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Test et avis de E.T. L’Extra-Terrestre Jeu à des années lumières de la maison

Publié le 23 janvier 2023 par Zast

Test et avis de E.T. L’Extra-Terrestre Jeu à des années lumières de la maison de Prospero Hall chez Funko Games

E.T. L’Extra-Terrestre Jeu à des années lumières de la maison est un jeu de Prospero Hall. De 2 à 4 joueuses/joueurs à partir de 10 ans pour des parties de 60 minutes. Édité par Funko Games. Disponible depuis janvier 2023.

Synopsis :

E.T. a été abandonné sur Terre et il veut retourner à sa maison. Aidez-le, tous ensemble, dans sa quête. Parcourez le quartier en ramassant des objets qu’E.T pourra utiliser pour construire un dé de dispositif. Ils serviront à appeler le vaisseau-mère et à le diriger jusqu’à la clairière. Si E.T. se trouve à proximité à ce moment-là vous gagnez immédiatement la partie. Vous pouvez ajuster la difficulté du jeu en modifiant le nombre d’objets nécessaire à la construction d’un dé de dispositif : débutant/normal/difficile avec respectivement 3, 4 ou 5 objets. Commencez tranquille ;-).

Test et avis de E.T. L’Extra-Terrestre Jeu à des années lumières de la maison
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C’est à vous !

Suivez les 3 étapes suivantes dans l’ordre :

  1. Prendre des Actions.

Vous pouvez effectuer jusqu’à 3 Actions Ordinaires :

. Vous Déplacer de 2 cases en empruntant les routes et raccourcis. Il est bon de savoir que les Ennemis ne peuvent pas emprunter les raccourcis :-). En terminant votre déplacement sur une case E.T. ou un autre enfant vous attirez l’attention des ennemis. Lancez alors le dé Danger, le rouge. De même si vous passez par une case où se trouve un ennemi, ou si vous vous arrêtez sur sa case.

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   . Prendre un Bonbon des provisions et placez-le dans votre réserve à côté du plateau de jeu. Il ne peut pas y avoir plus de 6 Bonbons dans cette réserve. Ces bonbons vous permettent de déplacer E.T. dans la direction opposée du danger. 1 bonbon = 1 case.

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   . Ramasser un Objet ou un Dispositif (dé) dans une zone proche, qu’il soit face cachée ou visible. Si c’est une Rampe placez-la sur une case proche. Les autres Objets ramassés peuvent être placés sur votre plateau. Si vous ramassez un 3ème Objet vous devez en déposer un dans une zone proche (action libre, j’y reviendrai plus tard ;-)). Si un ennemi se trouve dans une zone à proximité c’est un ramassage dangereux, lancez alors le dé rouge.

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  • Téléphone Maison, si un/des dés de dispositif se trouvent dans la clairière de la forêt lancez-les sinon passez cette étape. Pour chaque symbole combiné de téléphone obtenu avancez le Vaisseau Mère d’une case vers la clairière de la forêt.
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  • Déplacer les Ennemis, lancez les 2 dés bleu de l’ennemi. Déplacez d’une ou 2 cases les ennemis en fonction des résultats obtenus.
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A, B ou C correspondent à une voiture de police, la clef pour l’agent spécial Keys (avec le symbole clef sur le standee), les plaques de police à votre Agent, la plaque avec le point d’exclamation à tous les agents. Le 2X doublera le déplacement obtenu sur l’autre dé.

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Ajoutez-y le dé rouge, de danger, si vous vous trouvez sur la même case qu’E.T. ou qu’un autre enfant.

Vous pouvez effectuer autant d’actions Libres que vous souhaitez :

