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Dossier sur Crisis Core : Final Fantasy VII

Publié le 24 juillet 2008 par Gameup

En cette semaine de juillet bien fatigante sur trop de points, je souhaite vous parler d’un jeu qui m’a bouffé un peu trop de temps de ma vie. Pourtant je ne le regrette pas. De toute manière, dans cette série, on ne regrette que très rarement le temps passé dessus. Je veux parler de Crisis Core : Final Fantasy VII. Et oui, j’ai franchi le cap en achetant tout le machin collector : PSP édition limitée Crisis Core, le jeu, et limite le guide (que j’avais pas sous la main mais bon, gamefaqs est mon ami ^^)

Crisis Core… Au Cœur de la Crise. Je pense que c’est le sous titre parfait pour ce jeu. Pour les non initiés à la grande aventure Final Fantasy VII, vous risquez de ne pas apprécier ce billet à sa juste valeur, mais essayez, et peut-être la motivation vous viendra-t-elle de sauter le pas (ou de sauter d’une falaise…) !

Pourquoi “Crisis Core” !?

Ai-je besoin de le rappeler, ce volet de Final Fantasy VII se déroule entre 4 et 5 ans avant les évènements de Final Fantasy VII premier du nom. On incarne donc Zack, l’ami de Cloud et son identité sur une grande partie de l’aventure Playstation. Je rappelle (attention, spoil inside, mais c’est maintenant tellement connu que c’en est plus vraiment…) que Cloud s’était imaginé être Zack pour des raisons diverses et variées.

La messagerie
Zack. Un membre du SOLDAT qui a un rêve : devenir un héros, comme Sephiroth. Et oui, surprise ! A cette époque, Sephiroth est encore un gentil tout héroique qui sait même sourire sans être un psychopathe. Certains seront désappointés, d’autres seront choqués de savoir qu’il se lave les cheveux avec une bouteille entière de shampooing et qu’il y a 13 fragrances différentes qu’il utilise, mais il fût une époque où il était gentil.

Ainsi, on voit donc la montée d’une part de Zack en héros, et d’autre part on vit la déchéance de Sephiroth et on comprend ENFIN le “pourquoi il est devenu totalement barré de chez cintré ce mec” (je dis ça, mais je l’adore

:)
). Ce qui répond donc sur le pourquoi ce titre s’appelle “Crisis Core” : on vit les évènements de l’intérieur, et intensément siouplaît !

Un système de jeu difficile à digérer

Attention, cette partie est la plus technique, donc si vous vous perdez, ou que ce n’est pas ce qui vous intéresse le plus, vous pouvez passer directement à la partie suivante.

Un action RPG comme on en voit beaucoup

Esquive
Le gameplay est assez semblable à un Kingdom Hearts ou à n’importe quel action RPG. On appuie sur croix pour valider l’action à faire, on se balade dans les menus avec L et R (au début ça fait bizarre, puis on s’y fait), et on court dans tous les sens pour éviter boules de feu et autre champs électromagnétiques. Rien de bien nouveau jusque là. Les magies s’utilisent avec les PM (tiens, étrange hein ?), et les actions avec les PA (ça alors, c’est fou), sachant qu’ils ont poussé le vice en allant faire utiliser de temps en temps des PM pour des actions, et des HP pour des actions… Et oui, trop de logique pourrait tuer la logique après tout !
:)
Rajoutez à cela des PS que vous obtenez en tuant les ennemis et qui servent à tout et n’importe quoi, et vous aurez tous les points nécessaires à ce jeu.

Un équipement léger, mais aussi une réminiscence

Il reste toujours le principe des matérias, par contre disparu l’équipement comme on l’a connu. On ne change pas d’armes dans ce jeu, le SOLDAT c’est pas non plus l’armée du salut ! Ici, on a un équipement fixe ! Bon, pas exactement… A un moment, on change effectivement d’arme pour posséder la grosse épée que nous connaissons tous (ce n’est pas une surprise, ce jeu pourrait même être l’histoire de cette épée broyeuse…), la surprise c’est comme avec Columbo : comment ça va se dérouler jusqu’à ce qu’il mette la main dessus ? Mais revenons aux matérias !

Equipement
Fini donc l’équipement, les matérias ont un nombre de slot fixe. Plus de correlation entre les slots aussi, ils sont tous en relation ! Au début du jeu, quatre slots sont disponibles, pour finir sur six slots après avoir changé de tenue. On peut donc très bien s’équiper, sur la fin par exemple, d’une matéria feu, une glace, une foudre, une attaque élémentaire (donne l’élément des matérias équipées à vos attaques) et un bouclier élémentaire (protège du ou des élément(s) équipé(s) en matéria), le tout dans n’importe quel ordre. Pratique, n’est-ce pas ?

