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Loin du « game over » pour l’ETF de jeux vidéo et d’eSports de VanEck Vectors

Publié le 31 août 2021 par Mycamer

Til ETF de jeux vidéo et d’eSports VanEck Vectors [ESPO] est en perte de vitesse depuis février, alors que le rebond de la demande de la pandémie de coronavirus s’estompe. Mais la demande croissante de jeux mobiles pourrait signaler un rebond.

Après avoir atteint un creux de 57,93 $ sur 52 semaines lors des échanges intrajournaliers le 8 septembre 2020, le cours de l’action de l’ETF VanEck Vectors Video Gaming et eSports a bondi de 40,5% pour atteindre un sommet intrajournalier de 81,39 $ le 16 février, en raison d’une demande accrue de jeux vidéo au milieu des blocages.

Depuis lors, l’ETF VanEck Vectors Video Gaming and eSports a chuté de 21,7% à 63,70 $ à la clôture le 13 mai dans un contexte d’assouplissement des blocages. La réouverture de lieux tels que les cinémas, les stades sportifs et les pistes de bowling a affecté le sentiment des investisseurs dans les actions de divertissement en salle.

Croissance des revenus des jeux mobiles

Selon les données publiées par le NPD Group, les ventes de jeux vidéo aux États-Unis en janvier, février et mars ont augmenté respectivement de 42 %, 35 % et 18 %, montrant un net ralentissement.

John Patrick Lee, chef de produit chez VanEck, affirme que le plus grand risque pour l’industrie est le retour à la « normalité ». “On craint qu’une fois que les gens ont la possibilité d’aller au cinéma au lieu de jouer à des jeux vidéo, ils arrêtent de jouer”, a-t-il déclaré à Investor’s Business Daily.

Cependant, les chiffres du NPD du deuxième trimestre semblent suggérer que ces craintes sont infondées. Ils ont révélé que les dépenses de jeux vidéo aux États-Unis étaient en hausse de 2% en glissement annuel à 14 milliards de dollars.

“Les dépenses dans les jeux mobiles restent élevées, montrant des signes d’une augmentation continue de la vague de nouveaux joueurs qui ont afflué vers la catégorie à partir du deuxième trimestre 2020”, a déclaré Randy Nelson, responsable des informations mobiles chez Sensor Tower. “Jusqu’à présent, nous ne voyons aucune indication que les dépenses ou l’utilisation ont diminué alors que les consommateurs ont commencé leur retour à la vie dans un monde post-vaccin.”

Cela a aidé l’ETF VanEck Vectors Video Gaming et eSports à se redresser – le fonds a augmenté de 10,1 % au cours des 12 derniers mois à 67,92 $ le 30 août. Cependant, l’ETF, qui a été lancé le 16 octobre 2018, le rendement total quotidien depuis le début de l’année était en baisse de 3,56 % au 30 août.

Hausse des ventes de jeux vidéo

L’ETF VanEck Vectors Video Gaming and eSports, qui offre une exposition aux sociétés mondiales impliquées dans le développement de jeux vidéo, d’esports, ainsi que de matériel et de logiciels connexes, détenait 26 participations au 30 août.

Micro-systèmes avancés [AMD] avait la plus grande pondération avec 9,81 %, suivi de Nvidia [NVDA] avec 9,48 %, Mer [SE] avec 7,2% et Tencent Holdings [0700.HK] avec 6,55%. Les autres avoirs comprennent des fabricants de jeux Roblox [RBLX] avec 4,43% et Arts électroniques [EA] avec 4,43%.

La flambée du cours de l’action de Nvidia de 73,8 % (jusqu’au 30 août) a aidé à lever le fonds après avoir récemment affiché une augmentation de 68 % des ventes à un record de 6,51 milliards de dollars au deuxième trimestre de l’exercice 2022, tirée par un 85 % bond des revenus des jeux à 3,06 milliards de dollars.
Et tandis que les actions d’Electronic Arts sont restées stables au cours de la même période, la société a déclaré que les revenus du premier trimestre avaient augmenté de 6,3% en glissement annuel pour atteindre 1,55 milliard de dollars, aidés par la demande pour ses événements et jeux d’esports, y compris Madden NFL.

La répression en Chine affectera-t-elle les parts de jeu ?

Cependant, tous les stocks de jeux n’ont pas été stimulés par de fortes ventes. Le géant chinois du jeu Tencent Holdings a vu ses actions chuter de 17,4% depuis le début de l’année (jusqu’au 30 août) après que les régulateurs de la région ont resserré les règles de jeu pour les enfants.
Il n’est pas clair si cette action se reflète dans d’autres pays, compte tenu des inquiétudes persistantes concernant l’impact des jeux vidéo excessifs sur la santé et la forme physique, en particulier des jeunes utilisateurs.

Malgré cela, la fin du verrouillage, les compressions de l’offre de semi-conducteurs et la pression potentielle sur les dépenses de consommation en période de ralentissement économique, les perspectives pour les jeux et l’esport semblent solides.

Selon Mordor Intelligence, le marché mondial du jeu devrait passer de 173,7 milliards de dollars en 2020 à 314,4 milliards de dollars d’ici 2026. « L’adoption de plateformes de jeux, telles que l’esport, stimule le marché. Les esports connaissent une demande substantielle du marché dans le scénario de marché actuel et sont ainsi le moteur de l’industrie globale du jeu à travers le monde », a déclaré Mordor. « Le marché du jeu se développe avec l’augmentation du revenu par habitant, l’intérêt croissant et le nombre croissant de ménages à double revenu… Avec l’utilisation croissante des smartphones et des consoles et la pénétration du cloud, le marché affiche un potentiel de croissance élevé à l’avenir. »

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