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L’art perdu du manuel du jeu vidéo

Publié le 22 novembre 2021 par Mycamer

Fluttant contre le mal des transports sur la banquette arrière, j’ouvre mon exemplaire de Crash Bandicoot 3 : Déformé et feuilletez le gros livret papier qui l’accompagnait, attendant avec impatience le moment où je pourrai démarrer le disque pour la première fois. D’ici là les pages en noir et blanc me font signe, nauséeuse, je lis : “dépêche-toi, je veux commencer !!!”

Je pensais la même chose, car la dure réalité du manuel du jeu vidéo était que la plupart d’entre nous le liraient une fois, voire pas du tout. En effet, la plupart des manuels étaient des instructions de base mélangées à du texte de type, mais désormais Internet, les guides et les didacticiels intégrés remplissent la même fonction, les laissant obsolètes. Les nouveaux joueurs apprendront souvent les jeux à travers des info-bulles et des didacticiels, plutôt que le volume de connaissances lié qui accompagnait chaque version.

Avant l’existence de la richesse de l’aide en ligne et des solutions facilement consultables pour les jeux, les manuels étaient le port d’escale, même si ce n’était que pour certains. Cela m’a fait réfléchir à la façon dont ils ont été conçus, aux objectifs qu’ils visaient à atteindre et à la manière exacte dont ils ont changé, car il existe encore des manuels non officiels aujourd’hui. Pour ce faire, j’ai trouvé plusieurs concepteurs de manuels, séparés dans leur métier par plus de deux décennies, et je les ai interrogés sur leur processus.

Crash Bandicoot 3 : Déformé est celui où il y a mon plaidoyer et ma mendicité tout au long de cela », explique Jim Sangster, qui était un PlayStation rédacteur publicitaire à la fin des années 90. “C’est une prise de conscience que personne ne va le lire, mais je m’amuse juste avec.”

L’art perdu du manuel du jeu vidéo
Crédit : Will Nelson

Sangster a écrit des mots sur les manuels de jeux vidéo de nombreux titres PlayStation classiques que vous pourriez avoir sur votre étagère, comme Le filtre du siphon, Spyro le Dragon 2, Final Fantasy VII, et Crash Team Racing. Travaillant au bureau de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) à Golden Square, à Londres, Sangster jouait les premières versions de titres sur l’une de ces consoles PlayStation de développeur bleu foncé très convoitées, et écrivait les manuels à partir de là.

“Le jour magique arriverait quand j’obtiendrais un disque d’or avec le titre du jeu écrit dessus”, m’a dit Sangster. « Parfois, vous commenciez et il n’y avait pas de menus d’ouverture, il pouvait y avoir une représentation filaire des positions approximatives. Ensuite, vous commencez à jouer au premier niveau du jeu et à mi-chemin, il planterait parce qu’ils n’avaient pas encore mis le reste.

Parfois, un jeu plus complet arrivait à Sangster, mais comme il devait être livré avec un manuel dans la boîte, il écrivait souvent beaucoup avec peu. Après avoir joué à cette version de base du jeu et consulté les documents de production, Sangster s’engageait à écrire. Il m’a dit que les manuels étaient toujours écrits pour n’importe qui et tous ceux qui s’initieraient au jeu, ce qui signifiait qu’il y avait une formule qu’il devait suivre. « Cela doit être accessible à tous et cela doit être progressif. Donc, vous commencez par le plus gros concept : cela peut être le personnage principal ou le scénario, et à partir de là. »

« Je devais m’assurer que chaque manuel était clair et cohérent, et avait le même flux de base. C’est alors dans ce cadre que j’ai pu m’amuser un peu », a poursuivi Sangster.

L’art perdu du manuel du jeu vidéo
Crédit : Mike Diver

“C’est pourquoi la plupart des jeux auraient les personnages introduits vers l’arrière, ou la variance des véhicules ou des différentes armes à feu ou tout autre objet de collection qu’il pourrait y avoir. C’est parce que la première chose qu’un joueur doit savoir, c’est comment le jeu fonctionne, pas la saveur.