Dans le lot, il y a aussi la fusion de matéria, qui permet non seulement d’obtenir des matérias surpuissantes très “tôt” dans le jeu (dès que la fusion est débloquée et qu’on a assez de PS pour),

Fusion
mais aussi et surtout d’augmenter les stats des matérias ! En effet, ces dernières ont cinq niveaux avant d’être en maîtrise, mais surtout elles ont un bonus (généralement selon leur effet… Par exemple, une matéria magique va augmenter les PM, la magie ou la resistance, tandis qu’une capacité va plutôt augmenter les PA ou les HP, voire l’attaque ou la défense). Lorsqu’on a assimilé le principe de la fusion de matéria, on peut très vite se retrouver avec quantité de HP (avoir deux matérias avec HP+999% ça aide à avoir 99 999 HP…) et les stats à fond.

On peut quand même malgré tout gérer une sorte d’équipement, à savoir des accessoires. Au nombre de deux au début du jeu, on peut en débloquer deux autres en obtenant les objets “sac à dos” et “porte clé”,

Orientation
dans des missions (on reviendra là dessus plus tard). Sachant que certains accessoires peuvent avoir les même capacités que plusieurs matérias en un (pour reprendre l’exemple cité ci-dessus : le bracelet de mage va absorber les attaques élémentaires feu, glace et foudre… Ce qui nous fait gagner quatre slots de matéria, etc.), on peut très vite avoir plusieurs possibilités de gameplay selon l’orientation que l’on veut donner à son personnage (plutôt magique ou plutôt physique…)

La roue du destin

J’en viens maintenant au meilleur. Il s’agit de l’OCN, ou DMW, soit respectivement Onde Cérébrale Numérique ou encore Digital Mind Wave (je suppose, je fais une traduction approximative xD). Kezako ce machin là encore… Un Final Fantasy sans un nouveau gadget à la mord moi le noeud, c’est pas un bon Final Fantasy à mon goût.

Alors, l’OCN en fait, c’est deux roues qui tournent en permanence sur le coin supérieur gauche de l’écran. Je sais, ça fait un peu casino dit comme ça, et ce n’est pas qu’une impression (on ne perd juste pas d’argent en y jouant). Voici le principe :

OCN - Phase de modulation
Ce sont vraiment des roues à la casino, donc trois bandes qui tournent en permanence et qui ont le même ordre. La première roue possède des visages, la deuxième les chiffres 1 à 7. Durant le combat, c’est la première roue qui agit en premier, puis après la seconde (il n’y a pas par exemple alternance entre les deux…). La première bande s’arrête sur le visage d’une personne que vous avez rencontré dans le jeu, si vous ne le connaissez pas encore il s’agit juste de la silhouette. La troisième bande (et non pas la deuxième) s’arrête. Si le visage est le même, alors vous entrez en phase de modulation. Des termes bien teshniques, heing ?

OCN - Octofrappe
Alors la phase de modulation, en somme c’est les roues qui remplissent l’écran au lieu d’être juste en haut, et ça n’a lieu que si vous avez deux visages similaires sur les bandes extérieures de la roue. Là, vous avez une chance que la bande du milieu s’arrête sur le même visage, et c’est trop la teuf car ça déclenche une vague de puissance (et donc une attaque spéciale) qui change selon le visage, et surtout durant laquelle vous parez toutes les attaques, et ça fout bien les boules aux méchants lorsqu’ils sortent leurs attaques ultimes et qu’elles sont parées…

Dans tous les cas, la deuxième roue (composée de chiffres) tourne et s’arrête après la première (phase de modulation ou pas). Là, le résultat peut être différent selon le mode de l’autre roue (plein écran ou pas). En somme, lorsqu’un sept apparaît sans la phase de modulation, vous aurez toujours un bonus, plus ou moins important selon l’emplacement du ou des sept, et si vous avez trois fois le même chiffre là c’est encore plus mieux !

Si c’est une phase de modulation, dans ce cas cette roue servira uniquement à leveler. He oui, les niveaux sont relativement aléatoires dans ce jeu ! Lors de cette phase, on va d’abord parler des chiffres 1 à 6 : ils augmentent le niveau de la matéria dans le slot correspondant. Stressant, n’est-ce pas ? Deux fois le même chiffre : elle augmente d’un niveau, trois fois le même chiffre : elle augmente de deux niveaux. S’il s’agit du chiffre 7, alors là par contre c’est une obligation, il faut trois fois le même chiffre. Si on l’atteint, alors c’est Zack qui prend un niveau.

