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Comment le développement de jeux et la musique vont de pair pour Jacob Leaney

Publié le 11 octobre 2022 par Mycamer

Le concept de l’album visuel existe depuis un moment déjà, de l’album éponyme de Beyoncé en 2013 à celui de Daft Punk Découverte album en 2003 ayant son propre long métrage d’animation en Interstella 5555 : Le 5tory du 5secret 5tar 5ystem. Cependant, l’album visuel interactif n’est pas quelque chose que nous voyons aussi fréquemment.

Bien sûr, ils existent bel et bien. Quelques bons exemples incluent Sayonara : Cœurs sauvages, Superbrothers EP : Sword & Sworcery, et Effet Tetris. Ces jeux prennent le concept de “musique de jeu vidéo” et le placent au premier plan, avec les pistes derrière l’interactivité guidant où iront le gameplay et la narration. À PAX Australia cette année, il y avait un studio qui non seulement l’a fait, mais l’a fait avec tous ses jeux auparavant.

Choses pour les humains est un studio basé à Melbourne dirigé par le musicien Jacob Leaney, qui se produit sous le nom de Monster Mansion. Ils sont surtout connus pour leur titre 2021 Monde vidéo, une “comédie musicale d’Halloween synth-pop sur le travail dans un magasin de vidéos”, qui sert également de compagnon interactif pour l’EP 3 titres du même nom. Le titre a remporté le prix Excellence in Emerging Games aux AGDA de 2021, ainsi que The Guest Plate aux NZ Game Awards de 2021. Leur prochain titre, Une Saint-Valentin d’Halloweena été présenté au PAX Rising floor cette année.

Moi? Je aime les jeux vidéo. Moi, mais une seconde fois ? J’aime aussi la musique. En fait, je suis devenu complètement pourri pour de bons morceaux. J’ai eu la chance de discuter avec Jacob à PAX Australia de son travail passé, de son prochain jeu Une Saint-Valentin d’Halloweenet comment la musique et le développement de jeux pour lui vont de pair.


Rubis

Comment vas-tu ?

Jacob

Ouais, vraiment bien. C’est tellement agréable d’être à la PAX et autour de tant de gens, d’avoir le jeu à l’état sauvage et de se rappeler à quel point les joueurs aiment vraiment le jeu et les jeux indépendants. Ouais, c’est juste une très, très bonne ambiance. Ouais.

Rubis

Oui, votre stand est plein à craquer ! Tous les stands sont simplement remplis de monde. Cela va sembler vraiment ringard, mais cela vous donne-t-il de l’espoir pour l’industrie ?

Jacob

Ouais je pense que oui. J’ai l’impression qu’au cours de la pandémie, nous étions déjà en quelque sorte sur une trajectoire pour que les jeux deviennent plus courants qu’ils ne l’étaient déjà. Mais ces dernières années, je pense que cela s’est encore élargi.

Et il y a aussi plus de sensibilisation sur les jeux indépendants. J’ai eu une très belle conversation avec quelqu’un hier et ils parlaient de leur jeune de 16 ans et de la façon dont il perçoit, joue et interagit avec les jeux est vraiment différent des générations précédentes. Et donc avoir des enfants qui deviennent adolescents, peut-être avoir leur propre argent, pouvoir acheter les jeux qu’ils veulent acheter, je pense que c’est vraiment excitant en fait. C’est vraiment cool.

Rubis

Ouais, absolument. Maintenant, d’accord, je suppose que vous avez commencé à faire de la musique, ou que vous aviez au moins des penchants pour la musique avant de commencer à faire des jeux.

Jacob

Oui.

Rubis

Alors, qu’est-ce qui a suscité votre intérêt à épouser les deux?

Jacob

Ben ouais. J’ai donc été dans des groupes pop-punk pendant longtemps dans la musique. C’était Panique ! Au Disco, des trucs à la Paramore. Mais c’était un rêve d’enfant, et comme les gens le font souvent dans les arts créatifs, j’en ai été très épuisé. Alors j’ai fait une pause. Je me suis dit : « Hé, peut-être que je composerai de la musique pour des jeux vidéo.