Il y avait beaucoup plus de liberté créative avec la saveur, et Sangster pouvait presque toujours se déchaîner avec la façon dont il voulait représenter le jeu sur la page, à moins qu’un avis spécial ne soit envoyé par les développeurs. Ainsi, des piles de livres remplis d’affiches de films recouvraient son bureau pour servir d’inspiration, et ceux-ci ont influencé son travail sur des titres comme Le filtre du siphon. “Je faisais ces voix profondes de bande-annonce dans ma tête tout le temps [for Syphon Filter], alors je viens d’injecter tout cela dans la boîte et le manuel.

Alors que de nombreux éléments de base que « les joueurs devaient connaître » comme la mécanique et la navigation dans les menus devaient être présents dans chaque impression régionale, d’autres détails et idées pouvaient commencer à diverger. Par exemple, Sangster a expliqué comment le Final Fantasy VII les manuels en Europe et aux États-Unis avaient en grande partie le même texte, mais des conceptions très différentes. Aux États-Unis, le manuel était complet avec de la couleur et des images occupant des pages entières, tandis qu’en Europe, il était en noir et blanc et manquait d’images de haute qualité.

“[For FFVII] J’avais une bonne traduction du manuel original du japonais vers l’anglais », a expliqué Sangster, « mais il y avait encore des choses qui devaient être corrigées, comme les noms des personnages si je me souviens bien. Nous faisions souvent un minimum de six langues pour les manuels en Europe. Ainsi, alors que les États-Unis et le Japon pouvaient se permettre de la couleur et des tas d’autres trucs wizbang, nous ne pouvions pas. »

Manuels de la Nintendo Switch
Manuels non officiels de la Nintendo Switch. Crédit : Rowan Fox-Noble

« Aujourd’hui, le jeu vous guide, le manuel fait partie du jeu, n’est-ce pas ? » Sangster a continué, en pensant à la façon dont Remake de Final Fantasy VII a intégré toutes ses informations dans des fenêtres contextuelles et des menus, et non sur du papier fourni avec le jeu.

Pour Sangster, ce changement n’est pas nécessairement une mauvaise chose, mais il se souvenait toujours d’avoir joué à une version assez récente et de ce que l’absence d’un manuel approprié lui faisait ressentir.

« J’étais furieux quand j’ai eu l’un des Batman Arkham jeux et il n’y avait pas de manuel approprié, j’aurais foutu la merde hors de ça », m’a dit Sangster. « J’aurais absolument écrit ma version de Batman sur tout ça si j’avais été autorisé. Je le regardais en pensant ‘ce n’est pas comme ça que j’aurais abordé ce match’.

Sangster aurait pu écrire un non officiel Batman Arkham manuel s’il le voulait vraiment, ou un pour n’importe quel autre jeu, avec toutes les fonctionnalités qu’il désirait. En fait, il y a des gens qui font exactement ça pour Commutateur Nintendo, où le manuel du jeu vidéo est presque introuvable.

Manuel non officiel de Breath of the Wild
Manuel non officiel de Breath of the Wild. Crédit : Rowan Fox-Noble

Rowan Fox-Noble rassemble ces manuels modernes, du moins lorsqu’il n’est pas de garde en tant que pompier à temps partiel. Il fait ce travail complètement en solo, ayant bien commencé l’année dernière avec un Super Mario Odyssée manuel qu’il a imprimé chez lui sur une imprimante à jet d’encre. « Cela avait l’air affreux par rapport à ce qu’ils sont maintenant », m’a-t-il dit, « mais les gens semblaient aimer ça ».