Vous me direz : “c’est quoi ce système de suxor o.O on peut très bien se pointer niveau 99 au début du jeu si on fait plein de combat, vu que c’est aléatoire”. Oui et non. Je pars du “oui” car pour moi, dans n’importe quel jeu, si on est assez fou (et surtout si on a du temps à perdre), on peut cumuler l’xp petit à petit pour être 99. Mais dans ce cas là, non pas tout à fait. Il y a en fait un système d’expérience caché, c’est-à-dire qu’on ne voit absolument pas la jauge, nulle part, et tout se fait un peu au pifomètre. Chaque ennemi lâche donc un certain nombre de points d’expérience, et cette expérience est incluse dans un calcul assez complexe sur votre niveau actuel et votre niveau possible, qui vous donne la chance qu’apparaissent les 7…

On a passé la partie critique de l’OCN. Il reste juste à préciser que les invocations existent, là encore de façon aléatoire (vous voyez Gilgamesh ou Phoenix dans Final Fantasy VIII ? Bah pareil ! xD). En somme, pendant une phase de modulation, vous avez une chance pour que les invocations que vous avez trouvé pendant l’aventure apparaissent à la place des visages (après c’est le même principe). Deux types d’invocations : les chimères normales (il y en a cinq :

Ifrit
Ifrit est la première suivie de près par Bahamut, ensuite Odin et Bahamut Fury. La dernière n’étant pas obligatoirement visible dans le jeu, je vous laisse spéculer sur qui il s’agit…), et il y a les “changements de personnage”, aussi appelé le chocobo mode, qui laisse les visages de vos compagnons pour ceux des mascottes de Final Fantasy : Pampa, Tomberry, Mog ou encore l’indémodable Chocobo !

Allez, un dernier truc sur l’OCN. Il y a une possibilité que des “souvenirs” s’enclenchent aléatoirement. Ils feront grimper les pourcentages du menu OCN si ce sont des vidéos (quatre vidéos à 10%, deux vidéos à 25%, sachant que un personnage débloqué commence obligatoirement à 10%), augmentant les chances de tomber sur le même visage trois fois. L’OCN est un système qui permet aussi “d’excéder la limite”. Donc, si vous avez par exemple 200/200 PM, et que vous obtenez trois fois le même visage, alors ça vous healera tout, y compris vos PM, qui passeront par exemple à… 350/200 ! He oui, dans ce jeu, on peut avoir deux fois son quota maximum, trois fois si on a l’objet adéquat… Dingue, non ?

Quelques bonnes idées

SquEnix a définitivement oublié les combats aléatoires pour définir des zones de combats, qui sont un peu représentées par des cercles (invisibles, mais au bout d’un moment on arrive à chopper le truc…) et dès qu’on marche dedans bah… On déclenche un combat, mais les ennemis sont par contre bel et bien aléatoires selon la zone et la partie du jeu.

Je tiens aussi à aborder une chose que je trouve très importante. Il y a dans cet épisode un grand défaut, mais qui est sans doute la meilleure idée qui ait jamais été donnée (récemment du moins). Il s’agit de la vente en ligne.

Liste des magasins
En effet, les magasins ne sont plus tenus maintenant d’être visité pour obtenir nos équipements et matérias favoris, non, il faut juste avoir leur adresse. On peut donc acheter des objets depuis n’importe où, et en vendre aussi. Cependant, ces évènements auraient dû avoir lieu 5 ans avant le premier opus, qui lui ne permet pas la vente en ligne : un anachronisme qui fait perdre du charme au jeu pour les tatillons comme moi, mais un principe qui devrait être établi plus souvent avec l’ère des jeux medievalofuturistes…

Un SOLDAT doit partir en mission !

La durée de vie de ce jeu est très courte, peut-être du fait de sa qualité graphique assez exceptionnelle… En effet, on a la sensation de jouer comme sur Advent Children. Mais je m’égare ! Ce jeu a donc, pour ralonger sa durée de vie, quelques missions… Rien de bien méchant certes, juste 300. Mais, sans apporter vraiment quelque chose à l’histoire, elles sont un peu le challenge du jeu. En effet, les finir à 100% débloque un objet bien sympathique, qui est un peu l’objet ultime dans cet opus. Il a juste un défaut : il bloque l’OCN, ce qui empêche de faire augmenter de niveau les matérias et Zack… Ceci dit, si on a déjà tout à fond, c’est la fête.

