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Les meilleurs jeux vidéo de 2021

Publié le 12 décembre 2021 par Mycamer

Dans le monde des jeux vidéo, ce fut une année mineure pour les sorties et une année majeure pour les comptes. En juillet, le California Department of Fair Employment and Housing a déposé une plainte alléguant qu’Activision Blizzard, l’éditeur américain du Appel du devoir série, avait favorisé une culture de « frat boy » sur le lieu de travail qui a permis la discrimination fondée sur le sexe et le harcèlement sexuel dans toute l’entreprise. Puis, en novembre, un enquête par le le journal Wall Street a rapporté que le PDG d’Activision, Bobby Kotick, était non seulement au courant de ces allégations, qui incluent le viol, mais les a également refusées au conseil d’administration de la société. Le rapport affirmait que Kotick lui-même faisait l’objet de plaintes et qu’il avait laissé à un ancien assistant un message vocal menaçant de la faire tuer. Un bref débrayage des employés s’est transformé en un débrayage indéfini ; le conseil d’administration a juré de se tenir aux côtés de Kotick, qui, s’il est licencié, risque de recevoir un vaste indemnité de départ de deux cent cinquante millions de dollars.

2021 in Review" rel="nofollow noopener" element="element">2021 en revue

Les écrivains new-yorkais réfléchissent aux hauts et aux bas de l’année.

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Les meilleurs jeux vidéo de 2021

L’affaire Activision n’était pas inhabituelle. Elle fait suite à une enquête syndicale, à Singapour, du géant français Ubisoft, après des signalements de harcèlement sexuel, de disparités raciales de rémunération et de brimades de la part de managers. En janvier, le PDG de Riot Games, qui édite League of Legends, a été accusé de créer un « environnement de travail hostile », souvent en faisant des avances sexuelles à ses employés. (En mars, le conseil d’administration de la société a déterminé qu’il n’y avait aucune preuve d’acte répréhensible et l’a innocenté.) De tels incidents ravivent la vieille question de savoir si nous pouvons ou devons séparer l’art de l’artiste. Dans les jeux vidéo, où l’art est généralement réalisé par des bataillons de développeurs, la question est recadrée en termes collectifs : peut-on séparer un jeu de la culture dans laquelle il a été créé ? Les abus de pouvoir dans cette culture se manifestent-ils dans les idées du jeu ? Et comment un joueur devrait-il soutenir le travail sans tolérer les actes répréhensibles ?

Ces problèmes ont jeté une ombre sur l’industrie, qui serait autrement bien positionnée pour une pandémie dans lequel tout le monde passe du temps à l’intérieur. Il y a aussi les défis de construire des mondes vastes et complexes, dans des conditions de confinement, avec des équipes pluridisciplinaires, souvent internationales. De nombreuses versions à gros budget ont fait face à des retards, et le vide a été comblé par des jeux indépendants plus petits et plus gérables. Mais des titres frais, surprenants et brillants continuent d’être produits. Sans commande spéciale, voici quelques-uns des meilleurs de l’année.


Exposition Radiohead: Kid A Mnesia (PC, PlayStation 5)

<img alt="Capture d'écran de l'exposition Radiohead Kid A Mnesia où des scènes abstraites de neige et de feu se trouvent sur un mur incurvé d'un grand..." class="ResponsiveImageContainer-dlOMGF byslZC responsive-image__image" src="https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_1600%2Cc_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg" srcset="https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_120,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 120w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_240,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 240w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_320,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 320w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_640,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 640w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_960,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 960w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_1280,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 1280w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_1600,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 1600w" sizes="100vw" />Image reproduite avec l’aimable autorisation d’Epic Games

