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Interactivité et connaissance dans le web

Publié le 15 juillet 2008 par Isabelle Gauthier
Ali AmmarAmal Ali Ammar
Concepts et Méthodes
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Web 2.0 et Interfaces Riches reposent sur l’interactivité (des objets) et l’échange (entre utilisateurs), deux dimensions propices au développement des connaissances.

Le Web 2.0 et les interfaces riches prolongent le Graphical User Interface (GUI), lui-même inspiré des théories de l’apprentissage

Le Graphical User Interface ou interface graphique se caractérise par la manipulation directe, l’usage de la souris, la présence d’icônes, la métaphore du bureau. Le GUI met en œuvre un mode de communication tiré des théories de l’apprentissage. Les recherches d’Alan Kay (célèbre informaticien américain et pionnier du GUI) empruntent beaucoup au travaux de Jean Piaget et à ceux du psychologue russe Lev Vigotski. Rappelons que le passage au GUI a été déterminant dans l’adoption des ordinateurs personnels par le grand public et… ne minimisons plus le rôle de la psychologie des connaissances dans la conception de sites et de logiciels interactifs ! Les interfaces riches, les sites web « innovants » étendent le Graphic User Interface à d’autres modalités, à de nouveaux usages.

Interactivité et connaissance

Quel est le point commun entre :

  • Le « traveller IQ », une application-jeu accessible à partir de Facebook, qui demande à l’utilisateur de positionner des villes sur une mappemonde ;
  • Un logiciel de géométrie où l’élève peut créer des figures et les modifier ;
  • Un site où il est possible de télécharger sa photo et tester virtuellement coiffure et maquillage.

Dans tous ces cas de figure (pour faire un mauvais jeu de mot), l’utilisateur est amené à agir sur des objets. Il provoque et observe des transformations, constate des erreurs, mesure des écarts et éventuellement prévoit et anticipe le comportement de l’objet. Le feed-back immédiat contribue à maintenir l’attention et favorise un apprentissage sur un mode ludique. Ces expériences sensorielles et cognitives multiples facilitent aussi le passage à un niveau d’abstraction supérieur : déduction de règles, compréhension de principes de fonctionnement. Par exemple, en manipulant des triangles rectangles, en faisant varier la longueur des côtés l’élève pourra constater que le carré de l'hypoténuse est (toujours) égal à la somme des carrés des deux autres côtés. De même, en faisant varier virtuellement la longueur des ses cheveux, l’internaute pourra arriver à la conclusion que les coupes courtes lui sont plus seyantes (et pourquoi pas vérifier que le nombre d’or de Pythagore, célèbre idéal esthétique, s’applique aussi à la coiffure).

Un avant après réalisé grâce au site Taaz

Les objets numériques interactifs sont d’autant plus séduisants qu’ils peuvent être multi-modaux : visuels, sonores et bientôt perceptibles au toucher, offrant des résistances.

Un exemple de technologie tactile

Partage et connaissance

L’attrait pour ces interfaces est également renforcé par la possibilité de partager l’outil ou son travail avec ses proches, en temps réel, en temps différé. Le maître peut évaluer et suivre le parcours cognitif de l’élève, l’internaute pourra se lancer avec ses proches dans une impitoyable compétition nommée «qui a le plus gros cerveau ».

Les lointaines performances du champion du monde de « who has the biggest brain »

L’outil qui enregistre les performances rend possible la réflexivité : un savoir sur son propre savoir (ou son ignorance). Mes résultats m’indiquent que mes connaissances géographiques sur l’Océanie sont médiocres (pires que celles de Jean-Michel, ou encore inférieure à la moyenne des internautes). En revanche, mon expertise dans le domaine Y fait que mon avis sera utile ou recherché par telle communauté.

Ecart de 150 km entre ma réponse et la localisation de Rio de Janeiro, j’ai cliqué au bout de 2,96 secondes

D’ailleurs, le partage et l’émulation est également un des facteurs du succès des réseaux sociaux en ligne. Les entreprises investissent de plus en plus dans des applications de type « réseau social » pour mettre à profit les échanges entre collaborateurs et créer des plates-formes de connaissances partagées. Pour en savoir plus sur ce sujet vaste et complexe vous pouvez lire le billet d’Isabelle Gauthier sur l’entreprise 2.0 et le ROI (Return On Investment).


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