Le monde du gaming, personnellement j'en suis convaincu, serait-il devenu "the place to be" pour le marketing digital ?
On ne peut en tout cas nier le succès de l'événement et je peux vous dire que, pour mon fils et toute sa classe, c'était quelque chose à ne pas rater et je crois bien que j'aurais risqué gros si je lui avais annoncé que nous devions partir samedi dernier aux environs de 20h. Pour lui, et de très très nombreux joueurs de Fortnite, il fallait absolument être de la partie (c'est le cas de le dire) ce soir-là ! Cela nous donne en tout cas matière à réfléchir !
C'est quoi, ça Fortnite ?
Bon, déjà, ça se prononce "Fooortnaïiite", pas "Fort-nîte". C'est un jeu, gratuit (avec achats intégrés non-obligatoires mais forcément achetés par les mordus), jouable en ligne dans lequel vous incarnez un combattant qui va progressivement lourdement s'armer pour défier des joueurs du monde entier. Ce qui est drôle, c'est que, majoritairement, la presse spécialisée ne misait pas un kopeck sur ce jeu au départ. Le public, lui, ne s'y est pas trompé et a adhéré massivement. Les accros sont légion et représentent toutes les classes d'âge des gamers. On ne compte plus les chaînes YouTube consacrées au sujet et les gamin.e.s ne parlent que de ça dans les cours de récré et ailleurs. C'est Epic, la multinationale du jeu vidéo qui est à l'origine de ce jeu; j'aurais du acheter des actions dans cette boîte; elles auraient bien grimpé !
Fortnite est habilement conçu pour fidéliser ses joueurs, il est d'ailleurs, à l'instar des feuilletons, organisé en "saisons" (bientôt la huitième) apportant chacune son lot d'améliorations, de nouveautés et de spécificités. Le genre se renouvelant ainsi continuellement. Néanmoins, Epic est bien conscient que le concept risque de tourner en rond; ils ont donc décidé de tenter de nouvelles expériences, avec succès et, il faut le reconnaître, audace et créativité.
Là où Second-Life (vous vous souvenez de ce truc ?) s'est royalement planté, Fortnite l'a fait: le public est maintenant mur à cueillir.
Bref, j'ai bel et bien laissé mon fils de 11 ans seul à un concert...virtuellement s'entend !
Un concert dans un jeu ?
Et oui, vous avez bien lu: Epic a organisé un concert sur une plate-forme de jeu de combat et 10 millions de personnes ont suivi !
Un format plutôt malin: une dizaine de minutes. Plus un set qu'un réel concert mais peu importe: ça a marché !
Du reste, cela donne aussi à réfléchir quant à un nouveau lieu d'expression pour les influenceurs.
Soyons honnêtes, si ma fille de 15 ans connait bel et bien ce DJ, mon fils Maxime l'a découvert en tant que musicien à l'occasion de cet événement. Par contre, il le connaissait en tant que joueur !
Prouesse technique: le set était bel et bien en live comme l'explique DJ Marshmello:
Tout était en live mec !
C'était tout le truc, donc tu vois, au tout début de tout ça nous n'étions pas sûrs de pouvoir gérer toute cette bande passante, la voix en live et tout le reste.
Mais ils ont pris leur temps et ont réussi et quand il était temps tout était prêt.
C'est ces détails qui font que c'est à un autre niveau. https://www.dexerto.fr/fortnite/marshmello-details-concert-fortnite-327456
La technique était effectivement au point et Epic avait pensé à tout: des centaines de milliers de serveurs étaient disponibles pour suivre l'événement et pour l'occasion, les armes avaient été désactivées. Pour le reste, les joueurs pouvaient faire ce qu'ils voulaient dans les conditions habituelles du jeu, et plus particulièrement les petites danses permises aux joueurs pour exprimer leur satisfaction.
Si vous voulez voir ce que cela donnait, le set est visionnable ci-dessous. Il s'agit d'une vue depuis un serveur (une quarantaine de personnes par serveur): cela permettait aux joueurs de ne pas être les uns sur les autres et d'être au plus près de la scène, tandis que d'autres millions de joueurs se trouvaient répartis en d'autres serveurs, assurant ainsi un débit confortable pour tout un chacun. Plutôt malin!
Si vous voulez que ça marche, mettez un jeu dedans
C'était la réponse que le patron de Nokia, à l'époque du succès planétaire du 3310, invoquait comme raison du succès de son appareil qui contenant le fameux Snake ou Serpent. C'est vrai que la ludicité fonctionne plutôt bien; y recourir paie toujours. Rappelons-nous que les rares apps' qui ont rencontré un certain succès dans notre secteur sur les smartphones avaient recours à ce "subterfuge". Le monde du gaming, omniprésent sur nos appareils (qui n'a pas joué à Candycrush ?), est une opportunité à saisir.
À l'écoute de nos collègues kidultes et autres adulescents...
Les termes kidultes et adulescents désignent ces personnes, majoritairement âgées entre 15 et 45 ans (et oui, le temps passe: les Quadra d'aujourd'hui ont connu avec bonheur le Commodore 64, l'Amstrad, l'Amiga ou encore l'Atari ST...) qui n'ont pas perdu leurs habitudes en matière de loisirs digitaux. Les plateformes changent, les habitudes restent.
En outre, le principe aujourd'hui largement répandu des jeux, sur tablette ou mobile, gratuits avec achats intégrés, laisse la place aux publicités. À l'heure d'une différenciation difficile et de la concurrence rude sur Instagram et Facebook, investir dans la promotion sur ces médias est, selon moi, à tenter. De plus, les "gamers" adultes font souvent partie des catégories socio-pro élevées avec des revenus conséquents, des consommateurs à ne pas négliger.
Un phénomène à suivre, voire à anticiper !
Conférencier, consultant et enseignant en Tourisme, Denis Genevois est également actif dans la sphère e-business et le marketing depuis plus de 15 ans. Il forme et accompagne au quotidien les acteurs publics et privés du tourisme en Belgique francophone dans leurs projets et leurs besoins dans un contexte d'innovation touristique. Il a fondé en 2018 le Cabinet de conseil stratégique Cogiteur.com.