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Final Fantasy XII, Tout est dans l'ambiance …

Publié le 08 mai 2012 par Manveru

Final Fantasy XII est le dernier jeu de cette série qui a sorti sur la console PS2. C'est un jeu de rôle japonais (JRPG) ce qui ramène en soi même certains caractéristiques. Typiquement le gameplay est assez déconnecté de l'histoire de jeu.

Alors, est ce que c'est un bon jeu ? A vrai dire, j'ai un avis assez mitigé. Si nous le jugeons séparément des autres FF c'est un très bon jeu, plein d'ambiance, plein des idées originales. Mais alors quand nous le comparons aux autres FF... ce jeu est au mieux moyenne.

Ce que j'aime


Le monde a la géographie inhabituelle qui ne copie pas typiques mondes Tolkienisques / Européens du cliché. Il a une différenciation climatique; le déserts, des régions tempérées, forêts medieterannéens, etc. Le gros avantage du jeu est l'écologie beaucoup plus cohérente de monstres que dans les autres jeux FF: la localisation des monstres a réellement un sens ! Politiquement et historiquement, le monde semble être cohérent, mais sans beaucoup de la valeur ajoutée - la définition du monde est utilisé dans la quête principale (Dalmasca semble mélanger culture arabe et allemande / autrichienne ce qui est un mélange intéressant et Arcadia est un exemple typique d'inspiration par Empire Romain). Du point de vue technologique, la civilisation d'Ivalice est un heroic fantasy, mais avec pas mal d'éléments steampunk (fusils, vaisseaux volants, une service ferroviaire en Barheim et mines lhusu) et, enfin, toute la technologie est basée sur la magie et une sorte de champ électromagnétique (navires volants, ils connaissent également les principes de la propulsion, par exemple l'avion de Balthier).

Contrairement aux autres jeux Final Fantasy le FF12 permet d'explorer un grand monde directement dans la vue de jeu grâce aux connexions entre différents régions, ce qui rend plus réaliste l'impression des voyages libres, donc nous voyageons tout le chemin de Rabanaster à la capitale impériale, en passant par différents types de pays avec la faune et la flore variée, nous passons au travers des certaines villes, qui sont clairement indiquées sur la carte du monde. Plus tard dans le jeu, nous pouvons utiliser les moyens de transport plus rapides, tels que des célèbres dirigeables de la série Final Fantasy. Ou encore le jeu propose un grand nombre de moyens de transport alternatifs: les pierres de téléportation qui permettent aller aux lieux lointains, l'emplacements majeurs dans le jeu, nous avons des telekuporteurs (des Mogs) qui permettent de se téléporter entre les différentes parties de Rabanastre, des téléporteurs dans la vallée des morts, des chocobos (temporaire, le transport rapide directement contrôlable par le joueur), ...

Les sorts viennent en bonne variété dans le jeu : nous retrouvons tous les classiques de la série Final Fantasy - les sorts élémentaires, la manipulation du temps - lenteur, stop, etc., l'altération d'état comme confusion, berserk, ..., biologiques / nature magique comme poison, pétrification, abjurations (boucliers contre les attaques physiques ou magiques), sorts de combat magique (comme la suppression des effets des sorts). Avec le temps des versions plus puissantes de sorts peuvent être achetés avec un effet de masse sur les ennemis dans une zone d'action.

Les invocations et des impulsions sont des sorts spéciaux. Les premiers exigent que les personnages du jeu tuent un monstre de type spécial pour le gagner dans la grille d'autorisations (pour pouvoir le débloquer).

Dans FF12 il y a une variété assez grande en terme des armes avec des caractéristiques différentes: certaines armes sont plus ou moins rapides, ils diffèrent au niveau des caractéristiques d'attaque et de défense (magique et physique), certains articles ont également associé des effets élémentaires et / ou effets magiques - ce qui signifie que les armes doivent être utilisées selon les circonstances (ce n'est pas la meilleure idée d'utiliser la katana de la magie d'ombre sur un mort-vivant).

La musique/son

La musique est pleine d'ambiance, elle est plus remplie des compositions de style hollywoodien que celle d'Uematsu dans les Final Fantasy précédents mais quand même je trouve que le soundtrack est très bon. Il correspond bien aux événements dans le jeu et aux endroits visités par le joueur.

FF12 offre une très bonne réalisation des sons ambiants (voix et les bruits des verres dans les tavernes / auberges par exemple, bruit des dialogues dans les villes, etc.).