Lorsque vous entrez dans ce musée virtuel, qui célèbre la réédition des albums classiques du groupe « Kid A » et « Amnesiac », vous rencontrez une pancarte près de la porte : « Ceci n’est pas un jeu ». Une clause de non-responsabilité qui gère les attentes ? Distanciation culturelle snob ? Ou un jibe ironique aux questions de ce qui constitue un jeu vidéo ? Peu importe. Le musée – une cathédrale brutaliste pleine de couloirs byzantins, de salles majestueuses, de bancs de télévisions à tube cathodique bourdonnantes et de tapis de pages de carnet de croquis flottantes – est une merveille d’interactivité crépusculaire. Des hommes étrangement dessinés se promènent à côté de vous, et les racines musicales des enregistrements originaux dérivent dans et hors du paysage sonore, en fonction de vos actions. Il n’y a pas de niveaux à compléter ou de scores à définir. Mais cet engin élégant, qui suscite l’exploration, la réflexion et une nouvelle façon d’écouter, est inerte sans engagement humain. Autrement dit, c’est un jeu.


Déballage (Nintendo Switch, PC, Xbox)

Le déballage concerne ce que nous choisissons d’emporter avec nous et comment nous adaptons ces choses – et les souvenirs qu’elles représentent – aux circonstances changeantes de nos vies. Le jeu se déroule à travers la corvée légère et banale du déballage des cartons à différents moments de la vie du protagoniste invisible. Vous disposez ses peluches et ses crayons dans la chambre de son enfance ; dans le chapitre suivant, vous essayez d’installer son gigantesque PC sous le bureau de son dortoir universitaire. Lorsque vous emménagez avec un riche célibataire, vous avez du mal à trouver une place pour vos chaussures parmi ses objets méticuleusement placés. A-t-il de la place pour vous accueillir dans sa vie ? Le jeu montre comment, à long terme, nos biens contribuent à favoriser un sentiment d’appartenance. C’est une histoire d’un pouvoir considérable, racontée d’une manière merveilleusement non traditionnelle.


À la mer! (iOS, Nintendo Switch, PC)

Cela commence par un meurtre. Par une nuit claire au clair de lune, sur un bateau de croisière à destination de New York, un homme bascule par-dessus la balustrade du pont supérieur et plonge dans la mer. Votre objectif, en tant que femme et tueur de l’homme, est de débarquer une femme libre, idéalement avec un gros chèque d’assurance-vie par la poste. Chaque conversation que vous avez fait avancer l’horloge ; si tu arranges les choses tellement, quelqu’un d’autre en portera la responsabilité. À la mer! est une aventure textuelle sophistiquée, écrite de manière tendue et d’une concision tonique, et le succès découle de votre capacité à maintenir la cohérence de votre tromperie. (Échec et vous pouvez utiliser les informations que vous avez acquises lors de votre prochaine tentative.) Une chance diablement séduisante de s’en tirer.


Wildermyth (Mac, PC)

<img alt="Capture d'écran de Wildermyth où les joueurs combattent des créatures mythiques." class="ResponsiveImageContainer-dlOMGF byslZC responsive-image__image" src="https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_1600%2Cc_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg" srcset="https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_120,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 120w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_240,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 240w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_320,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 320w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_640,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 640w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_960,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 960w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_1280,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 1280w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_1600,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 1600w" sizes="100vw" />Image reproduite avec l’aimable autorisation de Worldwalker Games

L’esthétique de la bande dessinée sur le Web de Wildermyth (yeux en pointillés, bouches à la plume) et la perspective simple d’un jeu de société démentent une riche aventure fantastique. La configuration est l’étoffe du cliché de Tolkien : un groupe de jeunes guerriers résiste à la horde eldritch menaçant ses terres agricoles. Mais le jeu utilise des vignettes narratives peu orthodoxes pour évoquer une histoire qui vous est entièrement personnelle. Les batailles se déroulent sur des cartes en grille d’échecs, où les triomphes de votre équipe – et les cicatrices endurées – renforcent chaque personnage de nouvelles manières. Chaque décision apparemment sans conséquence contribue à une tapisserie narrative unique. Au fur et à mesure que le jeu progresse, vos coéquipiers bien-aimés deviennent gris et voûtés, et leurs enfants entrent dans la brèche. À la fin, le conte s’est transformé en un feuilleton homérique.