J’ai donc commencé à entrer dans ce monde, mais je suis tombé amoureux du développement de jeux, j’aimais toujours la musique et j’avais à nouveau un peu plus d’énergie pour ça. Et je me disais : « Je ne peux pas faire deux carrières distinctes dans les arts créatifs parce que c’est fou. Comment puis-je les faire ensemble ? »

Et c’est là qu’est née l’idée d’essayer de créer des jeux basés sur les chansons que j’ai écrites. Et j’ai commencé à obtenir un peu de soutien de VicScreen, par exemple, et j’ai juste expérimenté petit à petit jusqu’à ce que je trouve en quelque sorte un créneau auquel les gens ont vraiment répondu.

Rubis

Nous avons vu beaucoup de cas d’albums visuels dans la musique, comme Daft Punk Interstellaire 5555. Cependant, avec la plupart des jeux vidéo, je suppose que la création de la bande sonore est un processus de développement distinct. En disant cela, en quoi pensez-vous que votre processus créatif dans le développement de musique et de jeux diffère de la création d’albums visuels ?

Jacob

Donc, dans ce genre d’exemple que vous avez donné, comme vous l’avez dit, ce sont des choses plus interactives. Ils peuvent parfois être un peu fantaisistes, mais en réalité, c’est “Hé, c’est un album de musique, nous sommes un artiste musical, voici quelques trucs interactifs pour soutenir ça.” Et dans les jeux vidéo, c’est : « Hé, voici un jeu vidéo. Voici de la musique pour soutenir cela.

Ce que je crée, ce sont deux choses distinctes qui se suffisent à elles-mêmes. Donc l’album sur lequel je travaille en ce moment, je l’écris sous forme de chansons pop. Il s’agit de ma vie, de mes relations, de mes amitiés et de tout ce qui se passe. Et cela tient tout seul.

Il peut être écouté sur Spotify, mis dans vos listes de lecture, y jouer et venir voir un concert en direct. Et puis le jeu qui s’y rattache, l’album est présenté tout au long du jeu, se suffit à lui-même comme son propre jeu. Donc, cela sera en fait commercialisé comme un jeu avec une bande-son, et la bande-son est commercialisée comme un album avec un jeu auquel elle est liée.

Donc, ils sont tous les deux vraiment des œuvres d’art et pour que les gens se mordent les deux en tant que produit, comme quelque chose d’excitant.

Rubis

Pour revenir un peu en arrière, votre premier jeu sous la manette Things for Humans, Droits humains, a travaillé comme un jouet interactif pour le single du même nom, et était également un titre influencé par le vote sur l’égalité du mariage de 2017. Quelle est l’importance de l’identité comme facteur de développement pour vous ?

Jacob

Je dirais que lorsque je crée de l’art, que ce soit de la musique ou des jeux vidéo, y mettre ma personnalité, mes expériences personnelles et mon identité personnelle est vraiment important pour moi en tant que créateur parce que c’est ainsi que je m’exprime. C’est comme ça que je raconte mon histoire. C’est ainsi que je transmets qui je suis et comment je ressens le monde. Ce n’est donc pas quelque chose auquel je pense nécessairement beaucoup. C’est un peu plus inhérent à ce que je crée, et je permets simplement à ma personnalité et à mes valeurs de se refléter dans la conception des jeux que je crée.

Cela étant dit, l’identité est importante. Et je vois des gens autour de moi qui ont aussi du mal à s’exprimer ou qui traversent des moments difficiles. Donc, avoir un jeu ou une musique qui leur permette de trouver leur voix est quelque chose auquel je ne m’attendais pas, mais c’est devenu important pour moi de pouvoir être une voix, non seulement pour moi-même, mais pour les autres autour de moi. moi qui ne sont peut-être pas des artistes ou qui n’ont pas le moyen de s’exprimer de la même manière que moi.

Rubis

Et donc vous êtes passé d’un jeu à une seule chanson à Droits humains à un jeu EP dans Monde vidéoà maintenant un jeu d’album dans Une Saint-Valentin d’Halloween. Pensez-vous que la progression de vos capacités musicales a en quelque sorte évolué parallèlement à votre capacité de développement de jeux ? Ou peut-être même que l’un complimente l’autre ?

Jacob

Ouais, je dirais qu’au cours des dernières années, vraiment depuis que j’ai commencé Things for Humans et ces projets de jeux vidéo, mes compétences en écriture musicale et en production se sont beaucoup améliorées, mais je mets cela sur le compte de la collaboration que j’ai ‘ ai fait.

