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La révolution de la réalité virtuelle est déjà là, et ce n’est pas du jeu

Publié le 09 février 2019 par Sylis38 @Gamer_news_fr

Les rapports sur la mort de la réalité virtuelle sont grandement exagérés. En fait, loin de mourir, l'industrie de la réalité virtuelle est prête pour une croissance explosive à court terme. Les casques VR sont arrivés il y a moins de trois ans. Mais à entendre les experts parler, on pourrait penser que la technologie a déjà atteint son zénith de développement.

A y regarder de plus près, il s'avère que ces personnes se réfèrent généralement à la réalité virtuelle comme une plateforme de jeu. Condamner la VR, sur cette base, revient à dire que l'industrie de la robotique est un échec parce que les combats de robots géants n'ont pas encore commencé.

VR comme plateforme

Quand la plupart d'entre nous pensent à la réalité virtuelle, on imagine les jeux vidéo. Comme la communauté pessimiste est prompte à souligner, cependant, que la génération actuelle de matériel de jeu VR est peu mieux qu'une nouveauté par rapport aux consoles et PC dédiés. Alors pourquoi les deux plus grands acteurs de l'industrie de la réalité virtuelle Oculus et HTC, semblent-ils unilatéralement attachés au marché du jeu ?

Voici les meilleurs jeux en VR :

C'est parce que les joueurs sont de meilleures personnes. Eh bien, on est de meilleurs consommateurs. Les entreprises de réalité virtuelle veulent vendre des produits aux consommateurs, car il y a beaucoup de personnes sur la planète qu'il n'y a d'entreprises.

Utiliser la réalité virtuelle autrement

Le marché des jeux vaut beaucoup d'argent. Les experts prévoient que cela coûtera 180 milliards de dollars dans le monde d'ici 2022. Et la réalité virtuelle ? Les analystes disent que cela vaudra 117 milliards de dollars dans le même laps de temps.

Selon les études de marché, cette croissance sera tirée par l'adoption des entreprises, et non par les jeux. Un rapport a indiqué que les trois secteurs suivants joueront un rôle important : la demande croissante d'applications logicielles, l'augmentation de la demande de VR et AR des secteurs du e-commerce et l'intérêt accru des grandes entreprises de technologie.


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