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Dossier Guild Wars (2/4) : Factions

Publié le 11 août 2008 par Gameup

Prophecies fête pile poil son premier anniversaire lorsque NcSoft frappe encore en sortant non pas l’add-on annoncé, mais un stand-alone nommé Guild Wars : Factions. Cette décision fait un peu grimacer les détenteurs du jeu original, qui avaient espéré payer moins cher une extension qu’un nouvel opus, mais les trublions d’ArenaNet expliquent leur décision par la volonté de conquérir de nouveaux joueurs sans les contraindre à acheter deux jeux. Pour cette raison, que je ne saurais critiquer puisque Factions fut mon premier GW, les deux jeux sont parfaitement indépendants, ce qui rentre dans la logique de leur singularité.
En effet, Factions se déroule dans un univers radicalement différent à Prophecies, contient de nouvelles classes de personnage et bien sûr de nouvelles compétences, développe le concept de zones élites qui avait été ébauché par la mise à jour ajoutant la Fournaise des Lamentations dans Prophecies, et s’axe résolument vers le PvP qui prend dès lors tout son sens. Et puis il y a le beau Shiro…

Une histoire simple et efficace

Jadis, Shiro Tagachi, garde du corps de l’Empereur régnant sur Cantha, tua son seigneur lors de la Cérémonie des Moissons. Un pouvoir immense s’empara alors de lui, mais il fut bientôt désarmé par l’Assassin Vizu, et deux vaillants guerriers, les plus puissants de leurs clans respectifs, l’achevèrent. Lorsque Shiro tomba, le cri qu’il poussa fut si dévastateur qu’il pétrifia la Forêt des Kurzicks et changea en jade la Mer des Luxons.
Deux cents ans plus tard, le joueur incarne un jeune élève du monastère situé sur l’île de Shing-Jea, où il apprend ses professions principales et secondaires auprès de son tuteur, le Maître Togo, grand Ritualiste, pacificateur des Tengus et demi-frère de l’Empereur en exercice. Au cours de ses études, il apprend l’apparition sur le continent d’une maladie terrible qui transforme petit à petit les habitants de Cantha en monstrueux tas de chair et d’os aussi contagieux que malfaisants. Lorsque cette affliction se répand même jusqu’à la paisible Shing-Jea, le Maître Togo embarque ses meilleurs élèves pour la capitale de Cantha afin de découvrir l’origine de l’épidémie. Quelle n’est pas sa surprise lorsqu’il découvre la marque de Shiro Tagachi derrière tout ça ! Afin de mettre un terme à cette menace, il devra retrouver les traces des trois héros qui vinrent à bout de Shiro des siècles auparavant, et donc tâcher de régler la querelle millénaire qui oppose Kurzicks et Luxons, les factions ennemies.


La cinématique retraçant le crime et la “fin” du beau Shiro Tagachi.

Autant Prophecies parlait d’une prophétie, autant Factions parle de… factions. Un titre simple, pour un scénario qui ne l’est pas moins, et c’est une des grandes différences qui opposent les deux premiers opus de la saga GW. Si l’histoire de Prophecies était un royal foutoir, celle de Factions est simple, efficace, courte aussi. En effet, alors que Prophecies comptait pas moins de 25 missions de coopération, Factions n’en impose que 12 sur 13 pour “finir” le jeu. Oui, bon, on va m’objecter que la moitié des coops de Prophecies ne sont pas obligatoires et qu’on peut très bien runner jusqu’au Récif Sacré pour finir le jeu beaucoup plus vite. Mais à cela je répondrai que ce n’est pas le cas de Factions.

En effet, le second opus de GW est parfaitement linéaire : faire une coop ouvre la zone suivante, qui donne accès à la prochaine coop, etc. Dans Prophecies, on est beaucoup plus libre de ses mouvements, la quasi-totalité du monde étant accessible dès la période post-Eden, ce qui permet de zapper littéralement les Jungles de Maguuma par exemple. Les joueurs pressés souhaitant aller à l’essentiel (et perdre la plupart de l’intérêt du jeu, mais je ne suis pas là pour juger… ah si en fait) se feront runner Prophecies, alors qu’ils seront obligés de faire Factions dans son entier pour jouir des crédits finaux. D’après les créateurs, ce système était imposé par le scénario très précis et omniprésent, mais il s’agit aussi très probablement d’une mesure visant à augmenter la durée de vie d’un jeu qui, initialement, devait être un add-on. La grande facilité du jeu, par rapport à Prophecies, en fait tout de même un soft très court, défaut qui est selon moi contrebalancé par l’originalité de l’univers et la beauté des décors.

