Grâce (?) à Facebook, le monde entier semble s'être désormais enflammé pour les métavers, sans toujours chercher à comprendre à quoi ils pourront bien servir, dans la vie personnelle ou professionnelle. En attendant, St. James Place, une firme britannique de gestion de fortune, enrichit son dispositif de formation avec la réalité virtuelle.
Reposant sur un modèle de réseau d'agents indépendants, l'établissement a fondé une académie dont le rôle est de fournir à des centaines de candidats (400 cette année) un cursus complet en vue d'obtenir la qualification réglementaire exigée pour exercer au Royaume-Uni. Ébranlée par la crise sanitaire, elle a dû revoir ses modes de fonctionnement et elle propose donc aujourd'hui une combinaison de sessions à distance et face à face, assortie de périodes d'intégration au cœur d'équipes opérationnelles.
Toujours à l'affût de moyens d'améliorer ses processus pédagogiques, St. James Place a choisi d'explorer les opportunités de la réalité virtuelle. Elle a ainsi investi dans un lot de 200 casques Oculus – pardon, Meta – Quest, mis au service, dans un premier temps, d'une expérience immersive de participation à des présentations, ateliers et autres événements sociaux, jugée plus efficace que la visioconférence traditionnelle, y compris dans l'instauration et l'entretien de contacts et de liens individuels entre invités.
Un pas supplémentaire a été franchi depuis septembre 2021, avec le déploiement d'un véritable programme éducatif, centré sur la relation avec le client. Conçu – en partenariat avec une entreprise spécialisée, Make Real – comme un jeu de rôle, son principe consiste à plonger l'apprenti dans une simulation réaliste d'interaction commerciale, au sein de laquelle il peut s'entraîner à appliquer ses talents de découverte des besoins, d'empathie, de vente… et évaluer ses défauts et progrès par une analyse a posteriori.
Après des années de réflexion et d'expérimentations avec divers prototypes, les cas d'usage un tant soit peu pertinents identifiés dans l'univers professionnel pour la réalité virtuelle et, par extension, les métavers se réduisent apparemment toujours, pour l'essentiel, à quelques variations autour de la collaboration et de la formation. En marge de l'engouement considérable que suscite la technologie, peut-être faudrait-il s'interroger sur la valeur additionnelle qu'elle apporte effectivement dans ces contextes.
S'il est facile d'appréhender les bénéfices d'une simulation dupliquant un environnement physique, par exemple dans l'optique d'enseignement de gestes précis sur un matériel, la déclinaison de la même idée sur les échanges avec une personne (un avatar, en fait) a-t-elle une utilité spécifique ? Concrètement, en l'absence de toute faculté de vrai dialogue (les répliques sont sélectionnées parmi des listes de choix), les bons vieux scénarios exécutés sur un simple écran de micro-ordinateur ne sont-ils pas aussi performants ?
Je n'ai évidemment pas, pour l'instant, de réponse définitive à ces questions et la vérification des hypothèses sous-jacentes est parfaitement légitime. Il ne me paraîtrait pourtant pas superflu d'observer une certaine prudence, notamment en termes de budgets et d'efforts engagés, sur les avantages de ces technologies émergentes, tant qu'ils n'ont pas été validés sur le terrain, en particulier celui du secteur financier.