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Test de Cerebria le Monde Intérieur

Publié le 19 avril 2021 par Zast

Test de Cerebria le Monde Intérieur de Viktor Peter et Richard Amann chez Intrafin

Cerebria le Monde Intérieur est un jeu de Viktor Peter et Richard Amann, illustré par Villo Farkas, Toby Allen, Jamie Sichel et Pedro A. Alberto.De 1 à 4 joueuses/joueurs à partir de 15 ans pour des parties de 120 minutes. Édité par Mindclash Games, localisé et distribué par Intrafin. Disponible depuis avril 2021.

La campagne Kickstarter s’est déroulée du 12 septembre au 5 octobre 2017. 5820 contributrices/contributeurs ont engagé plus de 520 000$.

Par cet article, je vous présenterai les grandes lignes de ce jeu par équipe 2vs2 (fonctionne bien en 1 contre 1 également) magnifiquement édité au thème plus que présent. De l’Expert pour sûr ! 🙂

Test de Cerebria le Monde Intérieur

Synopsis :

Dans ce jeu d’équipe compétitif, 2 contre 2 (possibilité en 1 contre 1), chaque duo joue une Identité : le Bonheur et la Tristesse, et contrôle un Esprit : Joie/Amour/Empathie/Harmonie ou Méchanceté/Haine/Anxiété/Souffrance. Chacun de ces Esprits possède un pouvoir.

Votre objectif est de prendre le contrôle de l’Identité de Cerebria qui est encore un monde vierge. Il est constitué de 5 Royaumes : Saule des Valeurs, Vallée des Motivations, Berceau des Sens, Réseau des Pensée et Contrée des Désirs.

Chaque joueur/joueuse a accès à son propre deck de cartes Émotion. Contrôlez ces Royaumes en y plaçant vos cartes dans les différentes zones. Prenez les devants sur vos (votre) adversaires en réalisant des Intentions ainsi que des Aspirations Propres et Communes.

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A votre tour :

Dans l’ordre du tour défini par les marqueurs Ordre du Tour lors de la mise en place, effectuez 3 actions, pour chacune d’entre elles avancez votre marqueur Action d’un cran vers la droite, parmi les 5 Actions Esprits et les 5 actions Royaume suivantes :

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   . Actions Esprit :

  • Déplacement de l’Esprit, de son emplacement actuel à un emplacement adjacent en payant 1 Volonté. Vous pouvez terminer votre déplacement sur la case de votre coéquipier/coéquipière et par défaut vous ne pouvez pas terminer sur la même case que celle d’un/e adversaire. Si vous avez débloqué les actions suivantes (même rangée) payez le coût avant de les effectuer. En fonction de la face du plateau choisie en début de partie les choix seront symétriques ou asymétriques entre vous.
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  • Invoquer 1 Émotion (carte) sur un emplacement adjacent à votre figurine et en payant 2 Volontés puis placez 1 Essence sur l’emplacement le plus à gauche. Elles ont toutes un pouvoir que vous retrouverez sur votre Fiche Émotion, sauf pour les cartes de Départ,
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Si la carte est placée dans le Royaume, ajustez le contrôle du Royaume avec le marqueur correspondant (Cf. photo ci-dessous).

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Si la carte est placée sur 1 Frontière ajustez le contrôle de la Frontière mais également du Royaume.

  • Refouler 1 Émotion pour un coût de 2 Volontés plus 1 Ambition ainsi qu’une carte de votre main ayant la même Vibration que la carte refoulée. Retirez alors 1 Essence sur la carte Émotion adverse adjacente à la position de votre figurine. Si vous retirez la dernière Essence, retirez également la carte Émotion. Légère elle retourne sous le deck correspondant, Profonde elle est remise dans son deck et celle de départ est retirée du jeu. Les cartes de Départ n’ayant pas de Vibration vous pouvez utiliser n’importe quelle carte de votre main.
  • Fortifier, payez 3 Volontés pour placer un Fragment mineur sur l’un des emplacements adjacents vides à votre Esprit dans 1 Royaume non contrôlé par votre/vos adversaire. Placez ensuite 1 jeton Intensité +1. Si le Royaume n’est pas contrôlé vous le prendrez.
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  • Transcender 1 Émotion pour un coût de 3 Volontés mais pour cela il vous faudra au moins avoir atteint le seuil de transcendance, l’emplacement comportant une flèche, pour procéder à l’opération. Les jetons placés sur la carte sont défaussés mais les Essences sont placées sur la nouvelle carte.
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. Actions Royaume :

La position de votre figurine n’a pas d’importance. Lorsque vous contrôlez 1 Royaume vous n’aurez pas à payer le cout d’activation d’une Volonté pour effectuer l’action du Royaume correspondant (sauf pour le Berceau des Pensées où il vous faudra tout de même en payer 1).

  • Vallée des Motivations, payez 1 Volonté pour recevoir 4 Volontés de la réserve générale.
  • Berceau des Sens, payez 1 Volonté pour piocher 1 carte Émotion de votre deck et révélez la suivante. Il vous est possible de payer ensuite 2 Volontés par carte supplémentaire que vous souhaitez piocher.
  • Réseau des Pensées, payez 2 Volontés pour déplacer une carte Émotion de votre équipe vers un emplacement libre adjacent à votre figurine. Ajustez ensuite le contrôle des Royaumes et Frontières.
  • Contrée des Désirs, payez 1 Volonté pour placer 1 Essence en votre possession sur une carte Émotion de votre équipe (forcement :-)) adjacente à votre figurine. Il vous est possible de payer ensuite 1 Volonté par Essence supplémentaire que vous souhaitez placer sur cette même carte.
  • Saule des Valeurs, payez 1 Volonté pour échanger autant de Volontés souhaitées en votre possession pour récupérer autant d’Essences.  
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Vous disposez également de 3 capacités Ambition sur votre plateau Équipe (Cf. photo ci-dessous) que vous pouvez utiliser avant ou après une action. Vous partagez donc ces Ambitions avec votre partenaire. Il faut pour cela qu’elles soient disponibles et que vous possédiez l’Ambition nécessaire : Ajout d’un jeton Vibration pour 1 Ambition/Rotation de l’Origine pour 1 Ambition /Action Supplémentaire pour 2 Ambitions.