Le jeu offre beaucoup des objets à trouver pendant notre partie. Typiquement nous trouvons des objets de quête qui permettent l'avancement du scénario principal ou des quêtes secondaires. Nous trouvons des nombreux potions, des potions d'antidote, queue de phénix (sert à la réanimation des membres du parti avec 0 HP), des potions contre les effets magiques différents (comme le sommeil, ...). En terme des objets ambiants nous peuvons trouver beaucoup de ceux qui viennent des ennemis battus comme des pierres précieuses et les fourrures d'animaux.

Quelques monstres sont drôles, par exemple nous pouvons rencontrer ... des légumes, des pampas et les autres en mouvement (le " gang de légumes "). Les ennemis viennent dans beaucoup de variétés associées aux régions où ils vivent. Tous les ennemis ont des points forts et faibles donc il faut bien choisir des sorts pour s'en débarrasser vite.

La bataille

Dans la bataille les ennemis utilisent leurs attaques spéciales et sorts, ils sont capables de s'échapper quand ils sont affaiblis par le joueur, ils essayent d'attaquer les personnages de joueur en grand nombre. Certains ennemis sont plus intelligents que les autres. Le gang de légumes est un bon exemple: ils attaquent dans un gang et quand le joueur fait quelque chose de mal à un ou plusieurs d'entre eux, ils se dispersent très rapidement, puis se réunissent loin de joueur pour se guérir et jeter des sorts de protection, puis ils reprennent l'attaque.

En comparaison aux précédents jeux FF, nous avons la contrôle plus directe sur les membres de notre groupe dans la bataille - joueur peut donner des ordres pour chaque membre librement et mettre le jeu en pause à tout moment (un peu comme dans Baldur's Gate).

Nous avons la possibilité d'automatiser les activités de nos membres d'équipe avec l'utilisation de l'AI (Gambits) ainsi que les actions récurrentes, comme la guérison du parti. L'idée de gambits est intéressante pour mettre en œuvre des scripts assez complexes définis par les joueurs pour les personnages. Les gambits sont traités comme les techniques à débloquer dans le tableau d'autorisations, donc ils peuvent être trouvés dans le monde du jeu ou acheté dans les magasins de gambits. Il s'agit d'une innovation intéressante vis-à-vis des précédents jeux de Final Fantasy.

L'interface

Le groupe est représenté par trois personnages, où l'un entre eux est directement contrôlable et le reste suit le premier personnage. L'interface permet de changer rapidement le personnage contrôlé directement (très important pendant une bataille) par le joueur et les autres sont contrôlés par leurs AI ou encore par leurs gambits préprogrammés par le joueur.

L'interface est intuitif dans certains endroits: par exemple quand nous équipions des objets, le jeu indique quel élément donne des bonus à quel personnage, il y a aussi l'option d'optimisation qui propose au joueur les meilleurs objets à équiper sur une personnage donné.

Le système de menu est assez facile à apprendre, donc le combat devient très rapide plus tard dans le jeu. Le système de gambits, des scripts d'actions automatisés des PNJ permet de traiter la plupart des actions répétitives dans le jeu, donc tuer des ennemis faibles ne nécessite pas de faire une action particulière. Fondamentalement, le gameplay est simple et efficace.

Le contrôle de la caméra est si transparent avec le deuxième joystick de la manette que l'on peut dire que FF12 ne souffre pas du problème de vue.

L'interactivité

En terme d'interactivité on peut voir comment le monde du jeu change dans le temps (par exemple en période de pluie sur les plaines Gizeh, joueur peut approcher certains arbres morts et les couper, ce qui à la fin ouvre un nouveau passage aux zones bonus. Dans les grottes de Zerthina, il y a beaucoup de sable qui tombe : il crée des tourbillons qui ne permettent pas de passer au joueur, mais parfois sur le côté de ces tourbillons nous trouvons des pierres énormes qui peuvent être poussés à l'intérieur du tourbillon ce qui l'arrête et permet le passage de la groupe), il y a aussi d'autres types d'interactivité, généralement sous la forme des mini-jeux (par exemple: Vaan en Bhujerba a pour répandre la rumeur que Basch est vivant en le disant au plus de personnes possibles)

Le jeu a une certaine variété d'états de certaines zones (plaines Gizeh changent totalement leur apparence pendant la période de pluie, y compris le type de monstres), il y a quelques conditions météorologiques telles que les tempêtes de sable dans le désert, la pluie, les tempêtes de la neige. Sur le ciel nous retrouvons des nuages animés, et de l'eau qui reflète la lumière comme un miroir.

