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[Test] Magic : Le Serment des Sentinelles

Publié le 17 mars 2016 par Zaebos @MetatroneFR

Le Serment des Sentinelles est ici, voici la fin de La Bataille de Zendikar !

Magic Le Serment des Sentinelles 1

Avec le bloc « La Bataille de Zendikar », est sorti l’extension « Le Serment des Sentinelles » (le doux nom de « Sweet » en anglais) afin de le conclure.
Nous avons toujours les Planeswalkers habituels, c’est-à-dire Chandra, Nissa, Jace ainsi que Gideon, avec bien sur, les Eldrazi.
Cette extension est sortie le 22 Janvier 2016, et il nous faudra attendre jusqu’à début Avril prochain pour découvrir le nouveau bloc, « Shadows Over Innistrad » afin de retrouver l’Archange Avacyn dans une version sacrément badass, et notre cher Sorin, entre autre.

Sweet Home Alabama !

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Retour donc sur cette extension. Nous avons ici deux decks d’intro, l’un blanc/noir, et l’autre noir/vert, ainsi que 4 boosters (chance, es-tu là ??). Nous disposons également d’un feuillet des règles pour apprendre à jouer.
Et c’est avec grand plaisir que je retrouve le type de créature « Allié » ! Moi qui ai un deck assez sympathique autour de ce type de créature (bloc Zendikar sorti en 2009), quel plaisir de pouvoir améliorer encore ce deck (si on exclu le T2).
J’adore les Alliés car en général, pour chaque carte Allié qu’on invoque, tous vos autres Alliés se voient améliorés. On peut donc (rapidement) arriver avec un deck très sympathique à jouer.

Les decks viennent avec quatre cartes Rares (dont deux foils) que sont l’Avant-garde de Munda et l’Elue de Drana chez les blancs/noirs, ainsi que le Contaminateur Effroyable et l’Abomination Etouffante chez les noirs/verts.

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L’avant-garde de Munda met justement ce type « Allié » en valeur.
En effet, si vous l’engagez et que vous engagez un Allié, vous pouvez ajouter un marqueur +1/+1 sur TOUTES les créatures que vous contrôlez.
Vous l’aurez compris, le but ici est de se faire un deck avec un maximum d’Alliés. Rapidement, vous aurez en votre possession des thons qui fracasseront tout sur leur chemin.
La seconde carte Rare, l’Elue de Drana, est elle aussi, une carte de type Allié, et elle aussi, dispose de la Cohorte. Sauf que cette fois-ci, pour chaque Allié engagé, vous placez un jeton 2/2 noir. De quoi aussi se faire rapidement un mur de créature, surtout qu’il est possible de l’invoquer plus rapidement (4T au lieu de 5T pour la blanche). Néanmoins, dommage pour son (faible) 2/2 !

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En face, nous avons donc le Contaminateur Effroyable, un magnifique thon Eldrazi.
Bon alors d’avance, 7T, c’est pas rien. Oui, c’est un thon, 6/8, ça fait mal. Surtout qu’au final, c’est un peu un « nouveau » mana, car avec sa Carence, elle n’a pas de couleur (même si foncièrement, il faut au moins 1 Marais).
L’avantage avec cette carte, c’est si on joue un deck auto-meule. Dans ce cas-là, si on arrive à l’invoquer, c’est free. Bon, 4T, ça pique aussi. Personnellement, j’en suis moyennement fan.
Enfin, nous avons aussi l’Abomination Etouffante. Ici c’est pareil, l’optique, c’est de l’auto-meule. En soit, la créature n’est pas mauvaise (4/3 Vol pour 4T), mais à chaque début de votre entretien, vous devez sacrifiez une carte puis en piocher une.

Les boosters, quand à eux, seront rapidement traités. Comme à chaque fois, il s’agit purement et simplement d’un facteur chance.
Avec les 4 boosters inclus via ces deux packs d’intro, je m’estime relativement chanceux.
Effectivement, deux Mythiques, dont le Briseur de Mondes, une carte avoisinant les 10€ à elle seule. Ca fait toujours plaisir. Il irait en plus parfaitement avec le deck noir/vert, que je vous vous présenter dès maintenant.

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Tu veux jouer à la bagarre ?

Magic Le Serment des Sentinelles 3

Bon, et en concret, ça se passe comment ?
C’est plutôt simple. D’un côté, on a deck résolument Allié, qui joue sa force sur le nombre de ses cartes du même type, afin d’accroître ses forces. La synergie entre ces cartes est magnifique, j’aime vraiment ce type. Vous avez des cartes qui vous soigne (comme le Clerc de guerre du Ondou), et d’autres qui font qu’à chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez ajouter un marqueur +1/+1 (Intendante Sereine).
Mon genre préféré est comme le Guérisseur des Kalastria qui fait que, à chaque fois que lui ou un Allié arrive sur le champ de bataille, cela enclenche sa capacité (exactement comme en 2009).

De l’autre côté, on est dans le genre « je m’auto-meule pour mieux te battre ». Outre les deux Rares que je vous ai précédemment cité, les autres cartes jouent sur le fait que si votre créature meurt, vous ajoutez sur le champ de bataille un jeton incolore 1/1 qui dispose d’une capacité : « Sacrifiez cette créature : Ajoutez 1 à votre réserve ».
De quoi arriver facilement à invoquer un thon. Eh, mais n’est-ce pas là le Contaminateur Effroyable ? Et si ! Vous venez de comprendre l’un des points essentiels de ce deck noir/vert.
Bien sur, comme tout bon deck avec du vert qui se respecte, vous aurez de la Guivre, mais là où cela devient intéressant, c’est avec le Gardien des Semences.
En effet, quand il meurt (c’est pas difficile hein…), vous mettez sur le champ de bataille un jeton X/X, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. De quoi en faire un thon hyper véloce grace à l’auto-meule, encore une fois.
Ajoutez à cela quelques éphémères sympa comme le fait de pouvoir remettre certaines cartes de son cimetière dans sa main, et vous avez ici un très bon deck, qui, pour moi, demande un peu plus d’expérience pour bien le jouer plutôt qu’avec le blanc/noir.

Quoi de neuf, docteur ?

Magic Le Serment des Sentinelles 4

Bref, comme à chaque fois, nous découvrons de nouvelles capacités, règles, ou modifications.
Ici, nous avons droit par exemple au Déferlement, qui instaure un coût alternatif pour lancer un sort quel qu’il soit, mais seulement si vous ou de vos équipiers a lancé un sort ce tour-ci.
La Cohorte, comme je vous l’ai déjà expliqué plus haut, permet d’engager un ou plusieurs Alliés afin d’activer une capacité donnée.
Il y a également Soutenir, par exemple via un rituel. Cela permet, par exemple, de cibler X créatures, et de leur rajouter un marqueur +1/+1.

Nous avons aussi un nouveau mana, avec un nouveau symbole. Jusqu’à maintenant, nous en avions 6 (blanc, rouge, vert, bleu, noir, incolore), mais en voilà un septième avec un logo bien à lui, qui le différencie donc de l’incolore avec son logo en forme de X.

Enfin, nous avons le cas du déphasage durant le combat. Il est maintenant précisé que lorsqu’un permanent passe hors phase, il est retiré du combat.


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