Rédigés plus de deux décennies après que Sangster a travaillé chez PlayStation, ces manuels diffèrent énormément par leur approche. Fox-Noble peut toujours jouer au jeu en premier, mais cette fois, c’est terminé et il le fait pour prendre en compte ce que le jeu lui-même évite d’avoir à inclure. « Si vous faites un manuel, beaucoup de jeux modernes ont de toute façon des didacticiels massifs, cela le rend en quelque sorte inutile, alors si vous expliquez les commandes sur papier, alors j’en fais un peu plus une réflexion artistique du jeu lui-même. “

Cela commence par la distinction entre manuel et livret, qui, selon Fox-Noble, est très subtile : « les manuels sont plus informatifs et les livrets sont plus créatifs et reflètent des aspects spécifiques et uniques du jeu ». Ainsi, alors que Sangster travaillait selon les spécifications de Sony, l’indépendance de Fox-Noble signifie qu’il peut choisir exactement ce dont le manuel a besoin en fonction de ce qui est déjà dans le jeu lui-même.

Par exemple, Fox-Noble m’a raconté comment il avait pris les pages de notes qui se trouvaient inutilement à la fin de tant de manuels de jeux vidéo, et les avait composées jusqu’à 11 pour son Souffle de la nature brochure. “Il y a beaucoup de combinaisons de commandes différentes que vous pouvez faire avec le jeu, mais c’est aussi un gros jeu d’exploration”, a-t-il déclaré. “J’ai donc abandonné le manuel informatif et j’ai créé un livret sur l’exploration des zones et l’ai fait ressembler à un journal, afin que les gens puissent cocher ce qu’ils trouvent et organiser leur propre voyage.”

manuels de jeux vidéo
Crédit : Sean Cleaver

Vous pourriez argumenter qu’à ce stade, il ne s’agit pas vraiment d’un manuel au sens traditionnel du terme, mais d’un jeu comme Souffle de la nature n’en a pas vraiment besoin. Dire à quelqu’un comment protéger le surf, ou comment tous les éléments du jeu interagissent les uns avec les autres, irait à l’encontre de la manière intégrée du jeu d’enseigner au joueur et son sens de la découverte.

Ce changement dans la conception manuelle est toujours populaire, car Fox-Noble fait maintenant imprimer officiellement son travail et le vend sur son Etsy boutique. Pour lui, ce succès vient de la façon dont il prend la nostalgie des anciennes conceptions manuelles et la mélange avec une idée plus ciblée.

“C’est bien d’avoir des trucs plus anciens, la nostalgie”, explique Fox-Noble. « C’est ce que les gens aiment, mais ce serait bien d’ajouter quelque chose de nouveau, donc mes manuels ne sont pas complètement inutiles et les gens ne se contentent pas de les regarder et de passer à autre chose. »

Fox-Noble fait parfois quelque chose de plus conforme à un manuel traditionnel, mais son travail résume parfaitement à quel point cette conception a dû changer. Pour la plupart des joueurs, le manuel du jeu vidéo tentait d’être un touche-à-tout, le maître de rien, rempli d’informations dont la plupart d’entre nous n’auraient jamais besoin.

L’art perdu du manuel du jeu vidéo
Crédit : Will Nelson

Cela signifie que les manuels ont dû s’orienter soit vers la nostalgie, soit vers un objectif complètement différent. Il s’agit maintenant de s’adresser à un public spécifique, qui trouve l’utilisation ciblée du manuel attrayante, au lieu d’inclure des pages sur des pages d’informations de base.

Lorsqu’ils sont bien faits, les manuels semblaient être une extension du monde du jeu lui-même. Les pages pourraient être conçues pour faire écho au cadre, elles pourraient inclure des cartes et elles donnaient même parfois un contexte aux personnages et au monde introuvables dans le jeu. Bien sûr, ils ne contenaient souvent que des pages de jargon juridique, des guides de contrôle et vous expliquaient comment allumer la console. Mais parfois, ils ont fait un effort supplémentaire, et ce serait bien s’ils le pouvaient à nouveau.