Développement du personnage

Les classes des personnages sont assez ouvertes dans le jeu. Ils sont basé sur un système des licences / autorisations. Chaque personnage dans la groupe reçoit un point de la permission quand il/elle tue un ennemi, puis les points de permis peuvent être utilisés sur le tableau des licences - le système est donc séquentiel; le joueur ne peut pas à la fois choisir les licences les plus puissantes et importants - et même s'il pouvait le faire, ceci ne change pas grande chose car il faut un élément supplémentaire généralement: pour la licence des armes joueur doit posséder des armes correspondants pour l'utiliser, pour les sorts, il doit acheter les sorts dans un magazine dédié et il est de la même façon pour les autres compétences - les seuls éléments autonomes qui fonctionnent tout de suite sont des capacités passives (par exemple " être 10% plus rapide ")). Le système de licence permet de personnaliser chaque classe de PNJ. C'est un grand pas en avant depuis l'époque de FF9 ou FF7 où le joueur a été imposé avec classe spécifique de PNJ sans aucun contrôle.

La caractéristique d'Impulsion est comparable aux " limites " de FF7: Impulsions sont des capacités spéciales de bataille de chaque membre de la groupe du joueur qui donnent beaucoup plus de dégâts que les attaques magiques normales et qui sont instantanés (pas de temps d'incantation). Leur grand avantage est aussi le fait qu'ils peuvent être combinés, utilisés en chaîne (de 3 caractères max dans la bataille dans un instant donné) et ils peuvent même être renforcés, car nous pouvons les utiliser plusieurs fois - le tout est basé sur un mini jeu d'arcade (si nous sommes rapide, nous pouvons même arriver à caser 9 ou plus d'impulsions !). Les impulsions sont obtenues en choisissant la licence correspondante dans la grille des licences.

Les graphismes et d'autres options visuels

Dans toutes les régions du monde de jeu nous retrouvons une architecture et paysages particuliers : ce jeu avait des graphistes très talentueux et il est très agréable de regarder simplement le paysage. Nous retrouvons des desserts (et oasis avec de petits villages de nomades), une savane, une forêt méditerranée, des plages d'une sorte de Bora Bora, une forêt d'arbres immenses, des îles volants de Bhujerba, des vieux plateformes de l'exploitation de huile, des palais et des villes monumentales comme Rabanastre et Nalbina en styles européens, arabes / asiatiques. Nous avons d'autres mélanges des styles intéressants dans le centre de Rabanastre : Arabe / Indien, dans les mines d'Lhusu et le passage Barheim nous retrouvons un mélange de l'architecture industrielle du XIXème siècle avec des motifs arabes, le navire Leviathan a son ambiance futuriste mélangé à l'environnement magique du jeu. Fondamentalement les concepts des régions sont très bien faits. Le jeu utilise excellent choix de textures et la modélisation très riche pour rendre ces lieux autant naturels que possible. Dans les zones inhabitées nous avons beaucoup d'éléments décoratifs, comme des petites boîtes, vases, livres, pierres, les plantes, les barils etc. Les niveaux sont décorés avec le style, les villes contiennent beaucoup des objets ambiants dans leur décoration.

Bien évidemment dans un jeu comme ceci les cinématiques sont magnifiques. Ils utilisent tout le potentiel des modèles 3D des PNJ et montrant leur comportement (émotions) au cours des dialogues et des rebondissements d'histoire (attaques, échappe). Le jeu comporte de nombreuses cinématiques qui sont graphiquement impressionnantes (explosion de la flotte Archadienne). La même chose concerne l'animation des sorts qui sont très épiques.

Les PNJ sont très bien conçus aussi avec un style vestimentaire très soigné, c'est globalement très agréable à regarder.

L'animation des PNJ et des monstres est généralement très fluide, chaque créature a beaucoup d'animations différentes.

Les cartes du jeu sont bien réalisées avec une légende claire. Nous avons une interface avec une belle carte du monde de jeu ainsi qu'une carte locale (visible également dans la vue principale du jeu en version réduite). Carte locale a une option de zoom, il y a également un " brouillard de la guerre " sur les zones qui n'étaient pas encore visités. Icônes spéciales sur la carte indiquent les lieux d'intérêts particuliers: sur la carte du monde, ils indiquent les emplacements majeurs tandis que sur le plan local, ils indiquent les lieux d'intérêt tels que boutiques, les lieux où le joueur doit aller, des passages aux autres régions. La mini-carte qui est visible dans l'interface générale montre les PNJ qui sont dans la région, les points verts sont les PNJ qui peuvent dialoguer avec les personnages de joueurs et ne peuvent pas être attaqué. Les rouges sont des PNJ qui peuvent être attaqué par les personnages du joueur (bien que certains d'entre eux ne sont pas hostiles).

