait inférieure à la somme de toutes les huîtres consommées dans le monde pendant le réveillon de Noël. Aucun challenge, aucun intérêt : vous avancez de plans fixes en plans fixes, en faisant semblant de viser, parce que de toute façon, vous ne pourrez pas.

Et ça c’était pas le pire : vous avez aussi des missions qui ne sont que ça : des voyages à pied et même carrément, un passage mode « jeu de plateforme »! Mais vous aviez fumé quoi à l’époque les gars? Avec tous les défauts que je vous ai parlé juste avant, imaginez la galère pour avancer dans le jeu! Fred du joueur du grenier serait dingue… surtout pour un jeu sorti en 2003 sur NGC. Nous avons donné la note de 2 : pour la tentative d’innover, mais franchement, vous auriez mieux fait de vous abstenir. Sérieusement, je n’ai jamais retrouvé une jouabilité aussi merdique que dans ce mode de jeu.

Durée de vie (16/20)

Ici, on peut dire que SWRG3 marque des points par rapport à son grand frère. Au lieu de la dizaine de « missions » disponibles sur SWRG2 (certaines se réalisant en 3 minutes chrono), SWRG3 propose une quinzaine de missions assez variées (grâce ou à cause de leur nouveau mode de gameplay injouable, aussi…). Un système de point obtenus pendant les missions (médaille de bronze, argent et or, respectivement 1, 3, et 5 points) permet de débloquer une farandolle de missions bonus. Mais ce n’est pas tout! 2 autres nouveaux modes de jeu font leur apparition : un mode multijoueur pour affronter ses potes dans de vastes combats spatiaux (où vous pourrez choisir vos vaisseaux, la carte, le sous-mode de jeu…) et un mode de jeu Coopération où vous pourrez refaire toutes les missions de SWRG2 avec vos amis. De quoi alimenter beaucoup d’heures de jeu (à condition que vous passiez le tutoriel… lol).

On frôle le 20/20 à cause d’une difficulté amoindrie sur Rebel Strike : alors que pour décrocher les précieuses médailles de missions sur Rogue Leader (le 2) vous devrez vous armer de patience et surtout de persévérance, vous pourriez décrocher facilement le titre tant attendu dans SWRG3 sans même chercher à l’avoir.

Bande son / effet sonore (15/20)

On est dans Star Wars et on le sait, rien qu’en écoutant la bande sonore. C’est d’ailleurs pour ça qu’on aime Star Wars, les musiques qui composent la série sont grandioses et universelles. Même chose que pour SWRG2 : les bruit des canons à ions, des pistolets lasers et des torpilles à protons font que vous vous retrouvez immergé totalement dans l’action. Pioupioupiou!

Scénario (5/20)

Catastrophe. On se retrouve dans un scénario qui veut coller au plus près au scénario des films et des entre-deux où l’on se perd entre la prélogie et la trilogie de Star Wars. A un tel point qu’on ne sait plus vraiment si les scénaristes ne nous ont pas fait un bond dans le temps pour piloter un chasseur Jedi (et croiser l’un des ancien transporteurs de la République) pour finalement revenir en chasseur Naboo péter la gueule à des Tie Fantômes au look improbable, dans des missions tout aussi farfelues. Des anachronismes qui font sourire la première mission, et qui font vraiment pleurer les suivantes.

Arrêtez la drogue! Maintenant!

Même si ce Tie est présent dans l'univers des Star Wars, on se demande la pertinence de sa présence dans SWRG3 à ce niveau de l'histoire.

Même si ce Tie est présent dans l’univers des Star Wars, on se demande la pertinence de sa présence dans SWRG3 à ce niveau de l’histoire.

Conclusion (13/20)

Sérieusement, SWRG3 voulait impressionner avec son gameplay original et un scénario décousu tiré par les cheveux : c’est complètement raté. On croit pas un seul instant à l’histoire et cela intervient encore plus dans une dynamique de remplissage à raz-bord d’un épisode qui aurait pu prendre un peu plus de temps pour sortir et éviter toutes ces catas… Du passage au sol complètement foiré au scénario complètement bancal, SWRG3 ne vaut le coup que pour son mode multi et coop. Et si vous n’avez pas de potes, bah, passez votre chemin. Un jeu simplement sauvé pour ses graphismes et sa durée de vie.

Rogue_Squadron_TEA


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