Will Nelson est un journaliste indépendant et contributeur régulier de NME.



Fluttant contre le mal des transports sur la banquette arrière, j’ouvre mon exemplaire de Crash Bandicoot 3 : Déformé et feuilletez le gros livret papier qui l’accompagnait, attendant avec impatience le moment où je pourrai démarrer le disque pour la première fois. D’ici là les pages en noir et blanc me font signe, nauséeuse, je lis : “dépêche-toi, je veux commencer !!!”

Je pensais la même chose, car la dure réalité du manuel du jeu vidéo était que la plupart d’entre nous le liraient une fois, voire pas du tout. En effet, la plupart des manuels étaient des instructions de base mélangées à du texte de type, mais désormais Internet, les guides et les didacticiels intégrés remplissent la même fonction, les laissant obsolètes. Les nouveaux joueurs apprendront souvent les jeux à travers des info-bulles et des didacticiels, plutôt que le volume de connaissances lié qui accompagnait chaque version.

Avant l’existence de la richesse de l’aide en ligne et des solutions facilement consultables pour les jeux, les manuels étaient le port d’escale, même si ce n’était que pour certains. Cela m’a fait réfléchir à la façon dont ils ont été conçus, aux objectifs qu’ils visaient à atteindre et à la manière exacte dont ils ont changé, car il existe encore des manuels non officiels aujourd’hui. Pour ce faire, j’ai trouvé plusieurs concepteurs de manuels, séparés dans leur métier par plus de deux décennies, et je les ai interrogés sur leur processus.

Crash Bandicoot 3 : Déformé est celui où il y a mon plaidoyer et ma mendicité tout au long de cela », explique Jim Sangster, qui était un PlayStation rédacteur publicitaire à la fin des années 90. “C’est une prise de conscience que personne ne va le lire, mais je m’amuse juste avec.”

L’art perdu du manuel du jeu vidéo
Crédit : Will Nelson

Sangster a écrit des mots sur les manuels de jeux vidéo de nombreux titres PlayStation classiques que vous pourriez avoir sur votre étagère, comme Le filtre du siphon, Spyro le Dragon 2, Final Fantasy VII, et Crash Team Racing. Travaillant au bureau de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) à Golden Square, à Londres, Sangster jouait les premières versions de titres sur l’une de ces consoles PlayStation de développeur bleu foncé très convoitées, et écrivait les manuels à partir de là.

“Le jour magique arriverait quand j’obtiendrais un disque d’or avec le titre du jeu écrit dessus”, m’a dit Sangster. « Parfois, vous commenciez et il n’y avait pas de menus d’ouverture, il pouvait y avoir une représentation filaire des positions approximatives. Ensuite, vous commencez à jouer au premier niveau du jeu et à mi-chemin, il planterait parce qu’ils n’avaient pas encore mis le reste.

Parfois, un jeu plus complet arrivait à Sangster, mais comme il devait être livré avec un manuel dans la boîte, il écrivait souvent beaucoup avec peu. Après avoir joué à cette version de base du jeu et consulté les documents de production, Sangster s’engageait à écrire. Il m’a dit que les manuels étaient toujours écrits pour n’importe qui et tous ceux qui s’initieraient au jeu, ce qui signifiait qu’il y avait une formule qu’il devait suivre. « Cela doit être accessible à tous et cela doit être progressif. Donc, vous commencez par le plus gros concept : cela peut être le personnage principal ou le scénario, et à partir de là. »

« Je devais m’assurer que chaque manuel était clair et cohérent, et avait le même flux de base. C’est alors dans ce cadre que j’ai pu m’amuser un peu », a poursuivi Sangster.

L’art perdu du manuel du jeu vidéo
Crédit : Mike Diver

“C’est pourquoi la plupart des jeux auraient les personnages introduits vers l’arrière, ou la variance des véhicules ou des différentes armes à feu ou tout autre objet de collection qu’il pourrait y avoir. C’est parce que la première chose qu’un joueur doit savoir, c’est comment le jeu fonctionne, pas la saveur.

