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Atelier : venez construire votre "shutter"

Publié le 05 septembre 2016 par Mainsdoeuvres

Un Shutter est un module de type obturateur, qui s'adapte sur un vidéo projecteur dans le but de couper le flux vidéo en cachant littéralement l'objectif de l'appareil, masquant ainsi la lumière provenant du vidéoprojecteur. Un shutter coûte plusieurs centaines d'euros vendu neuf dans le commerce, et nombreuses sont les compagnies de spectacle vivant qui évitent ce type de dépense et s'en remettent à des manipulations de petits bouts de cartons... ça fait l'affaire (mais ce n'est pas aussi pratique).

Avec la team de Millumin, Antoine et Philippe nous ont concocté une solution open source : ils ont travaillé sur un kit open source prêt à monter pour quelques dizaines d'euros ; le modèle est pilotable via une console lumière (protocole DMX)... super les gars !

Atelier : venez construire votre

Kit ou pas kit ? Déroulement de l'atelier

Et comme Mains d'Œuvres est un lieu de cultures, on ne va pas s'en contenter... l'atelier shutter est conçu comme un support de découverte des cultures numériques, accessible à tous sans prérequis. Notre fil conducteur est de partager notre capacité à voir le monde numérico-techno-technique comme un terrain de jeu, de libertés et de créations. On vous propose de traverser trois grandes phases :

  • CRAS : découverte des cultures numériques et de la structure générique de tout projet interactif ; visite de la salle pédagogique CRASlab pour vous donner des repères sur la création numérique interactive temps réel (capteurs, filtrage et traitement de données, actionneurs) et les cultures libres.
  • KIT : décryptage des processus de conception et de fabrication du kit Shutter... on vous livre tout (les plans, les composants, les choix techniques, les bases en culture générale... Topo sur la création numérique interactive avec des plateformes à micrôcontrôleurs de type Arduino avec panorama de projets. L'idée est de vous donner une vue globale : comment ça fonctionne et comment c'est utilisé. Puis, montage-assemblage : la partie technique ou l'on soude et assemble tout en validant le rôle et la place de chaque élément.
  • PAS KIT : réflexions et libres modifications individuelles, adaptation du kit... ouvrir sur les possibilités de hacker, tester, bidouiller, expérimenter... on vous dit comment modifier le modèle initial (méthodo de projets, et penser les techniques).
Formateurs & animateurs Qui peut venir à l'atelier ?
  • Les compagnies, artistes plasticiens, techniciens... qui utilisent de la vidéo et peuvent avoir l'utilité de revenir à la maison avec un shutter... ou qui prévoient d'offrir ce magnifique objet, fruit de leurs efforts, à un ami.
  • Il est bien sûr nécessaire d'éprouver une attirance particulière pour les démarche DIY (Do it yourself - faîtes-le-vous-même) & DIT (Do it together - faites-le-ensemble).
Objectifs
  • Partager des savoirs (arduino, soudage, montage... etc...) et réflexions sur les cultures numériques (associations art, techniques, technos, sociétés)
  • Monter son propre shutter, pilotable en DMX depuis n'importe quelle console lumière ou logiciel capable d'envoyer du DMX ; être capable de le réparer et de le modifier selon ses propres besoins.
Matériel
  • Venez avec votre ordi portable (Win / Mac / Linux), si possible en ayant installé au préalable arduinoIDE (facultatif)
  • Le kit matériel pour construire le shutter est compris dans le coût de l'atelier
  • Si vous disposez d'un fer à souder et que vous savez vous en servir... venez avec ; Sinon nous mettons nos fers à souder à disposition
Prérequis

Aucun ! Novices en électronique et en programmation informatique bienvenus.

Informations pratiques
  • Date : vendredi 7 octobre 2016
  • Horaires : 14h → 18h
  • Durée : 4 heures
  • Coût : 60 Euros TTC par personne (comprenant le kit shutter dont le prix coûtant est 30 Euros TTC)
  • Effectif : 8 à 12 personnes
  • Inscriptions par courriel à formations(à)craslab.org en envoyant votre nom, prénom et contact, domaine professionnel (métier ou secteur d'activité), projets éventuels dans le champ des pratiques numériques.

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