Magazine Gadgets

Les obstacles à la capture de mouvement animal dans le développement de jeux vidéo

Publié le 25 octobre 2021 par Mycamer

Dans notre quête sans fin pour plus de réalisme dans les jeux vidéo, la technologie de capture de mouvement a longtemps été utilisée pour créer des animations fluides et précises pour donner vie à nos personnages préférés. Mais ce ne sont pas seulement les humains qui sont employés dans le mo-cap, nous utilisons également nos amis à quatre pattes pour créer à la fois des compagnons domestiques et des animaux sauvages dans le développement de jeux vidéo.

Marvel Games et Eidos-Montréal se sont récemment associés à Compte Twitter WeRateDogs pour montrer deux chiens de capture de mouvement qui se sont adaptés pour le prochain gardiens de la Galaxie Jeu. Diego, un golden retriever, a aidé à créer des animations pour Cosmo, le chien de l’espace télépathique, tandis que son petit ami terrier, Gretel, a prêté son expertise d’acteur à la portée de chiots de l’espace de Cosmo. Les chiens ont été mis à l’épreuve, invités à adopter des comportements comme aboyer, sauter, ramper, creuser, tourner et jouer à chercher.

C’est Diégo. Il joue Cosmo le chien de l’espace télépathique dans le pupcoming @Merveille Jeu vidéo Les Gardiens de la Galaxie. Il était équipé d’une combinaison de capture de mouvement de haute technologie pour créer toutes les séquences du jeu. 14/10 serait un honneur de caresser #un d pic.twitter.com/xuPGmfn89P

– WeRateDogs® (@dog_rates) 7 octobre 2021

Mode Faux-Pas

Cela ressemble à beaucoup de plaisir et de jeux pour les chiens, mais les animaux mo-cap présentent des défis uniques pour les animateurs et les développeurs. Pour commencer, les acteurs humains porteront généralement des combinaisons en spandex avec des marqueurs réfléchissants sur leurs articulations et d’autres repères corporels. Mais nous avons dû trouver des méthodes créatives pour habiller les chiens pour le rôle.

Zach Volker, l’animateur principal de Call of Duty : Fantômes, a travaillé avec deux bergers allemands, Colin et Ruger, et un malinois belge, Rico, pour créer Riley, un chien de travail militaire jouable. Ils ont commencé avec une combinaison pour chiens souffrant de problèmes de peau, mais Volker a dit que Colin, « devenu très chaud, nous ne pouvions donc travailler que par tranches de 20 minutes. » La superviseure de Mo-cap, Kristina Adelmeyer, a ajouté que les chiens portaient à l’origine des chaussons en caoutchouc spéciaux avec des marqueurs collés. Leurs mouvements se sont avérés raides et contre nature, ou, comme l’a dit Volker, Colin « se promenait comme s’il était sur de la mélasse ». Pour remédier à cela, ils ont complètement retiré les chaussons et utilisé du ruban réfléchissant discret sur les points clés au lieu d’une combinaison intégrale.

Un homme caressant le berger allemand, Riley, dans Call of Duty: Ghosts

Vida Starcevic, responsable de la communauté pour Remedy Entertainment, a révélé que lors d’expériences avec un bull terrier du Staffordshire, Uuno, ils ont d’abord essayé d’utiliser une combinaison de récupération chirurgicale pour chiens. Starcevic a signalé que « l’épaisseur du tissu lui faisait [Uuno] se sentir mal à l’aise et bizarre. » Ils ont également eu recours à du ruban adhésif qui se détacherait facilement pour rendre Uuno plus détendu.

Mis à part les vêtements, être capable de placer des marqueurs aux bons endroits pour former une image plus complète est une autre difficulté lors de l’enregistrement d’un animal mo-cap. Digic Pictures, un studio hongrois qui a réalisé des travaux cinématographiques pour de grandes franchises telles que Assassin’s Creed, Final Fantasy, et Marteau de guerre, enregistré une vidéo de chats frappant des jouets, tournant pour une délicieuse gâterie et sautant des haies. Vous remarquerez que les chats n’ont pas de marqueurs sur la queue. Vraisemblablement, c’est parce que les chats utilisent leur queue pour l’équilibre et la communication, et y placer des marqueurs les aurait rendus effrayés, mal à l’aise ou déplacés de manière anormale.

Défis contextuels

Même après avoir donné la botte aux chaussons et mis au rebut la combinaison, vous vous retrouvez toujours avec un animal qui n’a aucune idée de ce que vous faites ou pourquoi vous le faites. L’entraîneur de Ruger, Chris Connell, qui a travaillé avec le berger pour fournir les mouvements de Riley, décrit cette complication: “C’était comme, ‘D’accord chien, prétends que c’est un environnement rural ou dans une zone désertique, et agit en conséquence’ et Ruger est comme, ‘Mec, je suis toujours dans le même studio et je ne comprends pas le contexte de ce qui va être différent.'” Pour Ruger et ses collègues, ils ne tirent pas un pilote d’hélicoptère de son siège, ils se contentent de déchirer le sac de morsure humain bien rembourré comme ils ont été formés pour le faire .

