- La Chine a imposé des limites strictes au temps que les jeunes peuvent passer à jouer à des jeux en ligne.
- Cette décision fait partie d’un effort plus large visant à faire respecter les directives sociales.
- Mais sévir contre le jeu vidéo n’est pas unique à la Chine.
Les choses cherchaient mauvais pour les jeunes joueurs chinois d’ici début août.
Un journal d’État venait assimilé jeux en ligne avec « opium », frappant probablement une corde sensible dans le psyché d’un pays visé par les puissances occidentales au XIXe siècle “Guerres de l’opium” (vestiges de cette époque de “honte nationale” sont soigneusement préservés pour les touristes et écoliers).
Les actions du pays le plus grand société de jeux froissé en réponse à la rhétorique dure, et la semaine dernière, de nouveaux règles avait été émis que brusquement limite le temps que les enfants peuvent passer sur un populaire dérivation.
Les jeux en ligne dans le pays ne sont désormais accessibles qu’aux personnes de moins de 18 ans de 20h à 21h les vendredis, samedis, dimanches et jours fériés. Le décret est appuyé par un «anti-addiction” registre.
“Je pense que c’est la bonne politique”, a déclaré un parent Raconté un journaliste du New York Times. « Cela revient à l’État qui s’occupe de nos enfants pour nous. »
Les nouveaux contrôles des jeux vidéo ne sont qu’un élément d’un éventail plus large de politiques gouvernementales sur le comportement des jeunes. D’autres aspects incluent des mesures de répression sur “efféminé« les images masculines dans la culture pop et sur les artistes avec »Incorrect positions politiques », selon des reportages dans les médias occidentaux.
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Les développeurs de jeux vidéo ne sont pas les seules entreprises concernées par la réinitialisation descendante. Le plus grand du pays géants de la technologie sont tous pressés de réorienter leurs efforts vers une plus grande «prospérité commune. ”
Alors que les restrictions sur les jeux vidéo peuvent avoir une résonance particulière dans un pays où le nombre de joueurs dépasse de loin la population de la plupart des pays, le concept de répression du jeu vidéo n’est pas unique à la Chine.
Les lois allemandes sur la « protection de la jeunesse » visant les jeux violents ont poussé les développeurs à remplacer sang rouge réaliste avec une version verte, par exemple, et l’Australie a recherché d’interdire les jeux pour inclure des représentations de tout, de l’agression à la consommation de marijuana.
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Image : Forum économique mondial
La répression de la Chine n’est certainement pas la première fois que les responsables cherchent à protéger les jeunes des influences malsaines en ce qui concerne les jeux en général – vidéo ou autre.
Flippers, une fois jugé des « voleurs de nickel insidieux » à New York, étaient banni là-bas en 1942. D’autres villes américaines ont emboîté le pas, et l’interdiction d’Oakland n’a été officiellement abrogée que lorsque 2014.
Les réactions dans d’autres pays aux restrictions chinoises sur les jeux vidéo ont inclus au moins un sentiment réticent de envie chez certains parents aux abois.
Mais, il n’est pas tout à fait clair que se livrer à des jeux vidéo est vraiment si mauvais pour les jeunes. Au moins, en modération.
Les jeux qui incluent des violences et grotesque les images comportent probablement le même type de risque qu’un film avec un contenu équivalent. Mais certains des études ont suggéré que jouer à des jeux vidéo peut réellement améliorer les capacités cognitives des enfants.
Il peut même y avoir des avantages à plus lourd jeu lié à la pandémie.
Une récente enquête des parents aux États-Unis ont montré que 64% ont déclaré que la communication en ligne et le jeu de leurs enfants l’été dernier avaient renforcé les liens d’amitié. La moitié ont déclaré que le bien-être général de leur enfant était amélioré lorsqu’ils utilisaient des médias d’écran pour jouer à des jeux en solo.
On ne sait pas non plus quel impact la restriction du temps passé à jouer à des jeux vidéo pourrait avoir, le cas échéant, sur un autre de plus en plus populaire forme de divertissement adjacente au jeu vidéo : regarder les autres jouer.
YouTube, par exemple, a signalé l’année dernière, la durée de visionnage des diffusions en direct de jeux vidéo sur la plate-forme est passée à plus de 10 milliards d’heures.
