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Test de Rocketmen de Martin Wallace chez Phalanx

Publié le 21 janvier 2020 par Zast

Rocketmen de Martin Wallace chez Phalanx

Rocketmen est un jeu de Martin Wallace, illustré par Bartek  Jędrzejewski. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes à 90 minutes. Édité par Phalanx, la campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter démarrera le 27 janvier 2020 pour se terminer 10 jours plus tard soit le 5 février. Une campagne courte mais au vu de l’auteur du jeu et de l’éditeur il y a de fortes chances qu’elle remplisse toutes ses promesses.

Nous avons joué avec une version prototype très avancée :-).

Synopsis :

Levez des fonds dans le but de développer le voyage spatial et permettre à votre société de gagner la conquête de l’espace. Rocketmen est un jeu de deckbuilding, achetez de nouvelles cartes afin d’améliorer votre deck, de développer vos technologies et de mettre toutes les chances de votre côté pour réussir vos Missions. Atteignez un certain nombre de points de Victoire pour déclencher la fin de partie : 18 à 4 joueurs/joueuses, 22 à 3 et 27 à 2 joueurs/joueuses. Vous terminerez ensuite le round en cours avant de procéder au décompte final.

La joueuse/le joueur avec le plus de points de Victoire remporte la partie.

Test de Rocketmen de Martin Wallace chez Phalanx

Mise en place :

Pour vos premières parties, il est conseillé de jouer la variante La Bataille pour la Terre. Commençons donc avec ce mode de jeu.

Les jetons Lune et Mars ne sont pas utilisés tout comme les 16 cartes Atout II (roses). Les cartes Objectif Personnel et les cartes Variante sont également écartées pour ce mode de jeu.

Test de Rocketmen de Martin Wallace chez Phalanx

En jouant le mode La Bataille pour la Terre, vous ne pourrez effectuer que 4 Missions que vous enverrez obligatoirement sur l’Orbite Terrestre. Lorsqu’un joueur/une joueuse placera le 4ème jeton Bonus de Mission sur son plateau vous terminerez le tour en cours avant de mettre fin à la partie.

Une fois le plateau de jeu placé au centre de votre surface de jeu, posez les cartes Atout I, préalablement mélangées avec autant de cartes Menace que le nombre de joueurs/joueuses, sur l’emplacement prévu à cet effet puis piochez 6 cartes que vous disposerez sur chaque emplacement situé à gauche de cette pioche.

Les cartes Moteur Fixe /Réacteur sont triées par type : 30$, 50$ et 70$, puis placées face visible sur les 3 emplacements situés au dessus de la rivière des cartes Atout (Display). Les cartes Succès de Mission sont mélangées et placées face cachée juste au dessus.

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Côté joueur/joueuse :

Prenez un plateau Joueur/Joueuse d’une des 4 couleurs disponibles ainsi que 6 jetons Joueur/Joueuse et un set de 12 cartes de Départ que vous mélangerez et placerez au centre de votre plateau personnel (Draw Deck). Piochez 6 cartes pour former votre main de Départ. Votre jeton (hexagonal) Point de Victoire est placé sur la case 0 de la piste correspondante.

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Le 1er joueur/1ère joueuse reçoit le jeton correspondant.

Test de Rocketmen de Martin Wallace chez Phalanx

A votre tour :

Chacun/chacune votre tour et à partir du 1er joueur/1ère joueuse puis dans le sens horaire, effectuez les actions suivantes dans l’ordre de votre choix et autant de fois que vous le souhaitez/pouvez :

   . Acheter des cartes de la rivière (display), 6 cartes visibles, en payant le coût indiqué en $ et parfois en rajoutant 1 ressource. Pour ce faire utilisez les cartes de votre main avec le symbole $+montant et/ou les jetons $ de votre plateau Joueur/Joueuse. Retournez ces derniers pour indiquer leur utilisation lors de cette manche.

