Illustration : Sarah Grillo/Axios
Les grandes sociétés de jeux vidéo n’ont pas été suffisamment ouvertes pour répondre à une augmentation signalée de la suprématie blanche et d’autres extrémismes dans les jeux en ligne, a déclaré le bureau de la représentante Lori Trahan (D-Mass.) à Axios.
Piloter l’actualité : Trahan publie – et critique – des résumés des réponses de 14 sociétés de jeux vidéo concernant les comportements problématiques dans les jeux en ligne.
- L’année dernière, Trahan et d’autres démocrates du Congrès ont demandé aux entreprises décrire leurs politiques de harcèlement et d’extrémismealimenté par un rapport de l’Anti Defamation League qui a trouvé un augmentation récente des comportements haineux dans les jeux.
- Le rapport a révélé que 16% des jeunes joueurs ont déclaré avoir été exposés à des commentaires de suprématie blanche en jouant à des jeux, plus que les 14% exposés lors de conversations en personne, mais moins que les 26% via les réseaux sociaux.
- “La membre du Congrès Trahan étudie activement les voies possibles d’actions législatives pour mettre davantage en lumière la façon dont l’extrémisme existe dans les jeux en ligne et explorer ce qui peut être fait par les régulateurs, les entreprises et les joueurs pour mieux résoudre le problème », a déclaré le porte-parole de Trahan, Francis Grubar, à Axios.
Détails: De nombreuses réponses au questionnaire en six parties de Trahan, qui proviennent de diverses sociétés de jeux, dont EA, Activision, Microsoft, Krafton, Sony et Tencent, décrivent les politiques des sociétés de jeux pour lutter contre le harcèlement, y compris des outils intégrés au jeu pour signaler les problèmes. joueurs.
- Le fabricant de Fortnite, Epic Games, a déclaré qu’il disposait de plus de 1 500 spécialistes pour traiter les rapports des joueurs.
- Sony a mentionné la possibilité pour les joueurs d’enregistrer les interactions récentes à inclure dans les rapports d’incident.
- Tencent a déclaré donner la priorité aux rapports des comptes utilisés par les mineurs.
- Parmi nous, le studio de développement Innersloth, une équipe beaucoup plus petite que les autres interrogées par les démocrates, a noté la randomisation des noms de joueurs de son jeu pour les utilisateurs de moins de 13 ans.
Oui mais neuf des 14 réponses ne détaillent pas les efforts pour évaluer ou atténuer l’extrémisme dans leurs jeux, bien qu’on leur ait demandé, selon les décomptes fournis par le bureau de Trahan.
- Une exception notable : Roblox dit avoir une équipe dédiée à l’examen du terrorisme et de l’extrémisme violent.
- En décembre, Activision Blizzard a déclaré publiquement qu’il avait contacté l’ADL et souhaitait collaborer à l’amélioration de la sécurité des joueurs.
Ce qu’ils disent : “Je suis déçu que la majorité des entreprises n’aient pas répondu à certaines de nos questions les plus urgentes, notamment en nous fournissant leurs politiques concernant l’extrémisme, ainsi que des rapports de transparence sur ces sujets”, a déclaré Trahan dans un communiqué.
- Cette absence de réponse pourrait déclencher davantage de pression de la part de Washington.
L’autre côté: “L’industrie prend ce problème très au sérieux et il est frustrant d’entendre qu’il n’est pas vu de cette façon”, a déclaré Aubrey Quinn, porte-parole du groupe commercial de l’industrie du jeu, l’Entertainment Software Association, dans un communiqué.
- L’ESA avait envoyé sa propre lettre à Trahan et à d’autres dirigeants du Congrès, décrivant les mesures prises par l’industrie en matière de contrôle parental et de modération.
- Tout en condamnant la suprématie blanche et d’autres formes de haine, la lettre de l’ESA suggère que l’alarme politique sur les jeux est basée sur une utilisation trop large du terme “extrémisme”.
- « Les suggestions selon lesquelles jouer à des jeux vidéo exposent les joueurs à un comportement « extrémiste » déclenchent une fausse alerte et créent une fausse réalité. La réalité est que des millions d’Américains s’adonnent à des jeux amusants, positifs et utiles sur nos plateformes. En effet, nos membres accordent une grande priorité à la création d’environnements sûrs et inclusifs. Et là où un comportement préjudiciable fait surface, notre industrie y répond rapidement.
Soyez intelligent : La popularité des jeux en ligne crée des défis d’échelle pour les sociétés de jeux ou toute autre personne essayant de surveiller discours haineux.
- Modérateurs humains, filtres de chat automatisés et controle parental sont tous des outils existants utilisés à l’échelle de l’industrie.
- Certaines entreprises ayant répondu au questionnaire de Trahan ont également indiqué qu’elles envisagent d’utiliser l’intelligence artificielle pour aider à détecter les commentaires ou le contenu problématiques des joueurs.
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