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Test et avis de Vol De Nuit

Publié le 16 juillet 2021 par Zast

Test et avis de Vol de Nuit de Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard.

Vol de Nuit est un jeu de Ronan Legendre, Nicolas Minor, Paul Réguème et Louis-Arnaud Viard, illustré par Maud Chalmel. De 2 à 5 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 30 minutes. Édité par 404 On Board. Disponible depuis fin juin 2021.

Prenez place dans ce jeu coopératif inspiré de l’œuvre d’Antoine de Saint-Exupéry : Vol de Nuit, paru en 1931. développe avec l’aide de la Fondation Antoine de Saint-Exupéry.

Synopsis :

Incarnez une équipe de pilotes de l’Aéropostale, votre objectif est de livrer du courriers depuis la Patagonie. Cela ne sera pas sans embuches, le ciel n’est pas toujours des plus cléments. Seules votre communication et votre coopération vous permettront d’établir un Plan de vol afin d’arriver vivant jusqu’à l’Aube en évitant les dangers. L’Espoir indique la manière dont vous pourrez communiquer, vous démarrez à 16. Le Carburant vous donnera le cap.

En atteignant une des cases Aube vous gagnez mais si votre jauge d’Espoir est à 0 ou que votre pioche de Carburant est vide vous perdez la partie.

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Chaque joueur/joueuse reçoit une carte Aviateur qui représente la personnalité de votre pilote. Vous pouvez en gagner d’autres durant la partie. A vous de décider si vous souhaitez utiliser l’effet de votre/vos cartes durant votre tour.

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A votre tour :

Chaque tour est divisé en 3 phases :

  1. Phase de Pioche

En démarrant par la Commandante/le Commandant puis dans le sens horaire piochez un certain nombre de cartes Carburant en fonction du nombre de joueuses/joueurs.

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La carte du centre (Cf. photo ci-dessus) Je Voltige vous permet d’effectuer un déplacement de 2 cases en diagonal en payant le coût indiqué : piochez et défaussez la 1ère carte du paquet.

Le Commandant/la Commandante pioche ensuite une carte Carburant sans la regarder et la place, face cachée ou face visible en fonction de votre niveau d’Espoir, au centre de votre Plan de Vol : entre 20 et 11 : face visible – entre 10 et 1 face cachée.

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  • Phase de Réflexion

Toujours dans l’ordre du tour, posez face cachée une carte Carburant de votre main dans la zone de Plan de Vol et annoncez son Cap et/ou son Action. Cela dépendra de votre niveau d’Espoir. De 20 à 17 annoncez les deux informations, de 16 à 5 seulement l’une des 2 et une annonce supplémentaire pour le Commandant/la Commandante. De 4 à 1 la seule annonce sera effectué par la Commandante/e Commandant.

  • Phase de Pilotage

La Commandante/le Commandant révèle les cartes du Plan de Vol une à une en commençant par la tuile Crépuscule et en terminant par la tuile Aube. En révélant 1 carte Carburant, il/elle la résout. En passant par une case Perturbation, placez un jeton Nuit dessus et piochez une carte (Cf. photo ci-dessous) de la pioche correspondante. Appliquez les effets de toutes les cases sur lesquelles vous passez.

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Tout comme les 2 phases précédentes, il est possible de jouer une carte Brume et une carte Étoile de votre main.

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La carte de droite (Cf. photo ci-dessus) Bourrasque vous permet de reculer d’une case en diagonale mais il vous faudra baisser votre niveau d’Espoir de 2 cases.

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Une fois toutes les cartes du Plan de Vol résolues, défaussez-les puis passez le pion Commandant/e au joueur/à la joueuse à votre gauche avant de démarrer un nouveau tour.

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Fin de partie :

Si au moment de la phase de Pioche il n’y a plus de carte Carburant votre partie est perdue. De même si votre niveau d’Espoir tombe à 0.

Remportez la partie en atteignant une des cases aube.

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Pour les aviatrices/aviateurs aguerries/s vous pouvez jouer avec la variante La Ligne. Il vous faudra traverser 6 terrains d’affilée, chacun d’eux sera entrecoupé d’une tuile Relais. En arrivant sur la case Relais, hexagone avec une bordure dorée (Cf. photo ci-dessous), vous gagnerez 5 points d’Espoir et rechargerez la pioche de Carburant en y ajoutant 10 cartes. Le/la Commandant/e pioche une carte Étoile, défausse une carte Perturbation de la zone d’effet actif et il place un jeton Nuit sur cette case.

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Conclusion :

Vol De Nuit est un jeu coopératif, à communication limitée. Planification, stratégie, prise de risque, confiance mutuelle, seront vos outils ludiques pour vos parties. Prenez place dans votre coucou et prenez-en les commandes. En partance de Patagonie, il vous faut transporter du courrier jusqu’à l’aube en bravant les dangers du ciel.

Adaptez votre mise en place en fonction du niveau de difficulté choisi en sélectionnant 2 tuiles Terrain. Pour des parties plus corsées, jouez avec la variante La Ligne où il vous faudra traverser 6 Terrains (chacun entrecoupé d’une tuile Relais).

Côté règles c’est plutôt facile à appréhender, l’iconographie est efficace. La difficulté résidera sur une bonne communication qui sera limitée en fonction de votre Espoir. En fonction vous annoncerez soit le Cap soit l’Action de la carte que vous jouerez face cachée avant la résolution lors de la phase de Pilotage. Attention à ne pas tomber en Silence Radio (sous la barre des 5 de votre jauge d’Espoir) car seul le petit bonheur la chance vous permettra d’avancer sans trop d’encombre. Autant vous dire qu’il vaut mieux que cela arrive à quelques cases de la ligne d’arrivée.

La thématique est originale et bien présente, le jeu a été développé avec la Fondation Antoine de Saint-Exupéry et basé sur le roman : Vol de Nuit. Le pion Avion en métal est vraiment superbe, il ajoute la dernière touche pour l’immersion.

Direction l’Aube !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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Vol De Nuit jeu
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