Il y avait beaucoup plus de liberté créative avec la saveur, et Sangster pouvait presque toujours se déchaîner avec la façon dont il voulait représenter le jeu sur la page, à moins qu’un avis spécial ne soit envoyé par les développeurs. Ainsi, des piles de livres remplis d’affiches de films recouvraient son bureau pour servir d’inspiration, et ceux-ci ont influencé son travail sur des titres comme Le filtre du siphon. “Je faisais ces voix profondes de bande-annonce dans ma tête tout le temps [for Syphon Filter], alors je viens d’injecter tout cela dans la boîte et le manuel.

Alors que de nombreux éléments de base que « les joueurs devaient connaître » comme la mécanique et la navigation dans les menus devaient être présents dans chaque impression régionale, d’autres détails et idées pouvaient commencer à diverger. Par exemple, Sangster a expliqué comment le Final Fantasy VII les manuels en Europe et aux États-Unis avaient en grande partie le même texte, mais des conceptions très différentes. Aux États-Unis, le manuel était complet avec de la couleur et des images occupant des pages entières, tandis qu’en Europe, il était en noir et blanc et manquait d’images de haute qualité.

“[For FFVII] J’avais une bonne traduction du manuel original du japonais vers l’anglais », a expliqué Sangster, « mais il y avait encore des choses qui devaient être corrigées, comme les noms des personnages si je me souviens bien. Nous faisions souvent un minimum de six langues pour les manuels en Europe. Ainsi, alors que les États-Unis et le Japon pouvaient se permettre de la couleur et des tas d’autres trucs wizbang, nous ne pouvions pas. »

Manuels de la Nintendo Switch
Manuels non officiels de la Nintendo Switch. Crédit : Rowan Fox-Noble

« Aujourd’hui, le jeu vous guide, le manuel fait partie du jeu, n’est-ce pas ? » Sangster a continué, en pensant à la façon dont Remake de Final Fantasy VII a intégré toutes ses informations dans des fenêtres contextuelles et des menus, et non sur du papier fourni avec le jeu.

Pour Sangster, ce changement n’est pas nécessairement une mauvaise chose, mais il se souvenait toujours d’avoir joué à une version assez récente et de ce que l’absence d’un manuel approprié lui faisait ressentir.

« J’étais furieux quand j’ai eu l’un des Batman Arkham jeux et il n’y avait pas de manuel approprié, j’aurais foutu la merde hors de ça », m’a dit Sangster. « J’aurais absolument écrit ma version de Batman sur tout ça si j’avais été autorisé. Je le regardais en pensant ‘ce n’est pas comme ça que j’aurais abordé ce match’.

Sangster aurait pu écrire un non officiel Batman Arkham manuel s’il le voulait vraiment, ou un pour n’importe quel autre jeu, avec toutes les fonctionnalités qu’il désirait. En fait, il y a des gens qui font exactement ça pour Commutateur Nintendo, où le manuel du jeu vidéo est presque introuvable.

Manuel non officiel de Breath of the Wild
Manuel non officiel de Breath of the Wild. Crédit : Rowan Fox-Noble

Rowan Fox-Noble rassemble ces manuels modernes, du moins lorsqu’il n’est pas de garde en tant que pompier à temps partiel. Il fait ce travail complètement en solo, ayant bien commencé l’année dernière avec un Super Mario Odyssée manuel qu’il a imprimé chez lui sur une imprimante à jet d’encre. « Cela avait l’air affreux par rapport à ce qu’ils sont maintenant », m’a-t-il dit, « mais les gens semblaient aimer ça ».