  • Déposer un Objet ou un Dispositif (dé) dans une zone proche. Il vous faudra déposer les objets d’une même couleur pour fabriquer un dé de dispositif dans la zone correspondante. Le dé devra ensuite être amené à la clairière.
  • Déplacer E.T. d’une case avec un Bonbon que vous remettez dans la réserve. Peu importe où vous êtes.
  • Ramasser E.T. et placez-le dans le panier de votre vélo si vous êtes sur la même case que lui ou déposer E.T. sur votre case. Il n’est pas possible de transporter E.T. et un dé de dispositif en même temps.
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  • Utiliser une des 3 cartes Pouvoir E.T. visibles si l’extra-terrestre se trouve dans le panier de votre bicyclette. Action libre que vous ne pourrez faire qu’une seule fois par tour. Remplacez la carte par celle du sommet de la pioche correspondante. Si besoin mélangez la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
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  • Faire Équipe avec 1 ou plusieurs autres enfants qui se trouve sur la même case que vous avec leur accord. Cela vous permet déplacer le groupe, pratique pour semer les agents et les voitures de police. Cela permet aussi d’utiliser les capacités spéciales des Enfants qui font équipe avec vous, et d’échanger des Objets/dé/E.T. Vous pouvez vous déconnecter à tout moment.
  • Construire un Dispositif à partir du moment où vous avez réussi à ramasser 4 Objets de la même couleur (Joker compris), placés dans les zones de couleurs correspondantes du plateau, et qu’E.T. se trouve sur une case proche, construisez le de dispositif. Remettez les objets dans la boîte et placez le dé dispositif dans cette zone. Il vous faudra le ramasser et le déposer à la clairière de la forêt.
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Si E.T. est capturé baissez le cadran lumière du cœur de E.T. de 1. L’Agent Keys est ensuite placé sur sa case. Si un enfant est attrapé faites de même avec le cadran. Il perd tout ce qu’il transporte. Replace-le sur la case départ en haut à droite du plateau.

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Fin de partie :

Si les 3 voitures de police encerclent la clairière vous perdez automatiquement la partie. Si le compteur de E.T. atteint 0 vous perdez également la partie.

Votre seul moyen pour l’emporter est que E.T se trouve sur l’une des cases voisines de la clairière et que le Vaisseau-mère s’y trouve. Dans ce cas E.T. rejoint sa planète d’origine et vous gagnez la partie.

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Conclusion :

E.T. L’Extra-Terrestre Jeu à des années lumières de la maison est un jeu coopératif, de collecte/ pick up & delivery, collection, jeu familial du chat et la souris où vous incarnez des enfants, héros du film de Steven Spielberg, qui doivent échapper à la police et aux agents, le temps de collecter des objets qui permettront à E.T. de construire des dés de dispositif afin de contacter le Vaisseau-mère pour que celui-ci rejoigne la Clairière. Différents niveaux de difficulté, débutant/normal/difficile, où il vous faudra plus ou moins d’objets pour construire un dé de dispositif. Je vous conseille de démarrer tranquille pour votre première partie, car vos ennemis se déplacent quand même assez vite :-). Il vous faudra au moins une partie pour apprendre à bien coordonner vos actions et mettre toutes les chances de vote côté.

A votre tour effectuez jusqu’à 3 actions Ordinaires parmi se déplacer, prendre un bonbon et ramasser un Objet/Dispositif. Vous pouvez effectuer autant d’actions Libres que souhaité sauf pour l’action utiliser une carte Pouvoir E.T. Une fois vos actions effectuées, et si vous avez construit un/des dés de dispositif lancez-les puis avancez le Vaisseau-mère en fonction du résultat obtenu. Terminez votre tour en lançant les dés bleus, et avec le rouge si vous vous trouvez sur une case avec un autre enfant ou avec E.T., pour déplacer les ennemis. La 4ème de couverture du livret de règles est bien utile pour se rappeler de tout cela ;-).

Le matériel est vraiment super, les enfants en bicyclette, la petite figurine toute mignonne et peinte de E.T. Si vous le souhaitez il est possible de jouer en solo si vous contrôlez au moins 2 héros. La thématique est vraiment présente, nous retrouvons les illustrations des moments forts du film sur les cartes Pouvoir E.T. Il y a une part de hasard avec les dés de dispositif qui permettent de rapprocher le Vaisseau-mère de la clairière, plus vous en construirez plus vous mettrez de chance de votre côté. Il es possible de jouer avec de plus jeunes joueurs/joueuses en les drivant un peu concernant les actions possibles sans les empêcher de faire leur propre choix. Possible aussi d’alléger les règles en lassant les dés de dispositif une fois construit sans qu’ils soient ramenés à la clairière. A vous de voir ;-). Un très beau moment de nostalgie à partager avec les enfants et une très bonne occasion de regarder ce très beau film.

E..T ! Téléphone !!! Maison !

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

Test et avis de E.T. L’Extra-Terrestre Jeu à des années lumières de la maison
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Test et avis de E.T. L’Extra-Terrestre Jeu à des années lumières de la maison
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E.T. L’Extra-Terrestre Jeu à des années lumières de la maison
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