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Métal Adventures, le space opéra vu par Matagot

Publié le 05 décembre 2017 par Zast
Métal Adventures chez Matagot

Métal Adventures est un jeu de Lionel Borg, illustré par Camille Durand-Kriegel, Jonathan Hartert, Remton, Dimitri Bielak et Ervin. Edité par Matagot. De 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et plus (comme écrit sur la boite, mais il est possible d’y jouer plus jeune J ), pour des parties de 45-60 minutes voir un peu plus. Sorti en mars 2015.

Le jeu est tiré de l’univers du jeu de rôle Métal Adventures d’Arnaud Cuidet.

Chaque joueur sera aux commandes d’un vaisseau pirate et l’objectif sera de combattre les autres vaisseaux : Solaire, Impérial, Barrens, OCG, ainsi que les chasseurs de pirates, les joueurs adverses et les planètes pour gagner des points de Gloire.

Set up de départ par joueur :

Une carte vaisseau, 3 crédits galactiques, un dé Métal Faktor placé sur sa face vide, 3 cartes trophées (soit des objectifs) en garder 2 et  la dernière retourne sous la pioche à trophées, et un magnifique Astrolabe (Cf ; photos ci-dessous)

     

Métal Adventures, le space opéra vu par Matagot

Puissance du vaisseau

Métal Adventures, le space opéra vu par Matagot

             Dommages            Jugement des Pirates

Astrolabe

L’objectif des joueurs de Métal Adventures sera d’atteindre le maximum de points de Gloire. A partir de 9 points, la partie est gagnée et le jeu prend fin. La deuxième condition de fin de partie  aura lieu lorsqu’il ne restera que 2 cartes ou moins dans la pioche de l’espace.

Au menu, nous avons donc la fraternité des pirates, phase obligatoire si l’on se ne repose pas. Le joueur va payer 1 crédit galactique à la fraternité puis effectuer le combat et la tournée des pirates dans l’ordre de son choix. Lors d’un combat, le joueur va jeter le dé orange et le dé gris. Le premier s’additionnant à la puissance de son vaisseau et le second au vaisseau attaqué. En cas de défaite du joueur, le nombre de dommage reçu est noté sur la carte du vaisseau attaqué.

Avant ou après le combat le joueur peut, si il le souhaite, effectuer la tournée des pirates. La tournée démarre à Exxalia pour se terminer à Karokum. Le pirate va pouvoir effectuer autant d’actions qu’il le souhaite parmi les 10 disponibles sur les différentes planètes. Mais attention pas de marche arrière sur les vaisseaux galactiques.

Enfin comme tout bon pirate qui ne se respecte pas (humour), il y a le repos sur Havana, planète des pirates. C’est gratuit mais on s’ennuie. Cette action permet de remonter la pente : réparer tous les dégâts de son vaisseau, prendre 2 crédits galactiques, le dé Métal Faktor est remis à zéro. Le joueur peut, si il le souhaite, remettre une des ces cartes trophées sous la pile des trophées, en piocher deux et en garder une, un classique. Et une amélioration peut être achetée au comptoir OCG pour 1 crédit galactique de plus que son coût.

Justement, parlons des cartes améliorations :

Métal Adventures, le space opéra vu par Matagot

4 types d’améliorations (cf photo ci-dessus). De gauche à droite : le soutien, l’outil, l’armure et l’arme. Le coût de l’amélioration est inscrit en haut à droite de la carte. Possibilité de chainage, de combos, d’améliorer la puissance de son vaisseau, etc.

Métal Adventures, le space opéra vu par Matagot
Cartes vaisseaux

La pioche de l’espace est constituée de cartes vaisseau au dos bleu et au dos rouge. Vous l’aurez certainement devinés, les combats vont se corser une fois dans le rouge et les vaisseaux chasseurs de pirates vont débarquer. Ils resteront en jeu tant qu’ils ne seront pas détruits.

De plus, des cartes événements sont placées aléatoirement dans cette pioche. Elles viennent rajouter un peu de piment galactique dans le déroulement du jeu. Et très souvent, ça pique !!!

Le jeu devient très interactif lorsque l’un des pirates va demander de l’aide à un autre de ces comparses (un autre joueur) afin de s’allier à lui pour combattre n’importe quel vaisseau ou une planète. Généralement du à la puissance supérieure de la cible.

Une phase de négociation démarre entre l’attaquant et son (ses) futur(s) allié(s). Une fois la négociation terminée, et dans le cas où un joueur décide de s’allier à l’attaquant celui-ci pourra décider de rompre son arrangement. Juste avant de jeter les dés de combat, le joueur allié pourra décider de trahir le joueur attaquant en s’alliant avec le vaisseau ou la planète attaqués. AMBIANCE garantie !!!

Et selon le code de l’honneur et éthique des pirates (oui, oui, il existe…), chaque trahison ou chaque promesse non tenue entrainera une décision irrévocable du jugement des pirates. Le joueur devra positionner la molette correspondante sur son astrolabe sur 1 ce qui lui fera perdre d’office un point de Gloire. N’oubliez pas tout est négociable mise à part les points de Gloire. Et oui, Pas de trahison sans gloire, heu non pas de gloire sans trahison, heu non plus, enfin vous m’avez compris comme dirait l’autre.

Un deuxième attrait important du jeu est ce fameux dé Métal Faktor. Lors d’un combat un joueur pourra décider d’utiliser son dé Métal Faktor. Celui-ci lui apportera un bonus lors de son attaque. Le résultat sera additionné à la somme de son dé de combat et à sa puissance. Super bonus me direz vous, et bien oui et non. Une fois utilisé, l’effet du dé Métal Faktor s’inverse. Lors du prochain combat, il faudra soustraire ce résultat à la puissance de son vaisseau.

Métal Adventures, le space opéra vu par Matagot
Dé Métal Faktor

Métal Adventures est un très bon jeu de combats galactiques, de négociation, de trahison et de possibilité  d’améliorations.  Le thème est bien présent dans ce jeu atypique de chez Matagot.

Il se peut que des parties se déroulent sans aucune trahison voir même sans négociation… Mais alors, est ce de la piraterie ? ??

Article  de Benjamin Guimbert


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