Rédigés plus de deux décennies après que Sangster a travaillé chez PlayStation, ces manuels diffèrent énormément par leur approche. Fox-Noble peut toujours jouer au jeu en premier, mais cette fois, c’est terminé et il le fait pour prendre en compte ce que le jeu lui-même évite d’avoir à inclure. « Si vous faites un manuel, beaucoup de jeux modernes ont de toute façon des didacticiels massifs, cela le rend en quelque sorte inutile, alors si vous expliquez les commandes sur papier, alors j’en fais un peu plus une réflexion artistique du jeu lui-même. “

Cela commence par la distinction entre manuel et livret, qui, selon Fox-Noble, est très subtile : « les manuels sont plus informatifs et les livrets sont plus créatifs et reflètent des aspects spécifiques et uniques du jeu ». Ainsi, alors que Sangster travaillait selon les spécifications de Sony, l’indépendance de Fox-Noble signifie qu’il peut choisir exactement ce dont le manuel a besoin en fonction de ce qui est déjà dans le jeu lui-même.

Par exemple, Fox-Noble m’a raconté comment il avait pris les pages de notes qui se trouvaient inutilement à la fin de tant de manuels de jeux vidéo, et les avait composées jusqu’à 11 pour son Souffle de la nature brochure. “Il y a beaucoup de combinaisons de commandes différentes que vous pouvez faire avec le jeu, mais c’est aussi un gros jeu d’exploration”, a-t-il déclaré. “J’ai donc abandonné le manuel informatif et j’ai créé un livret sur l’exploration des zones et l’ai fait ressembler à un journal, afin que les gens puissent cocher ce qu’ils trouvent et organiser leur propre voyage.”

manuels de jeux vidéo
Crédit : Sean Cleaver

Vous pourriez argumenter qu’à ce stade, il ne s’agit pas vraiment d’un manuel au sens traditionnel du terme, mais d’un jeu comme Souffle de la nature n’en a pas vraiment besoin. Dire à quelqu’un comment protéger le surf, ou comment tous les éléments du jeu interagissent les uns avec les autres, irait à l’encontre de la manière intégrée du jeu d’enseigner au joueur et son sens de la découverte.

Ce changement dans la conception manuelle est toujours populaire, car Fox-Noble fait maintenant imprimer officiellement son travail et le vend sur son Etsy boutique. Pour lui, ce succès vient de la façon dont il prend la nostalgie des anciennes conceptions manuelles et la mélange avec une idée plus ciblée.

“C’est bien d’avoir des trucs plus anciens, la nostalgie”, explique Fox-Noble. « C’est ce que les gens aiment, mais ce serait bien d’ajouter quelque chose de nouveau, donc mes manuels ne sont pas complètement inutiles et les gens ne se contentent pas de les regarder et de passer à autre chose. »

Fox-Noble fait parfois quelque chose de plus conforme à un manuel traditionnel, mais son travail résume parfaitement à quel point cette conception a dû changer. Pour la plupart des joueurs, le manuel du jeu vidéo tentait d’être un touche-à-tout, le maître de rien, rempli d’informations dont la plupart d’entre nous n’auraient jamais besoin.

L’art perdu du manuel du jeu vidéo
Crédit : Will Nelson

Cela signifie que les manuels ont dû s’orienter soit vers la nostalgie, soit vers un objectif complètement différent. Il s’agit maintenant de s’adresser à un public spécifique, qui trouve l’utilisation ciblée du manuel attrayante, au lieu d’inclure des pages sur des pages d’informations de base.

Lorsqu’ils sont bien faits, les manuels semblaient être une extension du monde du jeu lui-même. Les pages pourraient être conçues pour faire écho au cadre, elles pourraient inclure des cartes et elles donnaient même parfois un contexte aux personnages et au monde introuvables dans le jeu. Bien sûr, ils ne contenaient souvent que des pages de jargon juridique, des guides de contrôle et vous expliquaient comment allumer la console. Mais parfois, ils ont fait un effort supplémentaire, et ce serait bien s’ils le pouvaient à nouveau.

Will Nelson est un journaliste indépendant et contributeur régulier de NME.

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