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Image : Forum économique mondial
Pour plus de contexte, voici des liens vers d’autres lectures de la plateforme de veille stratégique du Forum économique mondial:
- Quelques recherches pour soutenir l’idée de réduire : selon cette étude sur les adolescents chinois publiée plus tôt cette année, ceux qui utilisent Internet, les médias sociaux ou les jeux vidéo pour se divertir quatre heures ou plus par jour étaient quatre fois plus susceptibles de manquer l’école. (Quotidien de la science)
- Parfois, un jeu spécifique peut être interdit – selon ce rapport, le centre égyptien Al-Azhar a émis une fatwa contre le jeu Fortnite plus tôt cette année, car il décrivait la destruction du site le plus sacré de l’Islam. (Moniteur Al)
- Il s’avère que la FMH n’a pas été aussi géniale pour l’industrie du jeu vidéo. Même avant la menace des interdictions, selon cette analyse, de nombreux développeurs connaissaient des retards liés à la pandémie. (revue de Harvard business)
- Le jeu n’est plus seulement quelque chose que les enfants font pour s’amuser, selon cet article, qui décrit comment les jeux ont été utilisés pour modifier le comportement et avoir un impact positif sur la prise de décision financière. (Grande réflexion)
- “Quand le monde s’est verrouillé, j’ai choisi de marcher.” L’auteur de cet article a trouvé du réconfort au milieu des restrictions liées à la pandémie dans les jeux de simulation de marche qui emmènent les joueurs partout, d’un village du Shropshire à une île abandonnée. (Filaire)
- Un nombre important de joueurs s’identifient comme LGBTI, selon cet article ; là où être membre d’un groupe marginalisé dans le monde réel peut inviter au sectarisme et à la discrimination, les espaces numériques offrent une voie d’évasion et de sécurité. (JSTOR Quotidien)
- Concevoir le méchant parfait – cette étude universitaire explore comment les attributs visuels des antagonistes des jeux vidéo peuvent affecter les perceptions du caractère et de la moralité. (Frontières)
Sur le Veille stratégique plate-forme, vous pouvez trouver des flux d’analyses d’experts liés à la L’avenir du divertissement, Chine, et des centaines de sujets supplémentaires. Vous devrez vous inscrire pour voir.
Image : Forum économique mondial
Écrit par
Jean Letzing, Éditeur numérique, Intelligence stratégique, Forum économique mondial
Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur seul et non du Forum économique mondial.
.
- La Chine a imposé des limites strictes au temps que les jeunes peuvent passer à jouer à des jeux en ligne.
- Cette décision fait partie d’un effort plus large visant à faire respecter les directives sociales.
- Mais sévir contre le jeu vidéo n’est pas unique à la Chine.
Les choses cherchaient mauvais pour les jeunes joueurs chinois d’ici début août.
Un journal d’État venait assimilé jeux en ligne avec « opium », frappant probablement une corde sensible dans le psyché d’un pays visé par les puissances occidentales au XIXe siècle “Guerres de l’opium” (vestiges de cette époque de “honte nationale” sont soigneusement préservés pour les touristes et écoliers).
Les actions du pays le plus grand société de jeux froissé en réponse à la rhétorique dure, et la semaine dernière, de nouveaux règles avait été émis que brusquement limite le temps que les enfants peuvent passer sur un populaire dérivation.
Les jeux en ligne dans le pays ne sont désormais accessibles qu’aux personnes de moins de 18 ans de 20h à 21h les vendredis, samedis, dimanches et jours fériés. Le décret est appuyé par un «anti-addiction” registre.
“Je pense que c’est la bonne politique”, a déclaré un parent Raconté un journaliste du New York Times. « Cela revient à l’État qui s’occupe de nos enfants pour nous. »
Les nouveaux contrôles des jeux vidéo ne sont qu’un élément d’un éventail plus large de politiques gouvernementales sur le comportement des jeunes. D’autres aspects incluent des mesures de répression sur “efféminé« les images masculines dans la culture pop et sur les artistes avec »Incorrect positions politiques », selon des reportages dans les médias occidentaux.
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Les développeurs de jeux vidéo ne sont pas les seules entreprises concernées par la réinitialisation descendante. Le plus grand du pays géants de la technologie sont tous pressés de réorienter leurs efforts vers une plus grande «prospérité commune. ”
Alors que les restrictions sur les jeux vidéo peuvent avoir une résonance particulière dans un pays où le nombre de joueurs dépasse de loin la population de la plupart des pays, le concept de répression du jeu vidéo n’est pas unique à la Chine.
Les lois allemandes sur la « protection de la jeunesse » visant les jeux violents ont poussé les développeurs à remplacer sang rouge réaliste avec une version verte, par exemple, et l’Australie a recherché d’interdire les jeux pour inclure des représentations de tout, de l’agression à la consommation de marijuana.
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La répression de la Chine n’est certainement pas la première fois que les responsables cherchent à protéger les jeunes des influences malsaines en ce qui concerne les jeux en général – vidéo ou autre.
Flippers, une fois jugé des « voleurs de nickel insidieux » à New York, étaient banni là-bas en 1942. D’autres villes américaines ont emboîté le pas, et l’interdiction d’Oakland n’a été officiellement abrogée que lorsque 2014.
Les réactions dans d’autres pays aux restrictions chinoises sur les jeux vidéo ont inclus au moins un sentiment réticent de envie chez certains parents aux abois.
Mais, il n’est pas tout à fait clair que se livrer à des jeux vidéo est vraiment si mauvais pour les jeunes. Au moins, en modération.
