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Nos premières impressions de la Nintendo Switch

Publié le 30 janvier 2017 par _nicolas @BranchezVous
Nos premières impressions de la Nintendo Switch Exclusif

Nous avons eu la chance d’essayer la Nintendo Switch en main propre à Toronto ce weekend, et voici nos premières impressions au sujet de la prochaine console de Nintendo.

À l’heure où Microsoft et Sony dominent le marché avec des consoles de salon puissantes pouvant générer des graphismes à couper le souffle, Nintendo adopte une différente stratégie avec sa nouvelle console hybride qui offrira aux joueurs la possibilité d’y jouer autant dans leur salon qu’ailleurs dans la maison ou sur la route.

Ce samedi, Nintendo a convié les journalistes canadiens à Toronto pour essayer la Nintendo Switch en avant-première et découvrir la première vague de jeux : 1-2-Switch, ARMS, Disgaea 5 Complete, FAST RMX, Has Been Heroes, Just Dance 2017, Mario Kart 8 Deluxe, Puyo Puyo Tetris, Skylanders Imaginators, Snipperclips – Cut it out, together, Sonic Mania, Splatoon 2, Super Bomberman R, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, et Ultra Street Fighter II : The Final Challengers.

L’ambiance était à la fête; une ambiance d’ailleurs identique à celle de l’événement ouvert au public ce weekend. Malheureusement, il a été difficile de calmement apprécier ces jeux pour vous offrir des premières impressions dignes de ce nom. J’ai donc concentré mon attention sur le véritable clou du spectacle, la Nintendo Switch elle-même.

Design et prise en main

Au contraire du GamePad de la Wii U, le look de la Nintendo Switch n’a rien d’un jouet.

D’un point de vue physique, l’unité mobile de la Nintendo Switch est un produit dont l’esthétisme et la qualité de fabrication peut facilement rivaliser avec les appareils mobiles les mieux conçus sur le marché. Son apparence n’a rien à voir avec le GamePad de la Wii U, qui semblait être une tablette pour enfants imaginée par Fisher Price. Les immenses marges qui entouraient l’écran tactile résistif à la surface molle et fragile font place à une bordure amincie qui cède la majorité de l’espace à un écran tactile capacitif nettement plus rigide.

Au sujet de l’écran, j’admets avoir été déçu d’apprendre que sa définition se limitait à 720p en mode portable, à une époque où de plus en plus de téléphones bon marché proposent désormais du 1080p. Mais pour avoir vu l’écran en action, nul doute que sa résolution est amplement suffisante. Avec sa densité de 237 ppp (supérieure à celle de la PlayStation Vita à 220 ppp), les pixels sont évidemment perceptibles, mais pas au point d’être profondément agaçant.

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Lorsque l’on retire l’unité mobile de la Nintendo Switch de sa base, le passage du mode télé à portable est quasi instantané. On perd l’image que pour une seconde, et l’utilisateur n’a pas besoin de signaler son intention, la transition est détectée automatiquement. L’inverse est un peu plus lent, environ 4 secondes, mais il est difficile de savoir si ce délai est imposé par la console elle-même ou le téléviseur qui tente de déterminer la qualité du signal vidéo transmis (ici, du 1080p à 30 i/s). Quoi qu’il en soit, le joueur devra retirer les Joy-Con de l’unité mobile pour les insérer dans le support en se dirigeant vers son fauteuil. Il n’aura donc pas le temps de s’impatienter.

Inutile de préciser que le mystère entourant le fameux processeur de la console est toujours bel et bien présent. Officiellement, le système sur puce qui intègre celle-ci est toujours présenté comme une version personnalisée de la gamme Tegra de Nvidia.

Les commandes

Les Joy-Con sont petites. Bien conçues également, mais encore une fois petites. Elles sont toutefois confortables lorsqu’utilisées horizontalement lors d’un jeu multijoueur, tout comme lorsqu’insérées dans le support Joy-Con conférant à l’ensemble un look qui rappelle la manette de la Dreamcast.

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Je n’ai ressenti aucun malaise avec cette configuration pour une partie de The Legend of Zelda : Breath of the Wild d’une durée de 20 minutes. Il va de soi par contre que les joueurs avec de grandes mains préfèreront la Pro Controller, plus large et adaptée aux jeux conventionnels.

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Pour retirer les Joy-Con de la dragonne, du support ou de l’écran, on doit appuyer sur un petit bouton situé à l’endos, une manipulation qui n’est pas très intuitive les premières fois. L’inverse est une tâche plus simple à réaliser, pourvu que l’on respecte les côtés gauche et droit (identifiable par les symboles – et +). Lorsque les Joy-Con sont insérées dans les dragonnes pour être utilisées en position verticale pour une partie de ARMS, les boutons L et R – qui ressortent de celle-ci – sont franchement agaçants (voir l’image ci-dessus). La crainte d’appuyer sur l’un d’eux involontairement demeure présente, même si elle est injustifiée : ils sont complètement inactifs pour ce jeu.

Le HD Rumble est subtil et précis, mais n’est pas aussi révolutionnaire que l’on tente de le faire croire.

Les critiques semblent être unanimes en ce qui concerne le HD Rumble des Joy-Con, la capacité de cette manette de simuler avec fidélité les plus subtiles impressions. Par exemple, l’un des mini jeux de 1-2-Switch invite deux joueurs à deviner le nombre de billes qui se retrouvent à l’intérieur de ladite manette. On peut la basculer, la secouer, et il est vrai que le sentiment que des billes sont véritablement logées à l’intérieur de la Joy-Con est là.

Mais n’exagérons rien : c’est bel et bien une vibration qui est ressentie. Elle est précise, certes, mais elle n’est pas non plus magique, contrairement aux propos tenus par la bien des personnes ayant essayé la fonction.

Un beau potentiel

Honnêtement, la Nintendo Switch offre beaucoup de potentiel. Nintendo multiplie ici non seulement les façons d’interagir avec son nouveau système, mais également les endroits où la console pourra être utilisée. Le seul écueil pouvant nuire à son succès est que la plateforme ne soit pas adoptée par suffisamment de développeurs tiers.

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Car si Nintendo a prouvé à maintes reprises qu’elle n’avait absolument aucun problème à composer avec une puissance restreinte pour offrir une expérience de jeu divertissante et immersive, c’est loin d’être le cas des studios désormais habitués d’exploiter des ressources significativement plus élevées. Cela dit, avec le soutien des moteurs Unity et Unreal, la Nintendo Switch est bien positionnée pour les accueillir.

Reste à voir maintenant si les jeux seront au rendez-vous pour inciter une masse critique de consommateurs à se procurer le système. Ce qui motivera les studios à offrir davantage de jeux, attirant davantage de joueurs, et ainsi de suite.


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