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Test de The Artemis Project

Publié le 11 septembre 2020 par Zast

Test de The Artemis Project de Daryl Chow et Daniel Rocchi chez Super Meeple

The Artemis Project est un jeu de Daryl Chow et Daniel Rocchi, illustré par Josh Cappel et Dominik Mayerinetic. De 1 à 5 joueuses/joueurs à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Grand Gamers Guild, localisé par Super Meeple et distribué par Abysse Hobby. Disponible mi-septembre 2020.

La Campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter a réuni 2237 contributeurs/contributrices pour un montant engagé de plus de 125 000$.

Test de The Artemis Project

Synopsis :

Dans un futur pas si lointain, en 2348, vous devez coloniser Europa, lune gelée de Jupiter, tout en l’explorant. Sous l’épaisse couche de glace des Océans se sont formés dû à l’activité de cheminées thermiques volcaniques. Prenez la tête d’une corporation, vous avez 6 manches pour collecter des ressources, acheter des bâtiments, embaucher et faire travailler vos Colons : Pionniers (beige), Ingénieurs (bleu), Marines (rouge) et Intendants (violet), le tout pour collecter des points de Victoire.

En fin de partie celle/celui avec le plus de points de Victoire gagne.

Test de The Artemis Project

Mise en place :

Après avoir placé le plateau au centre de votre surface de jeu, formez une réserve avec les Minerais, les Énergies, les Boîtes à outils, Badges d’Expédition et jetons 5x. 4 Ingénieurs, 4 Marines et 4 Intendants sont placés près de l’Académie (en haut à droite du plateau). Mettez de côté 1 Pionnier par joueuse/joueur et placez le reste des meeples dans le sac ou bien dans le Shakeship. Mélangez les tuiles Bâtiment Surface et Océan séparément et placez-les face cachée en 2 piles (à 2 joueurs/joueuses certaines tuiles seront retirées). Mélangez les cartes Évènement, prenez-en 6 que vous placez face cachée au-dessus du plateau et révélez la 1ère de la pile. Les cartes restantes ne sont pas utilisées pour cette partie. Mélangez les cartes Expédition et placez-les face cachée près de du Camp de Base (en bas à droite du plateau).

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Côté joueur/joueuse :

Prenez 1 plateau Joueuse/Joueur, 2 pions Joueur/Joueuse à placer au début de la piste de Score et de la piste de Secours, et 5 dés d’une même couleur. Récupérez 3 Minerais, 3 Énergies, 1 Boîte à outils et 1 Pionnier (parmi ceux laissés de côté) à placer dans vos Abris.  

Déterminez aléatoirement le 1er joueur/1ère joueuse.

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Une partie est composée de 6 manches, au début de chacune d’entre elles vous devez préparer le plateau de la manière suivante :

  • Défaussez les cartes Expédition de la manche précédente et révélez-en autant que le nombre de joueuses/joueurs -1.
  • Défaussez toute Énergie et tout Minerais restants de la manche précédente et ajoutez autant d’Énergie dans les Cheminées et de Minerais dans la Carrière qu’indiqué sur toutes les cartes Expédition révélées + 2.
  • Révélez autant de tuiles Bâtiment que le nombre de joueurs/joueuses (Océans pour manche 1, 2, 3 et Surface pour manche 4, 5, 6).
  • Piochez aléatoirement autant de Colons que le nombre de joueuses/joueurs + 2 que vous ajoutez à ceux présents au Port Spatial dans la limite de 12 colons présents.
  • Révélez la 1ère carte Évènement et placez le jeton Évènement sur la lettre du plateau indiquée sur la carte (Cf. photo ci-dessous).
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A votre tour :

Simultanément lancez toutes et tous vos 5 dés, puis à partir du 1er joueur/de la 1ère joueuse placez 1 de vos dés sans changer la face dans une des sept Régions du plateau (une Boîte à Outils en votre possession permet d’ajouter ou soustraite 1 à votre dé) :

  • Camp de Base

Placez votre dé en bas à droite à côté de la carte expédition visible choisie. Le prochain dé placé (par vous ou 1 autre joueur/joueuse) sera placé au-dessus. Si la valeur atteint ou dépasse le niveau de difficulté (inscrit en haut à droite de chaque carte) l’Expédition sera réussie lors de la phase de Résolution. En envoyant un Pionnier avec votre dé, en payant une Ressource, pour augmenté la valeur de 1. Si vous envoyez 1 Ingénieur, vous recevrez 2 Ressources si l’Expédition réussit. En envoyant 1 Marines, vous pouvez baisser de 1 ou 2 la valeur d’un dé adverse. Si votre dé a un valeur de 1 ou 2 vous pouvez alors envoyer un Intendant pour choisir en 1er/1ère la récompense si l’Expédition réussie.

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Chaque participant recevra un Badge Expédition, celle/celui ayant placé le dé de plus forte valeur choisi en 1ère/1er l’une des 2 récompenses. Pour l’exemple ci-dessus 4 Énergies ou 4 Minerais.