Lac (PC, PlayStation 4, Xbox)

Dans Lake, vous incarnez Meredith Weiss, une diplômée du MIT et ingénieure informatique qui retourne dans sa maison d’enfance de Providence Oaks, une ville située au bord d’un lac, pour devenir facteur et récupérer de l’épuisement professionnel. Tout en livrant des lettres et des colis, elle aime les brèves rencontres avec les habitants de la ville, apercevant leurs drames domestiques. Le changement de vocation (et de lieu) impose un rythme plus lent à la vie de Meredith, et vous aussi, vous devez vous adapter. L’exaspération initiale à l’allure tranquille de Meredith, ou à la manipulation encombrante de son camion, se dissipe lorsque vous commencez à apprendre les noms des routes, à apprécier le bruissement des pins et à chérir le tintement d’une boîte aux lettres fraîchement nourrie. La banalité est le point. Une routine aérienne permet à Meredith de se sentir à nouveau impliquée et connectée, peut-être même de manière romantique, avec les gens.


Genesis Noir (Mac, Nintendo Switch, PC, Xbox)

<img alt="Image animée en noir et blanc de Genesis Noir où un personnage tire une arme sur le protagoniste." class="ResponsiveImageContainer-dlOMGF byslZC responsive-image__image" src="https://media.newyorker.com/photos/61b257df636ac43361701256/master/w_1600%2Cc_limit/3-Parkin-Best-Videogames-GenesisNoir.gif" srcset="https://media.newyorker.com/photos/61b257df636ac43361701256/master/w_120,c_limit/3-Parkin-Best-Videogames-GenesisNoir.gif 120w, https://media.newyorker.com/photos/61b257df636ac43361701256/master/w_240,c_limit/3-Parkin-Best-Videogames-GenesisNoir.gif 240w, https://media.newyorker.com/photos/61b257df636ac43361701256/master/w_320,c_limit/3-Parkin-Best-Videogames-GenesisNoir.gif 320w, https://media.newyorker.com/photos/61b257df636ac43361701256/master/w_640,c_limit/3-Parkin-Best-Videogames-GenesisNoir.gif 640w, https://media.newyorker.com/photos/61b257df636ac43361701256/master/w_960,c_limit/3-Parkin-Best-Videogames-GenesisNoir.gif 960w, https://media.newyorker.com/photos/61b257df636ac43361701256/master/w_1280,c_limit/3-Parkin-Best-Videogames-GenesisNoir.gif 1280w, https://media.newyorker.com/photos/61b257df636ac43361701256/master/w_1600,c_limit/3-Parkin-Best-Videogames-GenesisNoir.gif 1600w" sizes="100vw" />Image reproduite avec l’aimable autorisation de Feral Cat Den

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Dans le monde des jeux vidéo, ce fut une année mineure pour les sorties et une année majeure pour les comptes. En juillet, le California Department of Fair Employment and Housing a déposé une plainte alléguant qu’Activision Blizzard, l’éditeur américain du Appel du devoir série, avait favorisé une culture de « frat boy » sur le lieu de travail qui a permis la discrimination fondée sur le sexe et le harcèlement sexuel dans toute l’entreprise. Puis, en novembre, un enquête par le le journal Wall Street a rapporté que le PDG d’Activision, Bobby Kotick, était non seulement au courant de ces allégations, qui incluent le viol, mais les a également refusées au conseil d’administration de la société. Le rapport affirmait que Kotick lui-même faisait l’objet de plaintes et qu’il avait laissé à un ancien assistant un message vocal menaçant de la faire tuer. Un bref débrayage des employés s’est transformé en un débrayage indéfini ; le conseil d’administration a juré de se tenir aux côtés de Kotick, qui, s’il est licencié, risque de recevoir un vaste indemnité de départ de deux cent cinquante millions de dollars.

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Les écrivains new-yorkais réfléchissent aux hauts et aux bas de l’année.