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Sous les Ambitions se trouvent vos Aspirations, celle au sommet de la pile vous indique votre « mission » pour la prochaine Révélation.

Sur la partie inférieure, vous trouvez les Intentions. Elles vous permettent de marquer des points. Si vous parvenez à remplir l’un des 4 objectifs indiqués durant votre tour marquez 1 point, chaque autre Intention remplie durant ce même tour vous fera marquer 2 points chacune.

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Une autre action possible est l’Absorption, retournez votre marqueur Action sur sa face inactive car vous ne pourrez faire cette action qu’une seule fois durant votre tour. Choisissez ensuite une Sphère de l’Origine adjacente à votre figurine pour y prélever un certain nombre de Volontés. Ce nombre est de 2 par défaut + 1 pour chaque frontière adjacente sous votre contrôle + capacité de certaines de vos cartes Émotion. Recevez ensuite le bonus associé à cette Sphère.

Si Vous venez de vider la Sphère procédez à une Révélation et dans tous les cas terminez en faisant pivoter le plateau Origine dans le sens horaire.

Les Révélations :

Elles ont donc lieu dès qu’une Sphère est vidée durant une Absorption. Révélez et vérifiez votre accomplissement de votre Aspiration Propre et l’Aspiration Commune. Pour cette dernière s’il y a égalité elle n’est pas accomplie. Vous avez accompli 1 Aspiration placez 1 fragment mineur à l’Identité, au centre du plateau Origine et 1 fragment Majeur si vous en avez accompli 2. Si vous n’avez plus de Fragment à placer, déposez-y votre Pyramidion. Ils vous rapporteront des points en fin de partie. 3 pour le Fragment mineur, 5 pour le Majeur et 4 pour le Pyramidion.

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Retournez face cachée l’aspiration Commune, la prochaine est alors active pour la prochaine Révélation.  Si 1 Fragment Majeur a été placé, l’autre équipe doit retirer au choix 1 Aspiration Commune.

De plus si vous possédez 1 Forteresse adjacente à la Sphère vous pouvez décider de l’ajouter à la colonne centrale. Dans ce cas ajustez le contrôle du Royaume correspondant.

Pour terminer, placez 7 Volontés de la réserve générale dans la Sphère, si vous en manquez trouvez un substitut ;-), puis faites pivoter d’un cran dans le sens horaire le plateau Origine.

Ce n’est pas tout ! 🙂

Avant de réaliser une action vous pouvez améliorer celle-ci en y plaçant un jeton Vibration. Il ne peut y avoir 2 jetons de la même couleur sur une même rangée. Pour ce faire il vous faut défausser une carte Émotion de votre main et récupérer le jeton Vibration correspondant à la Vibration de la carte défaussée. Il y a d’autres moyens d’améliorer les actions Esprit comme le Bonus d’une des Sphères du plateau Origine lors d’un Absorption ou encore en utilisant une action Motivation.

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Fin de partie :

Lorsque la dernière Aspiration Commune est décomptée ou qu’un joueur/une joueuse place le Pyramidion sur l’Identité (la colonne centrale) du plateau Origine ou qu’une Équipe a atteint 20 points la fin de partie est déclenchée. Terminez le tour du joueur/de la joueuse avant de passer au décompte final : 3PV/Fragment mineur + 5 Pv par Fragment Majeur + 4 PV pour le Pyramidion, présents dans l’Identité (la colonne) de Cerebria.

Celle/celui, l’équipe, qui a le plus de points remporte la partie.

Si égalité, celui/celle, l’équipe, qui a placé le Pyramidion gagne.

Test de Cerebria le Monde Intérieur

Conclusion :

Cerebria est un jeu de contrôle de territoires, de placement de cartes, de gestion, tactique par la réalisation des objectifs propres et communs, qui à la grande particularité de se jouer en équipe, original pour un jeu expert. Je trouve qu’il est passé un peu sous les radars, peut-être du fait qu’il n’était disponible qu’en Vo, le voici en Vf ! Nous sommes bien là devant du grand Mindclash Games. Une profondeur de jeu, une sémantique aux petits oignons, Un matériel hallucinant, une belle courbe d’apprentissage pour dompter totalement la bête sans compter la rejouabilité avec les plateaux symétriques/asymétriques, les cartes, l’ordre aléatoire des Aspirations Communes, etc.

Une fois « maitrisé » la mise en place vous prendra moins de 10 minutes, côté règles installez-vous confortablement il y a du dossiers :-). N’hésitez pas à faire une partie découverte avant de vous lancer dans la véritable compétition ludique ;-).

Une version simplifiée du jeu vous permettra d’appréhender avec un petit peu plus de légèreté ce jeu expert au thème original. Une bonne dose d’interaction pour le travail d’équipe mas également pour refouler des Essences/cartes adverses et reprendre le contrôle d’une Frontière ou d’un Royaume. Pour ma part j’apprécie aussi la formule en face à face à 2 joueurs/joueuses où chacun/e contrôle 2 Esprits.

Intrafin propose également l’extension L’Équilibre des Forces qui permet de jouer à 6.

Qui du Bonheur ou de la Tristesse prendra le contrôle de l’Identité de Cerebria ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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