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  • Cheminées

Placez votre dé sur la case libre le plus à gauche. La valeur du dé indique le nombre d’Énergies que vous pourrez prendre lors de la phase de Résolution. Le prochain dé placé sera posé à droite si la valeur et égale ou supérieur au dé placé avant ou si la valeur est inférieur le dé sera placé avant (mécanique d’Exposition).

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  • Carrières

Même fonctionnement qu’avec les Cheminées.

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  • Portique

Enchère sur les Bâtiments. Posez votre dé sur le Bâtiment convoité, il détermine le nombre de Minerais utilisés pour l’enchère. Si 1 joueuse/joueur souhaite construire le même Bâtiment, il/elle peut enchérir en plaçant 1 dé au-dessus et obligatoirement d’une valeur supérieure.

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  • Port Spatial

Même mécanique pour les Cheminées et la Carrière. En fonction de la valeur du dé placé vous pourrez récupérer entre 1 et 3 Colons lors de la phase de Résolution. Il vous faudra payer 2 Énergies par Colon ainsi récupéré.

  • Académie

Ici les places sont vraiment limitées. Placez votre dé avec n’importe quel type de Colon dessus. Lors de la phase de Résolution, vous échangerez ce Colon contre 1 de l’Académie en fonction de la valeur de votre dé.

  • Entrepôt

Dès que vous posez votre dé dans 1 des 2 cases de l’Entrepôt et en fonction de la valeur de votre dé récupérez 1 (valeur de 1 à 4) ou 2 Boîtes à outils (de 5 à 6).

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Phase de résolution :

Suivez l’ordre numéraire des 6 Régions (l’Entrepôt étant déjà résolu). Résolvez la carte Évènement dès que vous l’atteignez.

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Lorsque vous récupérez 1 Bâtiment vous pouvez immédiatement placer des Colons en votre possession sur les cases correspondantes à cette tuile Bâtiment. Lorsque vous récupérez des Colons vous pouvez les placer sur des cases de Libre de vos Bâtiments ou dans vos Abris.

Si durant cette phase l’un de vos dés n’a servi strictement à rien avancez d’une case votre pion sur la piste de Secours. Récupérez immédiatement le Bonus indiqué. Une fois arrivé au bout de la piste vous ne pourrez pas aller plus loin.

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Phase de Maintenance :

Vous pouvez déplacer 1 de vos Colons de son emplacement actuel vers une case libre d’un de vos Bâtiments ou échanger 1 Colon avec 1 autre de votre zone de jeu.

Vous pouvez ensuite activer les Bâtiments remplis pour gagner les avantages inscrits.

Pour chaque Colon présent dans vos abris payez 1 Énergie. Défaussez ceux pour qui vous ne pouvez pas payer.

Actualisez le plateau de jeu comme décrit dans la Préparation du plateau avant de choisir 1 nouveau joueur/nouvelle joueuse. Celle/celui qui possède le moins de Ressources choisit le 1er joueur/1ère joueuse.

Fin de partie :

A l’issu de la 6ème manche ajoutez les points de Victoire suivants à ceux marquer en cours de partie : 3 points par lot de 5 Énergies ou de 5 Minerais + les points de vos Bâtiments remplis + des points en fonction du nombre de Bâtiments en votre possession + 3 PV par groupe de 4 Colons différents + des PV en fonction du nombre de Badges d’Expédition en votre possession + 2 PV si vous possédez le plus grand nombre de Boîtes à outils.

Celle/celui avec le plus de PV remporte a partie .

Si égalité, celui/celle qui a joué le plus tôt dans l’ordre du tour pendant la manche finale gagne.

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Avis :

The Artemis Project est un jeu stratégique, de gestion de ressources, mêlant dés et pose d’ouvriers. Direction la Lune gelée de Jupiter : Europa pour récupérer des ressources, Énergie et Minerais, acheter des Bâtiments, recruter du personnel, activer vos bâtiments, dans cette course aux points de Victoire.  

A 2 joueurs/joueuses, la configuration est pratique pour découvrir le jeu, mais il ne prend sa saveur qu’à partir de 3/4 joueurs/joueurs. L’interaction est bien présente car les places sont chères ou plutôt les ressources sont comptées. Observez bien les résultats des dés de vos adversaires pour tenter d’anticiper leur stratégie. Le changement de type de Bâtiments est sympa et ils apportent différents Bonus.

L’artwork est parfait, l’iconographie très clair. La mise en place en moins de 10 minutes, côté transmission des règles comptez 15 minutes. Les tours de jeu sont fluides, mais ils vous demanderont réflexion quant à savoir quel dé utiliser et où le placer 😉 :-).

2 mini-extensions sont dans la boîte : La Relique Alien pour obtenir un dé supplémentaire en payant un certain prix et Les Directives pour ajouter des Objectifs secrets. Un mode Solo et Difficile sont également dans la boîte.

Enfilez votre combinaison, direction Europa ! 😉

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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