Les jeux qui incluent des violences et grotesque les images comportent probablement le même type de risque qu’un film avec un contenu équivalent. Mais certains des études ont suggéré que jouer à des jeux vidéo peut réellement améliorer les capacités cognitives des enfants.
Il peut même y avoir des avantages à plus lourd jeu lié à la pandémie.
Une récente enquête des parents aux États-Unis ont montré que 64% ont déclaré que la communication en ligne et le jeu de leurs enfants l’été dernier avaient renforcé les liens d’amitié. La moitié ont déclaré que le bien-être général de leur enfant était amélioré lorsqu’ils utilisaient des médias d’écran pour jouer à des jeux en solo.
On ne sait pas non plus quel impact la restriction du temps passé à jouer à des jeux vidéo pourrait avoir, le cas échéant, sur un autre de plus en plus populaire forme de divertissement adjacente au jeu vidéo : regarder les autres jouer.
YouTube, par exemple, a signalé l’année dernière, la durée de visionnage des diffusions en direct de jeux vidéo sur la plate-forme est passée à plus de 10 milliards d’heures.
<img src="https://assets.weforum.org/editor/rzWe-O8V7vNYKqXzDtoAT9ssO60E9PY5A4MjYv4PT2o.png" srcset="https://assets.weforum.org/editor/responsive_large_WzWECG291ACSOpXt5IKAiBjz1r4maWdjHy7g2TV49CY.png 850w, https://assets.weforum.org/editor/responsive_medium_kc0emmvS-1yy6p56rRNMlVuTbnuEXCmQWddOWHWoexE.png 640w, https://assets.weforum.org/editor/responsive_small_UZCRIpBQAlg3wpIxgCy-S9WteNBmiZgj_A1ujdCu7ko.png 320w" webp_srcset="https://assets.weforum.org/editor/responsive_large_webp_fOrpMXYGWR7qz_Ue6A49WNFTK_luHxTQAOJt0wDYXRs.webp 850w, https://assets.weforum.org/editor/responsive_medium_webp_17JNOzQGHDTtc8p37SNLXOzW4tDG70Z3yGq81M3uK5M.webp 640w, https://assets.weforum.org/editor/responsive_small_webp_6y8lolfD-YaLO5BhvbLsMs6uN33w2vsCUlJpJyDJY08.webp 320w" sizes="100vw" html="{:loading=>"lazy", :class=>"", :alt=>""}" use_picture="true" />
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Pour plus de contexte, voici des liens vers d’autres lectures de la plateforme de veille stratégique du Forum économique mondial:
- Quelques recherches pour soutenir l’idée de réduire : selon cette étude sur les adolescents chinois publiée plus tôt cette année, ceux qui utilisent Internet, les médias sociaux ou les jeux vidéo pour se divertir quatre heures ou plus par jour étaient quatre fois plus susceptibles de manquer l’école. (Quotidien de la science)
- Parfois, un jeu spécifique peut être interdit – selon ce rapport, le centre égyptien Al-Azhar a émis une fatwa contre le jeu Fortnite plus tôt cette année, car il décrivait la destruction du site le plus sacré de l’Islam. (Moniteur Al)
- Il s’avère que la FMH n’a pas été aussi géniale pour l’industrie du jeu vidéo. Même avant la menace des interdictions, selon cette analyse, de nombreux développeurs connaissaient des retards liés à la pandémie. (revue de Harvard business)
- Le jeu n’est plus seulement quelque chose que les enfants font pour s’amuser, selon cet article, qui décrit comment les jeux ont été utilisés pour modifier le comportement et avoir un impact positif sur la prise de décision financière. (Grande réflexion)
- “Quand le monde s’est verrouillé, j’ai choisi de marcher.” L’auteur de cet article a trouvé du réconfort au milieu des restrictions liées à la pandémie dans les jeux de simulation de marche qui emmènent les joueurs partout, d’un village du Shropshire à une île abandonnée. (Filaire)
- Un nombre important de joueurs s’identifient comme LGBTI, selon cet article ; là où être membre d’un groupe marginalisé dans le monde réel peut inviter au sectarisme et à la discrimination, les espaces numériques offrent une voie d’évasion et de sécurité. (JSTOR Quotidien)
- Concevoir le méchant parfait – cette étude universitaire explore comment les attributs visuels des antagonistes des jeux vidéo peuvent affecter les perceptions du caractère et de la moralité. (Frontières)
Sur le Veille stratégique plate-forme, vous pouvez trouver des flux d’analyses d’experts liés à la L’avenir du divertissement, Chine, et des centaines de sujets supplémentaires. Vous devrez vous inscrire pour voir.
Image : Forum économique mondial
Écrit par
Jean Letzing, Éditeur numérique, Intelligence stratégique, Forum économique mondial
Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur seul et non du Forum économique mondial.
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