Les dialogues, personnages et l'histoire

Les dialogues des PNJ changent suivant les événements de la quête principale. Il y a quand même pas mal des dialogues avec les personnages importants pour la trame principale du jeu. Le joueur peut aborder chacun des PNJ autour de lui.

Certains personnages sont intéressants et inspirants: Balthier ressemblant une version elfe de Han Solo, Basch qui est assez cool dans ce rôle typique du soldat - Paladin dévoué à son pays.

L'histoire du jeu, même si très prévisible et découplé de personnage principale du joueur (Vaan) donne encore une bonne base pour continuer à jouer.

La durée de vie

FF12 a une très bonne durée de vie, nous pouvons jouer ce jeu bien aux delà 80 heures (moi, je suis allé jusqu'à environ 120 heures)

Ce que je n'aime pas..

J'en passe sur plupart des petits sujets agaçants (de type : quand on tue un ennemi on reçoit parfois un butin qui n'a rien à voir avec la race et capacités des ennemies - pourquoi un loup peut transporter une potion de guérison?).

Mais pour désavantagés donc...

Système de bataille et développement de personnage mal équilibré

Le principe du système en temps réel est très bon mais la bataille est biaisée vers l'attaque physique (peu des monstres qui nécessitent des attaques vraiment magiques). Lancement des sorts est également plus lent que la bataille physique. Il n'y a pas de raccourcis pour le lancement rapide de sorts (nous devrions parcourir plusieurs niveaux de menu, tandis que l'attaque physique requiert deux clics de la manette du jeu)

L'un des inconvénients de sorts des invocations c'est qu'ils sont utilisables seulement par la personnage qui possède l'invocation (i.e. une fois conjuré nous ne voyons pas et nous ne pouvons pas utiliser deux autres membres du groupe) - ceci limite les aspects stratégiques de la bataille et quasiment rend les invocations inutiles.

Joueur ne peut pas acquérir de l'expérience pour résoudre des quêtes - uniquement pour la bataille.

La progression en niveaux des personnages dans le jeu semble ralentir au milieu du partie, car il est très difficiles à tuer des gros monstres - ceci devient une corvée (car nous ne pouvons pas vraiment ruser à la fin - il faut bien avoir un bon niveau pour le monstre associé). On tue centaines des monstres et on commence de s'ennuyer à mort.

Lorsque la personnage contrôlé par le joueur meurt au combat, le jeu a tendance à bloquer pendant 2 secondes les commandes du jeu - pendant ce temps là, les ennemies continuent d'attaquer - c'est hyper agaçant ! Et il m'a arrivé perdre toute la groupe dans une telle situation.

La répétitivité

Trop de réutilisation des mêmes modèles des monstres avec des noms modifiés, statistiques et de textures.

Trop de plagiat direct de noms du monde réel (par exemple, Pora Pora-ce qui ressemble à Bora-Bora, les plaines de Giza, Bhujerba, et autres)

L'histoire, personnages et dialogues insuffisants

Le scénario de FF12 est assez banale, surtout lorsque nous nous comparons aux histoires beaucoup plus développés de la FF7 ou FF10; ce scénario emprunte beaucoup de la guerre des étoiles (en particulier du premier et le pire de ses épisodes " phantom menace "). Nous avons un empire maléfique qui attaque un petit pays gentil, nous avons une princesse qui s'appelle presque Amidala (Ashe se fait appeler " Amalia " au début pour rester incognito). La princesse s'échappe en recherche de libération pour son pays (et bien évidemment pour récupérer le trône). Plein d'événements du jeu fait penser aux différents épisodes dans Star Wars.

En terme des quêtes, le problème principal c'est la linéarité, pas beaucoup des quêtes secondaires dignes de ce nom (avec une histoire particulière) et l'ordre des quêtes est fixé. La plupart des quêtes se limite aux objectifs très simples : faire un Fedex, trouver un personnage, tuer un monstre, etc.