Avant cela, j’écrivais beaucoup de musique par moi-même, puis je l’apportais à un groupe et ils l’amélioraient. Alors que ces jours-ci, je vais commencer une chanson à partir de zéro, peut-être juste avec un rythme de batterie ou quelque chose, dans une pièce avec un auteur-compositeur, et ça me pousse. Je reçois tellement de cela, et avoir cette responsabilité envers eux et aussi envers le public des jeux vidéo m’a également poussé à me dépasser en termes de production musicale. Donc, ils ont définitivement grandi ensemble.

Rubis

Joli. Et donc c’est vraiment court, mais toujours important. Comment fonctionne Une Saint-Valentin d’Halloween diffèrent dans les mécanismes de jeu et le ton par rapport à votre travail passé ?

Jacob

C’est vraiment un successeur spirituel de Monde vidéo. Alors autant que j’aime Monde vidéo, j’étais encore très en phase d’exploration au niveau de ma créativité avec ce crossover. Alors j’ai pris les choses que j’aimais Monde vidéopar exemple, le cadre d’Halloween, les personnages très punny et idiots et le monde confortable, et traduit cela dans un jeu plus récent et plus grand.

Mais il se différencie tout de même en se concentrant un peu plus sur les énigmes. J’utilise en quelque sorte le terme c’est un peu plus “jeu”, et les interactions musique et rythme se situent à un niveau un peu plus élevé. Il ne s’agit pas de défis rythmiques, c’est juste la façon dont vous vous connectez avec la musique dans le monde du jeu.

Rubis

Enfin, vous étiez l’un des nombreux compositeurs talentueux inclus dans un long métrage que j’ai réalisé sur ce qui fait un bon OST. Et vous aviez une très bonne citation là-dedans où vous disiez : « Vous voulez que quelqu’un entende n’importe quelle partie d’une bande-son et sache qu’elle provient d’un compositeur particulier ou d’un jeu particulier », et que « avoir un style mémorable de la bande-son est extrêmement important.” Donc, en disant cela, comment faites-vous pour créer de la musique dans vos jeux pour obtenir cet effet ?

Jacob

Je pense, encore une fois, du moins pour moi, qu’il s’agit vraiment d’exprimer ma personnalité, mes goûts et ce que j’aime. Et il a fallu beaucoup de temps pour évoluer et créer ce son particulier. Je décrirais donc mon son comme de la synth-pop avec un peu de scintillement d’emo parsemé là-dedans. Et cela a pris beaucoup de types de musique que j’aime sur une longue période de temps. Mais une fois que j’ai trouvé ce son, il y a aussi un peu de rétro. J’ai vraiment adoré, mais j’ai trouvé que les gens y réagissaient vraiment, vraiment bien. Et j’ai pensé: “D’accord, je pense que c’est le son, et je veux continuer à explorer cela pendant un bon moment avant de passer à d’autres sons.”

Alors oui, il n’y a en fait pas de réponse simple à cela. Il s’agit simplement de se laisser explorer et de se dire : « OK, qu’est-ce qui est bizarre chez moi ? Quelles sont mes choses uniques ? » Et mes choses uniques étaient, j’aime la musique K-pop, mais j’aime aussi l’emo, l’emo rock du début des années 2000. C’est très bien. J’ai le droit d’aimer ces deux choses contrastées. Et c’est mon truc spécial : le juste milieu entre eux.

Et de même, mon terrain d’entente est les jeux vidéo et la musique. J’ai le droit de les rassembler plutôt que d’avoir peur et de dire : « Oh, je suis différent. Je ne devrais pas être différent. Ouais. Donc, trouver ce créneau, c’est, oui, simplement prendre le temps d’accepter que qui vous êtes et ce que vous aimez est en fait vraiment précieux, et ce qui vous rend spécial.


J’ai aussi eu la chance de donner le Une Saint-Valentin d’Halloween démo à essayer, et c’était certainement l’un des points forts de l’étage PAX Rising. Bien qu’il n’y ait pas encore de date de sortie actuelle, vous pouvez liste de souhaits Une Saint-Valentin d’Halloween sur Steam à l’heure actuelle!

— to www.kotaku.com.au


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