En constante mutation et à la recherche du modèle parfait pour plaire à tout un chacun, l’industrie du jeu vidéo explore des avenues qui peuvent paraître obscures lorsqu’on ne prend pas le temps de s’y attarder quelques instants. C’est le cas des jeux dits épisodiques, un genre récent qui passe sous notre loupe cette semaine.
Avant de comprendre pourquoi ils existent, il convient tout d’abord de décrire ce qu’est un jeu épisodique. Attention, ce n’est pas parce qu’un titre contient le mot épisode que le jeu l’est par défaut, et les fans de la série Half-Life savent de quoi je parle. Malgré un premier et second épisode, nombreux sont ceux et celles qui attendent un troisième épisode, toujours absent des calendriers de sorties.
Pourquoi se lancer dans ce genre de distribution? La réponse englobe plusieurs aspects tant commerciaux, techniques que reliés au développement du jeu.
Afin d’avoir une définition claire de ce qu’est un jeu à contenu épisodique, le titre doit remplir trois conditions :
- Chaque épisode doit pouvoir être jouable indépendamment des autres épisodes, mais doit être relié à eux pour une expérience globale.
- Chaque épisode est relativement court comparativement à des jeux dits complets et son prix est fixé en conséquence.
- Chaque épisode est livré selon un calendrier relativement court permettant de suivre l’évolution du jeu au travers de chacun des épisodes.
On peut alors se demander pourquoi certains studios se sont lancés dans ce genre de distribution plutôt que de continuer à nous fournir des jeux complets dont le modèle d’affaires n’est plus à prouver. La réponse n’est pas simple, car elle englobe plusieurs aspects tant commerciaux, techniques que reliés au développement du jeu lui-même.
Moins de risques, mais également moins de temps
La mise en marché des jeux épisodiques a connu ses premiers succès grâce à Telltale Games, un studio formé majoritairement d’anciens employés de LucasArts spécialisés dans les jeux d’aventures.
Le premier épisode de la série Game of Thrones : Iron from Ice (Image : Telltale Games).
Plutôt que de prendre des risques en se lançant dans le développement d’un premier jeu au succès incertain, ces concepteurs ont préféré un modèle épisodique, permettant de réagir en cas d’échec et d’éviter la perte de leur premier investissement. Leur choix se confirma être une stratégie payante qui ne tarda pas à faire des petits au sein des studios indépendants plus fragiles financièrement. C’est le cas de Dontnod qui vient de sortir le premier épisode de son nouveau titre Life is Strange. Malheureusement, les développeurs disposent néanmoins de peu de temps s’ils décident de corriger le tir avant l’épisode suivant.
En effet, les jeux épisodiques permettent de réellement modifier certains aspects du jeu (pas l’enveloppe du jeu elle-même, mais des détails qui peuvent le rendre plus attrayant), ce qui est impossible dans le cas d’un jeu standard qui, une fois sur le marché, ne peut être corrigé que partiellement à coups de retouches généralement impopulaires.
Des modes de distribution plus rapides et moins chers
L’industrie n’a d’autres choix que de s’adapter aussi à l’évolution de la technologie et particulièrement en ce qui a trait aux modes de distribution numériques.
Grâce à de nombreux services de distribution numérique, atteindre son public cible n’a jamais été aussi simple et économique.
Alors que certains titres triple A complets pèsent jusqu’à 40 Go, il devient long et parfois coûteux de les télécharger aussi pressé soit-on d’y jouer. Le contenu épisodique, en plus d’être plus léger, permet aussi aux petits studios de distribuer leurs propres titres sans passer par de coûteux intermédiaires impliquant l’usinage de disques, leur transport, la gestion des stocks et d’éventuels retours. En business, une des premières choses que l’on apprend, c’est la maxime : Cut outthe middleman.
Grâce à de nombreux services de distribution numérique, atteindre son public cible n’a jamais été aussi simple et économique, à condition d’avoir un titre qui ne fait pas exploser votre limite de téléchargement comme c’est encore malheureusement trop souvent le cas.
Des PC plus simples à rejoindre que les consoles
Développer un jeu sur PC est aussi beaucoup plus simple que sur consoles. Non seulement le taux de pénétration des PC est beaucoup plus élevé que celui des consoles (78% des foyers américains contre 40% pour les consoles), mais développer un titre sur PC n’implique pas des frais qui peuvent paraître pharaoniques pour un jeune studio quand on doit passer par un manufacturier de consoles. Par exemple, soumettre une retouche pour un titre sur Xbox coûte environ 30 000$, contre rien du tout sur PC. Idem pour le processus de soumission, qui est laborieux et tout aussi coûteux sur consoles.
Pas surprenant donc que la plupart des jeux indépendants aient vus naissance sur PC!
Un modèle là pour rester
Si vous n’aimez pas ce concept, soyez résilient : il n’est pas près de disparaître. Ayant permis à de nombreux petits studios de se tailler une place dans l’industrie en bousculant les plus grands, le contenu épisodique est de loin le système le plus respectueux du consommateur. Consommateur qui, de plus, est moins résistant au fait de dépenser moins de 10$ pour un jeu que 60$ sans avoir la garantie d’être entièrement satisfait.
Et vous, payer à l’usage, ça vous tente?