Factions se déroule dans un monde teinté d’Asie médiévale où se croisent pagodes, samourais, tori et serpents-dragons. Alors que l’île de Shing-Jea et son charme zen fait de rizières et de temples rappellent les profondeurs de la Chine pittoresque, l’immense cité de Kaineng, son palais, ses taudis et ses égouts sont la peinture vivante des villes tentaculaires qui polluent le littoral du continent oriental. L’architecture foisonnante de cette capitale à deux visages abrite des combats entre gangs rivaux qui font régner la terreur sur les habitants oppressés, alors que la contamination par le Fléau gagne de plus en plus de terrain : la vie n’est pas franchement très gaie dans cette cité aux murs si hauts qu’ils ont oublié la couleur du soleil.

Au sud de Kaineng se trouvent les territoires les plus originaux et les plus beaux de toute la saga GW : il s’agit de la Forêt Pétrifiée dans laquelle vivent les Kurzicks, et de la Mer de Jade, pays des Luxons. Ces deux factions rivales se battent pour le contrôle total de la région scindée en deux parties magnifiques qu’il m’est inutile de décrire puisque des screenshots parleront mieux que moi. Les Kurzicks, peuple artiste, esthète et dédaigneux, vivent dans des cathédrales bâties au cœur des arbres géants de la forêt d’Echovald. Quant aux Luxons, fiers descendants des pirates, ils vivent toujours sur la mer bien que sa surface soit désormais de jade. Ces factions, dont l’originale discorde se perd dans le fond des âges, s’opposent radicalement et le joueur devra, au cours de son aventure, prêter allégeance à l’un des clans. Il pourra même influer sur la frontière qui sépare leurs pays, enjeu majeur de la guérilla et génial mode de PvP…

Un PvP stimulant aux répercussions visibles

Le Pvp existait évidemment déjà dans Prophecies, avec des arènes disposées un peu partout en Tyrie. Certaines furent fermées à la suite de la création des Iles Antagonistes, une archipel commune à tous les jeux permettant de réunir la totalité des joueurs dans des tournois acharnés, ainsi que de commercer sans frontière grâce à une ville partagée par tous, le Grand Temple de Balthazar. Dans Factions, de nombreux modes de PvP sont ajoutés, ce qui en fait le jeu le plus développé de la saga pour tous les joueurs axés sur la compétition. Il est d’ailleurs possible de créer des personnages exclusivement dédiés au PvP : ceux-ci n’ont pas accès au PvE, mais cela ne les empêche pas d’évoluer, puisqu’ils n’achètent pas les compétences ou les armes avec de l’or mais avec des points Balthazar, que l’on gagne, je vous le donne en mille, en faisant du PvP. Une méthode rapide et efficace pour tester des builds !

Les arènes aléatoires constituent un passage obligé pour les joueurs qui souhaitent gagner leurs galons en PvP. Quatre joueurs choisis aléatoirement sont opposés à quatre autres : il faut prier pour avoir le bol de tomber sur une équipe équilibrée (ce qui ne m’est pas souvent arrivé, entre nous soit dit) ! Les arènes d’équipe sont déjà beaucoup plus sûres lorsqu’on est mauvais perdant : là au moins on peut choisir ses trois coéquipiers et établir une véritable stratégie de groupe.
Les meilleurs joueurs se verront le droit d’accéder au mode ultime : le tournoi du panthéon des héros. Là, huit joueurs formant une équipe luttent contre un autre groupe pour la suprématie sur une région du monde réel. L’équipe remportant la victoire voit son nom s’afficher dans le monde entier et permet à sa région d’obtenir la faveur des dieux, dont on reparlera plus tard.
En arène d’équipe ou au panthéon, on peut choisir ses alliés, voire venir avec ses compagnons de guilde. D’ailleurs, vous vous doutez bien que si le jeu s’appelle Guild Wars, c’est parce qu’on a la possibilité de former ou de rejoindre une guilde et de lancer un défi à une autre guilde grâce à un mode de PvP nommé Bataille de Guildes (j’ai jamais autant dit le mot “guilde” dans une phrase >_<) ou plus communément GvG. Ces affrontements se situent dans le hall de la guilde belliqueuse et consistent à prendre le contrôle d’une hampe située au milieu de la zone tout en protégeant le seigneur de guilde, un PNJ dont la mort signifie la défaite de l’équipe.