Certains personnages sont soit plagiés de Star Wars (Balthier, Fran, Ashe) ou ils n'ont pas beaucoup de l'intérêt (le personnage principal qui est comme une " tabula rasa " - son histoire personnelle est assez peu intéressant, Vaan est un gamin (et il est traité comme tel par tout le monde dans la groupe). Il avait tendance de m'énerver. A la base, il est difficile de construire une histoire épique avec un tel protagoniste. A la fin du jeu il semble d'être à peu près le même garçon chasseur des rats que nous pouvons voir au début du jeu - il sait juste lancer des sorts beaucoup plus puissants. Fondamentalement, le problème réside dans le fait que l'histoire du FF12 ne touche jamais directement à l'existence de Vaan, son intégrité spirituelle, il n'est pas assez impliqué, tout est basé sur l'approche volontaire du joueur et Vaan. C'est trop léger.

Ashe est un autre personnage qui m'agace : c'est la vraie héroïne du jeu (comme c'est souvent le cas dans les jeux Final Fantasy - le protagoniste du joueur souvent n'est pas le protagoniste de l'histoire du jeu) mais qu'est qu'elle n'est pas sympa et elle n'a rien de spécial ! Une vraie poupée, une princesse gâtée ! Au fond, dans le scénario du jeu, elle ne change pas beaucoup, elle est très éloigné du reste de groupe qui voyageait avec elle. En vrai elle n'a pas vraiment besoin des autres, et elle ne crée aucuns liens avec d'autres gens. Le joueur est presque uniquement à un spectateur de l'intrigue et son rôle principal est le combat (comme dans les autres jeux FF).

Les interactions des PNJ dans le FF12 manquent du profondeur émotionnel que l'on pouvait trouver par exemple dans FF7 ou dans d'autres jeux FF.

Il n'y a pas de compétences liées au dialogue ou des caractéristiques qui donnent plus de non-linéarité dans le jeu. L'arbre de dialogue est si rarement utilisé qu'il n'existe presque pas du point de vue joueur. Pas d'options spéciales associées aux dialogues (par exemple " Intimidation " ou " menacer ", etc.). La seule influence du joueur dans le dialogue, c'est d'accepter ou de rejeter des contrats de chasse aux monstres, éventuellement de discuter avec les commerçants pour acheter des armes.

Points de sauvegarde que je déteste ...

Sauvegardes sont faites uniquement dans des lieux spécifiques (cristaux de sauvegarde) - Ceci oblige le joueur de lutter jusqu'à prochain cristal. C'est le point particulièrement frustrant dans de longs passages avec des ennemis forts. Typiquement ceci arrive dans l'endroit où nous trouvons le gang des légumes (j'ai appris à les détester !). Le joueur ne peut pas donner le nom de sa sauvegarde, la seule indication est le temps de jeu associé.

En terme de conception graphique du jeu

Certains PNJ ont des vêtements qui ne correspondent pas bien au contexte (ex: mini-jupe d'Ashe ne lui permettrait pas de survivre longtemps dans les déserts de Dalmasca et ses chaussures lui ferait regretter chaque marche avec tout ce sable qui s'infiltrait entre la partie métallique et le reste de ses chaussures. Ses vêtements sont très stylisés, sexy et tout ce qu'on veut mais pas du tout fonctionnel.

Un jeu en crise d'identité

Le système de combat FF12 est une véritable révolution dans un CRPG japonais qui découvre finalement qu'une bataille peut être fait sans une arène spéciale et qu'il peut être en temps réel ... les années après les CRPG occidentaux.

FF12 est principalement axé sur la bataille, il est donc plus un jeu d'action-aventure jeu avec éléments de CRPG qu'un CRPG pur. Le problème, c'est que la bataille devient ennuyeuse avec le temps en raison de déséquilibre la mécanique de bataille et le niveau de difficulté qui progresse à la manière linéaire).

L'histoire est linéaire, peu profonde et rudimentaire si nous la comparons avec d'autres jeux Final Fantasy, voir avec des autres chefs d'œuvre .... Donc logiquement FF12 n'est pas un chef d'œuvre.

Le jeu se rattrape sur ses beaux graphismes, le style et la musique mais ceci peut se révéler insuffisant pour convaincre le joueur de continuer le jeu après environ 50-60 heures (donc à peu prés la moitie du jeu).

Conclusion

FF12 est une sorte d'antithèse du style Final Fantasy en bon et en mauvais sens. L'innovation est acquise, mais la fantaisie et le profondeur ont été perdues dans le processus ...

Est-ce que je vous conseille ce jeu ? Il demande un investissement de temps considérable. Son ambiance est très prenante, de temps en temps je reviens à ce jeu et j'écoute son soundtrack que je trouve très bien, donc en effet je peux vous conseiller ce jeu qui ne se trouve pas cher dans le commerce et sur Ebay.


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