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La Traque de L’Anneau, seul contre tous Chez Nuts ! Publishing

Publié le 22 janvier 2019 par Zast

La Traque de L’Anneau est un jeu de Marco Maggi, Gabriele Mari et Francesco Nepitello, illustré par John Howe et Francesco Mattioli. De 2 à 5 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 90 minutes par Acte. Édité par Ares Games SRL et nous retrouvons Nuts ! Publishing pour la version française, distribué par Blackrock Games. Disponible depuis août 2018.

Cet opus fait suite dans le temps mais il est bien le prologue de La Guerre de L’Anneau (Quasi la même équipe d’auteurs), où le voyage s’effectue entre Fondcombe et la Montagne du Destin. Il n’est pas nécessaire ou plutôt obligatoire de jouer au 1er opus pour faire une partie de la Traque de L’Anneau mais sachez qu’un pont existe entre les 2. Terminer une partie de La Traque de L’Anneau vous attribuera des pions d’Action pour votre prochaine partie de la Guerre de L’Anneau.

Synopsis :

Menez Frodon et ses compagnons à Fondcombe en partant de la Comté. Mais la tâche ne sera pas facile, les Nazgûls feront tout pour vous retrouver avant.

Un joueur jouera seul contre 1 à 4 joueurs qui incarneront les terribles Nazgûls. L’ordre de tour de jeu des Nazgûls est défini en début de partie, vous ne pourrez plus le changer par la suite.

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Petit tour rapide du Set Up :

Un 1er Acte où les Hobbits se dirigeront vers Bree et la fameuse auberge du Poney Fringant. Le joueur Porteur de l’Anneau pioche au hasard un pion Lieu de Départ pour déterminer son emplacement. Il place également 3 cartes Compagnie devant lui : Frondon Sacquet, Samsagace Gamegie et Peregrin Touque. Piochez 3 cartes Allié dans le paquet correspondant préalablement mélangé. Il pioche également 5 pions Information, en choisit un qu’il donne au(x) joueur(s) Spectre(s). Il garde les 4 autres derrière son écran.

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Le/les joueurs Spectres de l’Anneau récupèrent le matériel nécessaire. Placez les 4 figurines Nazgûls sur des lieux différents parmi les 6 disponibles (48, 49, 54, 55, 61 et 62). Chacun des joueurs Nazgûls pioche 1 carte Sorcellerie dans le paquet correspondant préalablement mélangé bien entendu. Un Meneur, désigné, récupère le pion correspondant.

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Il lance les 6 dés d’Action qui pourront être utilisés durant la Journée. Pour chaque face Ombre obtenue, le joueur Porteur de l’Anneau récupère 1 pion Communauté qu’il place sur sa carte Compagnie Frodon.

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Les joueurs Spectre de l’Anneau peuvent communiquer entre eux mais toujours de manière audible pour le Porteur de l’Anneau. Ils ne pourront pas prendre de note durant la partie, seuls les pions Spectre de l’Anneau utilisés à bon escient serviront de rappel.

Pour le 2ème Acte, retournez le plateau de jeu, Frodon se déplacera automatiquement. Vous contrôlerez Gandalf le Gris et tenterez de repousser les assauts de Nazgûls pour aider le Porteur de l’Anneau à atteindre Fondcombe.

Vous utiliserez un matériel commun pour les 2 actes, mais aussi un matériel adapté et différent.

Il est recommandé de jouer le 1er Acte, de faire une sauvegarde à l’aide de l’Enveloppe de la lettre de Gandalf.

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Pour équilibrer le jeu, vous pouvez appliquer quelques petits ajustements avant d’attaquer le 2ème Acte.

Vous l’aurez compris, si vous jouez Frodon, votre quête consistera à porter l’Anneau à Foncombe pour remporter la partie de l’Acte I. Mais vous ne pourrez pas effectuer plus de 16 mouvements pour arriver à vos fins. Si ce n’est pas le cas, vous devrez compter le nombre de mouvements nécessaires qu’ils vous manquaient pour atteindre Bree. Ce nombre sera égal au nombre de tuiles Corruption qui vous devrez piocher. Ces tuiles vous feront avancer sur la piste de Corruption. Il est possible d’annuler une tuile Corruption en retournant une carte Compagnie, mais oui rappelez vous, vous n’êtes pas le seul Hobbit à avoir quitté la Comté.

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Dès que le porteur de l’anneau est corrompu, c’est-à dire que son marqueur de Corruption atteint la case 12 sur la piste de Corruption, le/les joueurs Spectres remportent la partie.

Comment ça marche ?

Un tour de jeu complet, soit une journée complète, est divisé en 3 phases : Jour 1 (matin), Jour 2 (après-midi) et la Nuit.

Frodon jouera toujours avant les Nazgûls. Il sera obligé de se déplacer pendant les phases de Jour et la Nuit il pourra se reposer ou se déplacer. Pour chaque déplacement, avancez la figurine de Frodon d’une case sur la piste de Mouvement.

Il est également possible de jouer une carte Allié ou de dépenser un pion Communauté pour piocher une carte Allié.