En mars 2021, Expansive Worlds a présenté le DLC Bloodhound à theHunter : Appel de la nature. Le DLC vous offre un compagnon canin pour vous assister dans vos expéditions de chasse. Dans une interview, le game designer Arshak Ardeshir discuté des défis de travailler avec des chiens sur le plateau : “… Contrairement aux acteurs humains, vous ne pouvez pas dire à un chien de ‘faire ça une fois de plus, mais arrêtez-vous d’abord sur votre pied gauche s’il vous plaît.’ Il était donc difficile de prédire comment se dérouleraient les actions d’un instant à l’autre. Bien souvent, nous avons fini par obtenir des choses dont nous avions besoin dans des endroits où nous ne nous attendions pas, et parfois des choses qui semblaient simples ne se produisaient tout simplement pas. “

Un chasseur caressant son compagnon limier dans theHunter: Call of the Wild

Notez que dans chacune de ces sessions de capture de mouvement, les développeurs avaient tendance à utiliser la même race de chien ou une race similaire à celle qu’ils essayaient de représenter. Ce n’est peut-être pas nécessaire, mais il est probablement beaucoup plus facile d’obtenir des séquences d’attaque d’un berger allemand ou d’un malinois belge, qui sont souvent formés pour faire du travail policier et militaire. De même, les chiens employés dans theHunter : Appel de la nature semblent être une race de pointeur et un certain type de chien de chasse, qui auraient des inclinations naturelles à s’engager dans des comportements d’itinérance, de suivi et de récupération.

Ardeshir a déclaré qu’un autre problème était de “créer les interactions chien-joueur”, qui découlaient des “obstacles techniques concernant l’alignement et la synchronisation de plusieurs personnages”. Cela met en évidence l’importance de pouvoir capturer les interactions des animaux avec les humains, plutôt que d’enregistrer les données séparément et d’essayer de les ajuster après coup.

Simon James, responsable du département motion capture chez Traveller’s Tales, fait écho à ce sentiment concernant la capture d’un cheval et d’un cavalier ensemble : “… Il a un poids différent avec un cavalier. Ainsi, lorsque le cavalier effectue des mouvements de combat, tout comme le cheval se déplace, il doit déplacer son poids et son équilibre de manière assez différente. ” Les rebonds, les repères des mains et des jambes et d’autres mouvements subtils ne s’aligneraient pas si le cavalier et le cheval étaient capturés lors de sessions différentes.

Lutte contre la pénurie

Lorsque les chevaux sont impliqués, il y a une autre complication lors de l’utilisation de la capture de mouvement pour l’animation de jeux vidéo. Ils sont beaucoup plus gros que les chiens et les chats, il est plus difficile d’en trouver un avec un bon tempérament pour le travail, ils nécessitent des configurations plus compliquées à enregistrer et vous avez besoin de cavaliers et de maîtres qualifiés pour éviter les blessures. L’équipe de développement de Le dernier d’entre nous, partie II voulaient à l’origine louer un centre équestre pour leur capture de mouvement de chevaux, mais ont plutôt décidé d’utiliser un studio chez Sony. Jeremy Yates, l’animateur principal du jeu, plaisanté dans un tweet que “à peu près toute l’offre mondiale actuelle de tapis en caoutchouc [sic] ont été commandés pour le sol.”

Ellie à cheval, Shimmer, dans The Last of Us Part II

Alors que Sony a peut-être un studio à peine assez grand pour enregistrer un saut à cheval, si vous n’avez pas les fonds pour réaliser votre propre projet de mo-cap, vous devez vous fier aux données collectées auprès de studios indépendants. Il n’y a aucune garantie qu’ils auront ce dont vous avez besoin. Simon James a noté: “Il y a très peu de cascades disponibles pour les chevaux… tomber, se cabrer, les attaques du cavalier.” En effet, Neil Druckmann, co-président de Naughty Dog, le développeur derrière Le dernier d’entre nous, partie II, a admis que Naughty Dog ont partagé leurs données mo-cap de chevaux avec Sucker Punch Productions pour créer une animation de chevaux pour Fantôme de Tsushima. Un travail partagé est un travail divisé par deux.

Il semble que les complications ne manquent pas dans la capture de mouvement animal. Mais alors que les jeux vidéo deviennent de plus en plus grandioses et que les développeurs s’efforcent d’obtenir plus de précision, il est clair que le besoin de la technologie ne va nulle part. Heureusement, les développeurs, les animateurs et les soigneurs d’animaux proposent constamment des solutions intelligentes pour rationaliser le processus et obtenir les données nécessaires. Espérons juste que nos collègues quadrupèdes soient toujours satisfaits de leur taux horaire de friandises et de grattages au dos.



— to techraptor.net


Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Mycamer Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte l'auteur n'a pas encore renseigné son compte

Magazines