HTF MI a ajouté une nouvelle étude de recherche dans sa base de données intitulée « Étude de la taille du marché mondial des jeux mobiles , par type (action et aventure, arcade, jeux de rôle, sports, autres), par application (smartphone, tablette, montre intelligente, PDA, autres) et prévisions régionales 2019-2026′ qui comprend une analyse détaillée, un paysage concurrentiel, des prévisions et des stratégies. L’étude couvre une analyse géographique qui comprend des régions comme l’Asie-Pacifique, l’Amérique du Nord, l’Europe, l’Amérique latine et le reste du monde et des acteurs / fournisseurs importants tels que Supercell Oy, GungHo Online Entertainment, Inc., Activision Blizzard, etc. Le rapport aidera l’utilisateur obtenir des informations sur le marché, les tendances futures et les perspectives de croissance pour la période de prévision 2019-2026.
Demander un exemple de rapport @https://www.htfmarketreport.com/sample-report/2605302-global-mobile-games-market-size-study-by-type Résumé
Le marché mondial des jeux mobiles est évalué à environ 62,2 milliards USD en 2018 et devrait croître avec un taux de croissance sain de plus de 11,5% au cours de la période de prévision 2019-2026. Un jeu mobile est un jeu joué sur un smartphone/une tablette, un téléphone multifonction, un assistant numérique personnel (PDA), un lecteur multimédia portable, une montre connectée ou une calculatrice graphique. Récemment, les jeux mobiles sont généralement téléchargés depuis le portail de l’opérateur mobile ainsi que depuis une boutique d’applications. Mais dans certains cas, les jeux mobiles sont préchargés dans les appareils portables par le fabricant d’équipement d’origine (OEM) ou par l’opérateur mobile lors de l’achat, via une connexion infrarouge, Bluetooth ou une carte mémoire. La prolifération croissante des smartphones et des tablettes, fait passer la préférence des consommateurs des jeux informatiques aux jeux pour smartphones, ainsi que la disponibilité croissante d’un large éventail de genres de jeux sont les quelques facteurs responsables du TCAC élevé du marché au cours de la période de prévision. Par exemple, selon Pew Research, il a été estimé que plus de 5 milliards de personnes ont des appareils mobiles en 2016 dans le monde.
De plus, selon l’étude de Statista, la pénétration des utilisateurs dans l’électronique grand public est d’environ 23,7% en 2019 et devrait atteindre 33,5% d’ici 2023. Cela devrait à son tour augmenter la demande de jeux mobiles à travers le monde. Cependant, le faible taux de monétisation des joueurs est le principal facteur qui entrave la croissance du marché mondial des jeux mobiles au cours de la période de prévision.
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Les principaux acteurs du marché inclus dans ce rapport sont :
Supercell Oy, GungHo Online Entertainment, Inc., Activision Blizzard, Inc., Rovio Entertainment Corporation, Electronic Arts Inc., Kabam, Inc., Zynga Inc., Gameloft, Glu Mobile Inc., La société Walt Disney
Les segments et sous-segments détaillés du marché sont expliqués ci-dessous :
Par type :
Action et aventure
Arcade
Jeux de rôle
Sports
Autres
Par application :
Smartphone
Tablette
Smartwatch
PDA
Autres
Par région :
Amérique du Nord, États-Unis, Canada, Europe, Royaume-Uni, Allemagne, Asie Pacifique, Chine, Inde, Japon, Amérique latine, Brésil, Mexique, Reste du monde
De plus, les années considérées pour l’étude sont les suivantes :
Année historique – 2016, 2017
Année de base – 2018
Période de prévision – 2019 à 2026
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Public cible du marché mondial des jeux mobiles dans l’étude de marché :
principales sociétés de conseil et conseillers
Grandes, moyennes et petites entreprises
Capital-risqueurs
Revendeurs à valeur ajoutée (VAR)
Fournisseurs de connaissances tiers
Banquiers d’
investissement Investisseurs
Chapitre 1. Résumé analytique
1.1. Aperçu du marché
1.2. Estimations et prévisions du marché mondial et segmentaire, 2017-2026 (en milliards de dollars américains)
1.2.1. Marché des jeux mobiles, par type, 2017-2026 (milliards USD)
1.2.2. Marché des jeux mobiles, par application, 2017-2026 (milliards USD)
1.2.3. Marché des jeux mobiles, par région, 2017-2026 (milliards USD)
1.3. Tendances clés
1.4. Méthodologie d’estimation
1.5. Hypothèse de recherche
Chapitre 2. Définition et portée du marché mondial des jeux mobiles
2.1. Objectif de l’étude
2.2. Définition et étendue du marché
2.3. Années prises en compte pour l’étude
2.4. Taux de conversion des devises
Chapitre 3. Dynamique du marché mondial des jeux mobiles
3.1. Analyse de l’impact du marché des jeux mobiles (2018-2026)
Chapitre 4. Analyse du marché mondial des jeux mobiles
Chapitre 5. Marché mondial des jeux mobiles, par type
Chapitre 6. Marché mondial des jeux mobiles, par application
Chapitre 7. Marché mondial des jeux mobiles, analyse régionale
.. ..Suite
Voir la table des matières détaillée @ https://www.htfmarketreport.com/reports/2605302-global-mobile-games-market-size-study-by-type
Merci d’avoir lu cet article, vous pouvez également obtenir une section par chapitre ou une version de rapport par région, comme l’Amérique du Nord, l’Europe ou l’Asie.
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