L’intérêt des missions est aussi de pouvoir affronter un boss que je trouve vraiment superbe, il s’agit d’une certaine déesse, qui a une méga classe et qui a surtout 10 millions de HP… Ma foi, c’est un bon challenge, déjà en normal j’ai un peu galéré, alors j’imagine pas en difficile (oui, je fais mes jeux en normal pour aller vite et me faire une opinion, d’autant que je l’ai tenté en difficile et j’y reviendrai plus tard ^^”)

Les missions sont classées en cinq catégories de difficulté. Très facile, facile, normale, difficile et extrême. Bien sûr, cette classification se fait uniquement par rapport à son niveau, et même lorsque l’on est 99, certaines restent extrêmes. De plus, la classification change selon la difficulté choisie pour le jeu. Une mission normale en mode difficile sera plus tendu à finir qu’une mission extrême dans le mode normal.

Les missions sont le meilleur moyen aussi d’obtenir des matérias rares, des objets précieux, ou même de farmer tout simplement ! Parfois, il n’y a même que ce moyen là (exemple : pour obtenir les invocations, on est obligé de passer par les missions, sauf pour une seule ! Celle qui n’a pas été pré citée

:)
)

Mission
Elles sont déclinées en dix groupes, chacun ayant une relation plus ou moins forte avec l’histoire. Certaines missions ne sont donc accessibles qu’à partir d’un certain point, en ayant parlé à un certain personnage au bon moment, mais en tout cas la plupart se débloque selon le bon vieux principe du “t’as fait la précédente, je te débloque la suivante”. Un petit point négatif pour le manque d’imagination du texte de briefing, de temps en temps c’est un simple copier/coller avec deux mots qui changent… Les gars, faites un effort, c’est presque la seule chose intéressante dans la mission que de lire son résumé !

C’est dans ces moments là qu’on se rend compte de toute la diversité d’action du SOLDAT (en effet, je rappelle que ces missions sont toujours relatives au SOLDAT). Maintenant, passons à la difficulté du jeu, qui n’est pas vraiment en rapport avec les missions mais apparemment c’est là qu’on la ressent le plus. Le mode normal se fait sans embrouilles (il est même plutôt un mode facile à mon goût), mais le mode difficile est vraiment difficile, avec toutes les stats ennemies boostées en fois cinq, des HP beaucoup plus élevés, etc. C’est pour cela que ce jeu, qui est un loop game (on peut le recommencer avec le même stuff que dans la partie précédente, le même niveau, etc) est plutôt conseillé à être fait une première fois en normal et une deuxième en difficile. Un challenge donc pour les PGMs qui aiment se prendre la tête là-dessus ^_^ (ce n’est pas mon cas hélas).

Quelques références à ses prédécesseurs.

Ce jeu est plein de références et clins d’oeil aux évènements qui suivront chronologiquement dans l’aventure (soit le premier jeu sorti : Final Fantasy VII ^^). On apprend qui a choisi le nom du bar d’Avalanche, lorsqu’on rencontre son constructeur. On découvre enfin pourquoi Aerith porte toujours du rose. On découvre l’histoire de l’épée broyeuse de Zack (et par la même occasion de Cloud). On comprend que Cloud, ça veut dire Claude en japonais (moi ça m’a choqué, je l’ai compris qu’en entendant parler les personnages, et j’ai eu la révélation qui m’a fait pleurer…). Les références sont encore nombreuses, mais je vous laisse les découvrir.

Il ne faut cependant pas oublier une chose importante, lorsqu’on joue à cet opus. Chose que hélas moi, j’avais totalement occulté, simplet que je suis. On retrace l’histoire de Zack, nous sommes d’accord. Donc, nous revivons les évènements de Nibelheim… Dans sa globalité… Avec des graphismes avancés… Et je vous le dis : ça déchire tout à mon goût. Mais ça n’enlève en rien la tristesse et au contraire, ça l’accentue. On vit avec Zack jusqu’au bout, et l’on débouche sur la cinématique d’intro de Final Fantasy VII qualité PS3 (ou presque).

En résumé

Graphismes somptueux, spin off certes mais qui apporte quelque chose scénaristiquement parlant (encore que la fin m’a laissé un goût amer de “raaaaaah ça veut dire quoi ça !” à cause du méchant (les rumeurs vont bon train dans mon entourage

:)
)). Durée de vie hélas trop courte, augmentée par les missions mais qui ne sont pas obligatoires, donc pas une garantie. Je dirais environ 10h de jeu grand maximum si on le run en voulant faire un peu de quêtes annexes histoire de pas galérer dans les combats. Bande son… Rah la bande son !! Redécouvrir des musiques mises au goût du jour (il y a aussi des musiques de Last Order, l’OAV bien connu sur l’histoire de Zack là aussi)… Exemple avec Summoned Being (from FF VII “Fight On”). Les musiques sont tantôt rock, tantôt metal, tantôt zen lors des phases d’explo, mais toujours bien adaptées. Une petite merveille pour un petit écran, à essayer absolument. Si vous n’avez pas de PSP, squattez celle de votre pote, au moins pour ce jeu !


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