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Vous pouvez utiliser les 2 ressources d’une carte et répartir la somme totale de vos ressources pour acheter des cartes. Les cartes achetées et utilisées sont ensuite placées dans la Zone d’Attente (Holding Area, à droite de votre plateau Joueur/Joueuse). Lorsque vous achetez une carte remplacez-la immédiatement par une nouvelle carte de sorte à laisser le symbole X visible. Il vous sera possible d’acheter cette nouvelle carte mais ce sera automatiquement votre dernier achat. A la fin de votre tour vous centrerez ces cartes pour les rendre disponible aux autres joueurs/joueuses.

Si une Carte Menace est présente dans la rivière vous pouvez l’acheter. Son coût est inscrit en bas de la carte ($ + symbole), mais il dépend également de votre position sur la piste de Score (son prix augmente en fonction). Ces cartes vous rapporteront des points en fin de partie.

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Vous pouvez également acheter 1 seule carte Moteur Fixe parmi les 3 disponibles.

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   . Placer des cartes sur votre Site de Mission et/ou votre Rampe de lancement (à gauche de votre plateau Joueur/Joueuse). Placez une carte sur l’emplacement Site de Mission vous pourrez ensuite jouer des cartes sur l’emplacement Rampe de Lancement (Pad Launch, à gauche de votre plateau) pour remplir la condition de lancement (nombre de Fusée) et pour booster votre lancement de fusée. Payez 10$ par carte jouée sur l’emplacement Site de Mission (1 seule carte) et Rampe de Lancement. Les cartes avec une valeur monétaire peuvent « se payer » elles même pour être jouées dans la zone de lancement Site de Mission. Vous pouvez  placer des cartes qui boosteront votre lancement avec le symbole correspondant à votre Destination : la Terre = Carte à Puce. Attention toutefois car vous ne pouvez pas avoir 2 cartes (ou plus) de même nom sur votre Rampe de Lancement.

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Pour la carte Mission ci-dessus, il vous faut 2 fusées pour lancer votre mission sur l’orbite terrestre. Vous piocherez 3 cartes Succès de Mission. La récompense est indiquée en bas à droite soit 1 jeton Bonus d’une fusée.

   . Défausser des cartes. Vous pouvez défausser une ou plusieurs cartes dans la Zone d’Attente. Si vous défaussez votre carte Site de Mission vous devrez également défausser celles placées dans votre Rampe de Lancement.

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   . Lancer une Mission. Vous devez pour cela avoir jouer des cartes sur votre Rampe de Lancement avec le symbole Fusée et/ou jetons Fusée correspondant au nombre, égal ou supérieur, de Fusées requises par votre carte Mission. Celui-ci change en fonction du type de missions et de sa destination. Symboles et textes peuvent être utilisés.

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Placez ensuite le jeton Fusée sur la 1ère case de la piste de lancement et votre jeton Joueur/Joueuse sur la destination choisie (Terre, Lune ou Mars). Déplacez ensuite le marqueur Fusée d’autant d’espaces que le nombre de symboles correspondant indiqué sur vos cartes de la Rampe de Lancement (pour la Terre, la Carte à Puce) et/ou jeton sur votre plateau. Rappel : vous ne pouvez pas avoir 2 cartes de même nom sur votre Rampe de Lancement.

Toujours en fonction de votre Destination, piochez une à une le nombre de cartes Succès de Mission indiqué sur la destination de votre carte Mission et avancez à chaque fois le marqueur Fusée du nombre de cases indiqué. Mélangez le paquet Succès de Mission avant chaque tentative.

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Si le Marqueur Fusée atteint sa cible (ici la Terre) la Mission est remplie, prenez alors le bonus (jeton) indiqué en bas à droite de la carte Mission et placez-le sur un emplacement libre de votre plateau Joueur/Joueuse. Déplacez ensuite votre jeton Joueur/Joueuse sur l’emplacement correspondant (Cf. photo ci-dessous) et avancez votre marqueur Score du nombre de points Victoire indiqué. Le 1er/la 1ère à placer son marqueur sur un type de mission marquera plus de points en plaçant son jeton Joueur/Joueuse dans le cercle. Refaites ensuite votre main avant de terminer votre tour.