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A l’aide de votre Journal de Voyage et caché derrière votre Ecran du Porteur de l’Anneau, inscrivez votre déplacement dans le 1er espace vide de votre Journal. Soit vous rejoignez un lieu numéroté inscrivez alors le numéro sur le Journal, soit un losange dans la Nature dans ce cas dessinez un cercle. Se trouver dans la Nature est plutôt pratique car en fonction de votre emplacement de départ vous aurez très souvent plusieurs choix que vous pourrez affiner en fonction du tour des Nazgûls.

La Nuit le déplacement de Frodon est plus risqué : avancez le marqueur Corruption d’une case et retournez le marqueur de Tour sur sa face Œil.

Concernant le repos, rien ne se passe.

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Le joueur Meneur (choisi préalablement au hasard) ouvre le bal et joue le 1er Nazgûl avant de passer la main au joueur Nazgûl suivant.

Un déplacement et une Action ou inversement. Le déplacement d’un Nazgûl peut s’effectuer sur un maximum de 3 espaces sur une Route de jour comme de nuit. La nuit, vous pouvez également vous déplacer de 2 espaces Chemins et Routes compris.

L’action peut nécessiter de dépenser un dé : une Perception, une Traque, une Sorcellerie. La face Ombre est un joker, choisissez parmi les 3 actions celle que vous souhaitez effectuer. La seule action gratuite est la Fouille. Mais lorsque le marqueur Tour est sur sa face Œil, le Nazgûl actif effectue une Traque à la place de la Fouille.

Les Lieux Sombres s’avèreront utiles pour les Cavaliers Noirs. Ils pourront utiliser n’importe quel résultat de dés comme étant un résultat Sorcellerie. Voici un exemple de Lieu Sombre ci-dessous :

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La Fouille consiste à demander au Porteur de l’Anneau, si la case où se trouve le Nazgûl actif a été notée dans son journal de Voyage. Si oui, placez un pion Piste face Œil sur cette case.

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La Perception consiste à dépenser un dé face Anneau puis à demander au porteur de l’Anneau si le dernier lieu noté sur son journal de Voyage se trouve dans la section (de I à III pour l’acte I) ou la zone visé (de A à D) par le joueur Spectre actif. Si oui, placez un pion Spectre de l’Anneau sur la zone ou section correspondante. En voici un exemple ci- dessous :

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La Traque consiste à dépenser un dé face Epée. Si Frodon a effectué un déplacement nocturne, l’action sera gratuite. Si le porteur de l’Anneau affirme être passé par là, placez un pion Piste face Epée sur le lieu de la Traque. Plus puissante que la Fouille, la Traque vous permettra de savoir si le Lieu est le dernier où Frodon est passé.

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Il faudra également résoudre une phase de Rencontre des Nazgûls en fin de phase des joueurs Spectres de l’Anneau. Autant dire que cette étape ne va pas être des plus drôles pour notre cher Frodon Sacquet. Pour faire vite, le porteur de l’Anneau devra piocher autant de tuiles Corruption que le nombre de Nazgûls impliqués dans la Traque, c’est à dire présents sur le lieu même ou sur un lieu adjacent à la Traque. Et qui dit tuiles de Corruption dit marqueur qui avance sur la piste de Corruption. Voir les exemples ci-dessous :

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La Sorcellerie consiste à dépenser un dé Sorcellerie pour jouer ou à piocher une carte Sorcellerie.

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Une fois le tour Nuit joué, la phase d’Entretien vient clôturer la Journée. Le porteur de l’Anneau pioche 1 carte Allié. La limite de carte Allié en main est de 5.

A plus de 2 joueurs, le pion Meneur des Spectres est passé au joueur à droite de l’actuel. Ce dernier pioche 1 carte Sorcellerie et relance les 6 dés d’Action.

Nous revoilà revenu au point de départ…de l’article :-).

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Une nouvelle Journée va maintenant commencer.

Si Frodon parvient à atteindre Bree, l’Acte I prend fin. Vous pouvez maintenant soit sauvegarder la partie pour la reprendre quand bon vous semble, soit enchaîner directement avec l’Acte II.

Avec ce rapide tour d’horizon, vous devez pouvoir commencer à cerner si le jeu est fait pour vous en tant que joueur ou en tant que fan, et pourquoi pas des 2 :-).

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La Traque de l’Anneau vous proposera une aventure ludique dans cet univers Tolkienien. La traque rime ici avec enquête, déduction et mouvements cachés. Pas forcement évident à prendre en main pour des joueurs occasionnels mais avec son côté coopératif lorsqu’on joue les Nazgûls l’entrée en matière est plus aisée.

Le système des 2 Actes est vraiment intéressant, car en plus du matériel en commun vous avez également du matériel différent : Cartes, Figurines, Dé, Pions, etc.

La mécanique change aussi, car vous allez jouer Gandalf le Gris. Il devra protéger les Hobbits, menés par Aragorn alias Grand-Pas, des Nazgûls.

Revivez la tension de la Traque des Semi-Hommes lorsqu’ils se font pourchasser par les Cavaliers Noirs dans la Vieille Forêt juste après avoir quitté les limites de la Comté.

Passerez-vous le 1er Acte?

Très bonnes parties à Toutes et Tous !

Article de Benjamin Guimbert

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