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Les meilleurs jeux vidéo de 2021

L’affaire Activision n’était pas inhabituelle. Elle fait suite à une enquête syndicale, à Singapour, du géant français Ubisoft, après des signalements de harcèlement sexuel, de disparités raciales de rémunération et de brimades de la part de managers. En janvier, le PDG de Riot Games, qui édite League of Legends, a été accusé de créer un « environnement de travail hostile », souvent en faisant des avances sexuelles à ses employés. (En mars, le conseil d’administration de la société a déterminé qu’il n’y avait aucune preuve d’acte répréhensible et l’a innocenté.) De tels incidents ravivent la vieille question de savoir si nous pouvons ou devons séparer l’art de l’artiste. Dans les jeux vidéo, où l’art est généralement réalisé par des bataillons de développeurs, la question est recadrée en termes collectifs : peut-on séparer un jeu de la culture dans laquelle il a été créé ? Les abus de pouvoir dans cette culture se manifestent-ils dans les idées du jeu ? Et comment un joueur devrait-il soutenir le travail sans tolérer les actes répréhensibles ?

Ces problèmes ont jeté une ombre sur l’industrie, qui serait autrement bien positionnée pour une pandémie dans lequel tout le monde passe du temps à l’intérieur. Il y a aussi les défis de construire des mondes vastes et complexes, dans des conditions de confinement, avec des équipes pluridisciplinaires, souvent internationales. De nombreuses versions à gros budget ont fait face à des retards, et le vide a été comblé par des jeux indépendants plus petits et plus gérables. Mais des titres frais, surprenants et brillants continuent d’être produits. Sans commande spéciale, voici quelques-uns des meilleurs de l’année.


Exposition Radiohead: Kid A Mnesia (PC, PlayStation 5)

<img alt="Capture d'écran de l'exposition Radiohead Kid A Mnesia où des scènes abstraites de neige et de feu se trouvent sur un mur incurvé d'un grand..." class="ResponsiveImageContainer-dlOMGF byslZC responsive-image__image" src="https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_1600%2Cc_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg" srcset="https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_120,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 120w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_240,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 240w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_320,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 320w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_640,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 640w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_960,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 960w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_1280,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 1280w, https://media.newyorker.com/photos/61b257dda2a71501294145e2/master/w_1600,c_limit/1-Parkin-Best-Videogames-RadioheadKidAmnesia.jpg 1600w" sizes="100vw" />Image reproduite avec l’aimable autorisation d’Epic Games

Lorsque vous entrez dans ce musée virtuel, qui célèbre la réédition des albums classiques du groupe « Kid A » et « Amnesiac », vous rencontrez une pancarte près de la porte : « Ceci n’est pas un jeu ». Une clause de non-responsabilité qui gère les attentes ? Distanciation culturelle snob ? Ou un jibe ironique aux questions de ce qui constitue un jeu vidéo ? Peu importe. Le musée – une cathédrale brutaliste pleine de couloirs byzantins, de salles majestueuses, de bancs de télévisions à tube cathodique bourdonnantes et de tapis de pages de carnet de croquis flottantes – est une merveille d’interactivité crépusculaire. Des hommes étrangement dessinés se promènent à côté de vous, et les racines musicales des enregistrements originaux dérivent dans et hors du paysage sonore, en fonction de vos actions. Il n’y a pas de niveaux à compléter ou de scores à définir. Mais cet engin élégant, qui suscite l’exploration, la réflexion et une nouvelle façon d’écouter, est inerte sans engagement humain. Autrement dit, c’est un jeu.


Déballage (Nintendo Switch, PC, Xbox)

Le déballage concerne ce que nous choisissons d’emporter avec nous et comment nous adaptons ces choses – et les souvenirs qu’elles représentent – aux circonstances changeantes de nos vies. Le jeu se déroule à travers la corvée légère et banale du déballage des cartons à différents moments de la vie du protagoniste invisible. Vous disposez ses peluches et ses crayons dans la chambre de son enfance ; dans le chapitre suivant, vous essayez d’installer son gigantesque PC sous le bureau de son dortoir universitaire. Lorsque vous emménagez avec un riche célibataire, vous avez du mal à trouver une place pour vos chaussures parmi ses objets méticuleusement placés. A-t-il de la place pour vous accueillir dans sa vie ? Le jeu montre comment, à long terme, nos biens contribuent à favoriser un sentiment d’appartenance. C’est une histoire d’un pouvoir considérable, racontée d’une manière merveilleusement non traditionnelle.