Lorsqu’on crée une guilde dans GW, on doit acheter un hall de guilde parmi les 16 modèles existants à ce jour. Ce lieu, fermé aux joueurs extérieurs à l’alliance (car il est possible de regrouper plusieurs guildes de même allégeance au sein d’une alliance), permet aux membres de ladite guilde de se réunir, de commercer sans peine avec divers PNJ, de pratiquer le GvG mais aussi, pour les petits veinards qui possèdent Factions, de s’adonner au plus populaire de tous les modes de PvP, j’ai nommé la Bataille d’Alliance (ou AvA). Elle oppose trois équipes de quatre joueurs alliés aux Kurzicks contre autant de Luxons sur des cartes inédites situées à la frontière entre leurs deux pays. Ces ennemis naturels s’entretuent tout en cherchant à prendre le contrôle de la zone, et croyez-moi, c’est fendard quand il n’y a pas trop de n00bs ou de leavers dans son camp. Le must, c’est que chaque victoire d’un camp sur l’autre fait bouger la limite de sa région en temps réel sur la mappemonde ! On peut donc observer l’avancée de ses alliés sur la carte, non sans jubilation lorsque le camp adverse est quasiment envahi.
Ces combats acharnés permettent de gagner des points de faction que l’on peut réinjecter dans des compétences et des armures kurzicks ou luxonnes, ou bien dans le prestige de sa guilde. De cette façon, les guildes les plus prestigieuses obtiennent le contrôle momentané d’une ville de leur faction : la classe !
Les points de faction servent aussi à obtenir des parchemins menant aux zones élites spécifiques de chaque allégeance (visez-moi cette transition !)…

La frontière entre le territoire Kurzick, margé de bleu, et le côté Luxon, bordé de rouge. En ce moment, les Kurzicks sont les plus forts, mais tout à l’heure…

Des zones élites en veux-tu en voilà

Les zones élites sont arrivées tardivement dans Prophecies, suites à quelques mises à jour fort judicieuses. Ainsi, le Tombeau des Rois Primitifs, initialement réservé au PvP, est devenu une zone élite en même temps que la Fournaise des Lamentations a été ajoutée. A ces zones présentes uniquement en Tyrie s’ajoutent les deux communes à tous les opus de la saga, à savoir l’Outre-Monde et la Fissure du Malheur.

Ces zones se caractérisent par la puissance des mobs qui les peuplent, leur nombre, leur proximité et leur faculté de déplacement qui permettent des aggros bien violentes, ainsi que la difficulté des quêtes qu’on peut y réaliser. Il faut être un joueur d’élite pour les finir, d’où leur caractérisation de zone élite.
Factions ajoute son grain de sel en proposant deux nouveaux enfers pour les joueurs : l’Abîme situé en territoire luxon, et le Labyrinthe d’Urgoz chez les Kurzicks. Ces zones, si difficiles qu’elles autorisent l’accès à des groupes de 12 joueurs, nécessitent des stratégies et des builds très précis (quiconque a déjà tué Urgoz est traumatisé par la difficulté de l’entreprise), mais savent récompenser les acharnés en leur permettant de trouver des armes aux skins magnifiques et introuvables ailleurs.

Ces deux zones sont de véritables défis auxquels on ne peut accéder que grâce aux fameux parchemins dont je parlais plus haut. L’accès à l’Outre-Monde ou à la Fissure du Malheur se fait, lui, contre 1000 pièces d’or pour le groupe et ce, uniquement lorsque la région dispose de la faveur des dieux. En gros, si une équipe originaire d’Europe a récemment gagné dans le panthéon des héros, l’accès à ces deux zones est ouvert pour les joueurs européens. Pour info, l’accès aux zones élites de Prophecies est, lui, totalement gratuit et sans condition.

Et à part ça ?

Que peut-on dire de plus sur Factions ? Que le graphisme est plus soigné que dans son prédecesseur, ce qui est manifeste dans la Mer de Jade et ses reflets surréalistes. Que la musique, aux sonorités asiatisantes, est elle aussi plus sublime et plus originale que les thèmes épiques de Prophecies grâce au talent de Jeremy Soule qui sait se renouveler et s’adapter à l’univers du jeu.
Plus important : deux nouvelles professions ont été ajoutées, Assassin et Ritualiste. Si l’Assassin attaque très rapidement avec ses dagues et son look de Kakashi-sensei, le Ritualiste invoque des esprits qui confèrent leur force aux vivants. La première profession est véritablement redoutable en PvP tandis que la deuxième est certainement le meilleur soutien possible pour un groupe. On ne peut créer des personnages de ces professions que dans Factions, tandis que les six professions de base sont disponibles dans tous les opus. D’ailleurs, la création de personnages s’étoffe, dans Factions, de visages aux traits asiatiques là où ceux de Prophecies étaient plutôt caucasiens.

La carte globale montrant l’île de Shing Jea à l’ouest et le continent de Cantha à l’est.

Plus de diversité, des paysages sublimes, des professions puissantes, un PvP immersif : Factions est un excellent GW plus rapide et plus nerveux que son grand frère. Bien sûr, on peut reprocher au soft sa linéarité et sa durée de vie relativement courte, mais ces défauts sont compensés par l’originalité de l’univers et l’amélioration technique dont le titre a bénéficié. Après une sortie critiquée, le plus court de tous les GW mais aussi le plus jubilatoire séduit sans aucun doute tous les joueurs avides de challenges.
Cependant, certainement à cause de la relative petitesse du jeu, un autre stand-alone sort quelques mois après Factions. Et c’est un nouveau continent qui se dévoile dans le troisième volet de la série, Guild Wars : Nightfall. To be continued…


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