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Oculus Touch : date et prix de lancement

Publié le 09 octobre 2016 par Moondog
Pour la troisième année consécutive, Oculus VR réunissait joueurs et développeurs dans le cadre de l'événement Oculus Connect pour faire le point sur les nouvelles annonces matérielles et logicielles de l'environnement Oculus.

La rumeur avait raison sur le prix, pas sur la date. Il faudra bien débourser l'équivalent de 200 dollars pour se procurer les manettes Oculus Touch, mais celles-ci ne seront pas disponibles avant le 6 décembre et non au mois de novembre. Les précommandes des manettes ouvriront le 10 octobre, en rappelant que Amazon.fr et Fnac.com sont actuellement les deux distributeurs officiels d'Oculus pour la France. Les exclusivités VR Sports Challenge de Sanzaru Games et The Unspoken de Insomniac Games seront offertes avec toute précommande, sachant que la compagnie prévoit une compatibilité avec 35 jeux au lancement.



Mais le chapitre Touch ne s'arrête pas là, car Oculus proposera aussi une option roomscale pour agrandir l'espace de jeu et se mettre au niveau de la technologie HTC Vive. Pour les joueurs ayant suffisamment d'espace, un troisième capteur sera donc disponible séparément pour 80 dollars, ce qui au final rend la facture totale plus élevée que celle du HTC Vive (870 dollars contre 800 dollars).





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Oculus VR poursuit également sa stratégie visant à investir de grosses sommes pour financer des exclusivités qui ne sortiront sur aucun autre dispositif de réalité virtuelle. Propulsée par Kickstarter puis rachetée par Facebook, la compagnie indique avoir déjà dépensé 250 millions de dollars pour nourrir son écosystème et prévoit d'investir encore 250 millions de dollars supplémentaires. De nouvelles exclusivités en provenance de célèbres studio ont ainsi été dévoilées, dont Arktika.1 de 4A Games, Lone Echo de Ready at Dawn Studios et Robo Recall de Epic Games. Seul problème, ces investissements ne semblent pas porter leurs fruits pour le moment, en tout cas si on se fie aux statistiques de Steam où le HTC Vive représente presque 60% du marché VR entre avril et septembre 2016, contre 30% pour la version commerciale du Rift. Ces données ne comprennent toutefois pas les utilisateurs du Rift qui décideraient d'ignorer Steam en faveur d'autres plateformes d'achat.






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