À la mer! (iOS, Nintendo Switch, PC)

Cela commence par un meurtre. Par une nuit claire au clair de lune, sur un bateau de croisière à destination de New York, un homme bascule par-dessus la balustrade du pont supérieur et plonge dans la mer. Votre objectif, en tant que femme et tueur de l’homme, est de débarquer une femme libre, idéalement avec un gros chèque d’assurance-vie par la poste. Chaque conversation que vous avez fait avancer l’horloge ; si tu arranges les choses tellement, quelqu’un d’autre en portera la responsabilité. À la mer! est une aventure textuelle sophistiquée, écrite de manière tendue et d’une concision tonique, et le succès découle de votre capacité à maintenir la cohérence de votre tromperie. (Échec et vous pouvez utiliser les informations que vous avez acquises lors de votre prochaine tentative.) Une chance diablement séduisante de s’en tirer.


Wildermyth (Mac, PC)

<img alt="Capture d'écran de Wildermyth où les joueurs combattent des créatures mythiques." class="ResponsiveImageContainer-dlOMGF byslZC responsive-image__image" src="https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_1600%2Cc_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg" srcset="https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_120,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 120w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_240,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 240w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_320,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 320w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_640,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 640w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_960,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 960w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_1280,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 1280w, https://media.newyorker.com/photos/61b257ddf62f70bc61c58687/master/w_1600,c_limit/2-Parkin-Best-Videogames-Wildermyth.jpg 1600w" sizes="100vw" />Image reproduite avec l’aimable autorisation de Worldwalker Games

L’esthétique de la bande dessinée sur le Web de Wildermyth (yeux en pointillés, bouches à la plume) et la perspective simple d’un jeu de société démentent une riche aventure fantastique. La configuration est l’étoffe du cliché de Tolkien : un groupe de jeunes guerriers résiste à la horde eldritch menaçant ses terres agricoles. Mais le jeu utilise des vignettes narratives peu orthodoxes pour évoquer une histoire qui vous est entièrement personnelle. Les batailles se déroulent sur des cartes en grille d’échecs, où les triomphes de votre équipe – et les cicatrices endurées – renforcent chaque personnage de nouvelles manières. Chaque décision apparemment sans conséquence contribue à une tapisserie narrative unique. Au fur et à mesure que le jeu progresse, vos coéquipiers bien-aimés deviennent gris et voûtés, et leurs enfants entrent dans la brèche. À la fin, le conte s’est transformé en un feuilleton homérique.


Lac (PC, PlayStation 4, Xbox)

Dans Lake, vous incarnez Meredith Weiss, une diplômée du MIT et ingénieure informatique qui retourne dans sa maison d’enfance de Providence Oaks, une ville située au bord d’un lac, pour devenir facteur et récupérer de l’épuisement professionnel. Tout en livrant des lettres et des colis, elle aime les brèves rencontres avec les habitants de la ville, apercevant leurs drames domestiques. Le changement de vocation (et de lieu) impose un rythme plus lent à la vie de Meredith, et vous aussi, vous devez vous adapter. L’exaspération initiale à l’allure tranquille de Meredith, ou à la manipulation encombrante de son camion, se dissipe lorsque vous commencez à apprendre les noms des routes, à apprécier le bruissement des pins et à chérir le tintement d’une boîte aux lettres fraîchement nourrie. La banalité est le point. Une routine aérienne permet à Meredith de se sentir à nouveau impliquée et connectée, peut-être même de manière romantique, avec les gens.


Genesis Noir (Mac, Nintendo Switch, PC, Xbox)

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