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La fin des niveaux de jeux « faits main » ?

Publié le 18 décembre 2013 par Pashei2

screen568x568Avec l’intelligence artificielle, les textures procédurales, permettant de générer de façon aléatoire, des bâtiments ou des villes entières, constituent un autre domaine de prospective pour le jeu vidéo. Depuis Diablo, les joueurs connaissent déjà les bienfaits de la génération aléatoire de nouveaux niveaux ; mais désormais ces technologies se démocratisent, des blockbusters aux productions indépendantes.

Il y a quelques années, seules les productions les plus coûteuses, dites triple A, pouvaient accéder à ce type de technologies. Mais avec les évolutions des pratiques de jeux, l’essor des tablettes tactiles et des smartphones, d’autres acteurs font désormais appel à ces technologies. « Si l’on se rappelle de la situation il y a quelques années, le marché est plus dur au niveau des triple A, mais plus ouvert avec les studios indépendants », commente Lionel Barret de Nazaris, consultant spécialisé dans le jeu vidéo.

Pour le concepteur, la génération procédurale permet de créer de la nouveauté à moindre frais ; pour le joueur, c’est aussi la promesse de cartes ou de mondes à visiter, sans cesse renouvelés.

Le secteur des grosses productions ludiques demeure friand de ce type d’outils. Un gros studio se posera en effet des problèmes d’ordre hollywoodiens. Quand un budget atteint plusieurs dizaines de millions de dollars, se posera la question de savoir s’il n’est pas pertinent de dépenser quelques millions supplémentaires, pour disposer d’une technologie maison », note M. Barret de Nazaris.

Croisement avec le big data

D’autres acteurs, toutefois, essaient d’utiliser le potentiel de ces technologies. C’est le cas des productions sur les terminaux mobiles, mais également de certains jeux indépendants. Le jeu cartoonesque Tiny Wings, est l’un des exemples de cette utilisation des technologies procédurales : les collines, qui constituent les principaux obstacles du volatiles, sont générées aléatoirement.

Le jeu de plateformes Spelunky génère aussi des niveaux de façon aléatoire. « Il est assez facile de faire de créer des choses parfaites, mais les choses humaines sont plus difficiles, exemple de la maison en 3D », prévient toutefois M. Barret de Nazaris. Sur le site spécialisé Indiestatik, le journaliste Chris Priestman, qui met en garde contre un recours systématique à ce type de technologies.

La génération procédurale de contenus est également appelée à évoluer. Certains développeurs expérimentent le croisement entre le « big data », et les techniques procédurales. C’est le cas par exemple, du jeu Steambirds : survival, qui revendique la fin des niveaux de  jeux « faits main ».  « Nous sommes plus proches de mathématiciens, explorant une nouvelle classed d’équations, que des auteurs essayant de créer la nouvelle variation du périple d’un héros », expliquent les créateurs du jeu.

Laurent Checola

Crédits : Andreas Illiger.


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