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BioShock 2 : impressions

Publié le 30 avril 2015 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc

 BioShock était extrêmement attendu à sa sortie en 2007, en particulier par ceux ayant joué à System Shock, car il était considéré comme l’héritier spirituel. Avec son succès critique et populaire, Take-Two a bien évidemment commandé une suite, même qu’elle veut transformer le jeu en franchise. Est-ce que ce retour à Rapture sera à la hauteur?

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 1- Je vais aborder le moins possible la question du scénario dans BioShock 2, car je ne voudrais pas vous vendre la mèche, même si on n’a rien à la hauteur d’un Oscar. Je ne répéterai donc que ce qui est sorti comme informations pendant le développement du jeu; vous êtes un Big Daddy et l’histoire se déroule 10 ans après le premier BioShock. Il faut croire que même si le bordel était pris dans Rapture à la fin des années 50, certaines personnes ont quand même réussi à survivre une autre décennie. Pour le reste, vous ne serez sans doute pas trop dépaysé, car malgré 10 années passées, Rapture n’a pas trop changé. Cela dit, si pour ceux qui, comme moi, n’ont pas joué à BioShock depuis longtemps, vous verrez que l’entrée en matière pour cette suite a de quoi paraître brusque. Cela dit, c’est aussi quelque chose que j’avais ressenti dans le premier jeu; on ne vous prend pas nécessairement par la main au départ. Il y a certes quelques petites indications sur comment faire les choses, mais cela ne vous empêche pas de visiter plusieurs fois la Vita Chambre, cette cabine qui vous permet de ressusciter une fois mis K.O.

 2- J’ai aimé le premier BioShock pour son ambiance et son univers, et on y replonge encore une fois, bien que cette suite souffre peut-être légèrement du manque d’effet de surprise. Il faut dire que le découpage dans la réalisation du jeu est sensiblement identique, avec entre autres tous les lieux visités qui semblent administrés par le leader fou de la place. Cette fois-ci par contre, on lâche le "métro" pour le train. Ce dernier arrête à un endroit, vous devez débarquer et faire ce qu’il faut pour poursuivre la route, un peu comme dans Dead Space. Sinon, côté réalisation, vous avez encore d’innombrables enregistrements, comme si le "magnéto-cassette" était le iPod, la webcam ou le compte Facebook de l’époque. Vous pouvez également passer énormément de temps à fouiller boîtes, valises, cadavres, poubelles, bureaux, caisses, ça en devient ridicule. Cela dit, c’est ce qui est plaisant de Rapture; vous pouvez aller droit au but ou errer dans les corridors à la recherche de quelques dollars de plus, de machines qui augmentent vos capacités ou de coffres à pirater.

 3- D’ailleurs, le piratage fait également un retour. Il est donc toujours possible de pirater coffre-forts, caméras, mitrailleuses, distributeur de munitions ou de premiers soins. Par contre, bonne nouvelle, la technique de piratage a été revue. Cette fois-ci, notre Big Daddy a une arme lui permettant de lancer des fléchettes de piratage ou d’auto-piratage. Pour pirater convenablement une machine, on a remplacé le casse-tête de tuyauterie par un système plus rapide et efficace, que vous pouvez voir sur la septième image. Une aiguille se promène sur une sorte de compteur et il vous suffit que celle-ci soit dans la zone verte pour pirater convenablement, ou encore dans le bleu, pour avoir un cadeau en prime. Si vous ratez votre coup, une décharge électrique vous le rappellera ou pire encore, le système d’alarme sera activé.

 4- J’ai bien aimé le premier BioShock pour sa progression de difficulté. En fait, ce n’est pas tellement les ennemis qui changent, mais nous qui débutons avec des plasmides et des armes ringardes pour finir bien à jour et bien puissant. Les plasmides n’ont pas vraiment évolué, mais par contre, les armes sont un savant mélange de nouveauté et de valeurs sûres. Puisque nous sommes un Big Daddy, nous avons droit à la foreuse et au fusil à piston. Autant je ne les trouvais pas à la hauteur d’un vrai Big Daddy au départ parce que je mourrais facilement, autant après la moitié du jeu, je m’amuse pratiquement plus avec ces armes qu’avec celles qui, en principe, sont plus fortes. D’ailleurs, la foreuse permet entre autres de défoncer certains murs, mais c’est dommage qu’ils soient si peu nombreux et il est déplorable d’avoir de la difficulté à discerner ce qui se brise de ce qui ne se brise pas. Encore une fois, en plus des plasmides et des armes, vous aurez également les fortifiants, qui permettent de pirater plus facilement, être plus discret, récolter un peu plus de points de vie, etc. Pour ce qui est du contrôle du Big Daddy dans ses déplacements, il faut croire que nous sommes un bon prototype, car l’effet de lourdeur qu’on ressentait à la fin du premier jeu (oh... je ne vous ai rien dévoilé j’espère?) n’est pas présent dans les contrôles de notre personnage, à part lorsqu’on saute.

  

À suivre ….


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