Test de Rocketmen de Martin Wallace chez Phalanx

Les hexagones de la partie basse indiquent le type de Mission, juste en dessous est indiqué le nombre de symboles Fusée nécessaire pour le Lancement. Le cercle est le 1er emplacement disponible sur lequel vous vous placerez, il rapporte plus de points. Les joueurs/joueuses suivants/es se placeront sur le cartouche au dessus. Au sommet de chaque cartouche est rappelée la récompense.

Si vous ne pensez pas pouvoir atteindre votre cible vous pouvez abandonner votre Mission et ce avant d’avoir piocher la dernière carte Succès de Mission. Défaussez alors autant de cartes de votre rampe de lancement moins 1 que le nombre de carte Succès de Mission piochées. Refaites votre main avant de terminer votre tour.

Si vous allez jusqu’au bout de l’étape des cartes Succès de Mission mais que vous n’atteignez pas votre cible, défaussez toutes vos cartes de la Rampe de Lancement vers votre Zone d’Attente. Il est possible de laisser la carte Mission si vous le souhaitez. Refaites votre main avant de terminer votre tour.

Note : Vous ne pouvez envoyer qu’une seule Mission à la fois sur chacune des destinations.

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A la fin de votre tour toutes vos cartes jouées dans la Zone d’Attente sont placées face visible sur l’emplacement Défausse de votre plateau Joueur/Joueuse. Vous pouvez également y placer votre carte Mission ; dans ce cas les cartes de la Rampe de Lancement suivront.

Fin de partie :

3 conditions permettent de déclencher la fin de partie :

. Lorsque qu’un joueur/une joueuse atteint le score en fonction du nombre de joueurs/joueuses. Pour notre partie à 4 : 18 points de Victoire.

. Si les toutes les Missions des 3 Destination ont été réalisées au moins 1 fois.

. Si vous placez votre 5ème ou 6ème jeton sur votre plateau Joueur/joueuse et que vous possédez un marqueur sur chaque Destination, vous pouvez alors décider de mettre fin à la partie.

Dans tous les cas terminez le round en cours. Marquer 2 points de victoire supplémentaire par carte Menace en votre possession.

Le Joueur/la Joueuse avec le score le plus élevé l’emporte.

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Test de Rocketmen de Martin Wallace chez Phalanx

Avis :

The Rocketmen est un jeu de deckbuilding mêlant cartes et plateau. Vivez une course à la conquête spatiale avec un thème vraiment présent. Votre Objectif sera de marquer un certain nombre de points de Victoire en fonction du nombre de joueurs/joueuses pour déclencher la fin de partie et déterminer le gagnant/la gagnante.

Achetez des cartes à l’aide de votre main de départ afin d’améliorer votre deck en vue de tenter d’accomplir vos Missions. Une à une envoyez une Fusée sur une des 3 destinations : Terre, Lune ou Mars (Terre seulement pour le mode Battle for the Earth). Préparez au mieux votre mission dans votre Zone de lancement afin de booster le départ de votre fusée. Les effets de cartes peuvent créer de beaux combos… à vous de les trouver ;-).

Prise de risque, stop ou encore à vous de voir si votre fusée peut atteindre sa destination ou si vous souhaitez l’interrompre, histoire de ne pas perdre toute votre préparation en cas d’échec. Cet aspect amène de la tension, une montée d’adrénaline, une exultation de joie voire une profonde déception :-).

Pour découvrir le jeu il est conseillé de jouer le mode Bataille pour la Terre avant de se lancer dans le jeu complet. Une fois que vous maitriserez un peu mieux le jeu vous pourrez également utiliser les cartes Variante de Jeu et les cartes Objectif Personnel. Pour avoir essayé les 2 modes, je vous conseille de jouer avec les 3 destinations même pour votre 1ère partie même si cela augmente la durée de jeu.  

Rendez-vous le 27 janvier pour le début de la mission kickstarter !

A suivre 😉

Belles parties à vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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