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Test et avis de La Lumière d’Arima

Publié le 21 avril 2023 par Zast

Test et avis de La Lumière d’Arima extension pour Sub Terra II de Tim Pinder chez Nuts ! Publishing

La Lumière d’Arima est une extension pour le jeu Sub Terra II de Tim Pinder, illustrée par Diane Franco Campos et Marco Luna Villela. De 1 à 6 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 60 minutes. Éditée par Inside The Box Board Games, localisée par Nuts ! Publishing et distribuée par Néo Ludis. Disponible depuis janvier 2023.

La Lumière d’Arima est la 1ère extension pour Sub Terra II. Le jeu de base est nécessaire pour jouer avec cette extension. Cliquez ici pour être dirigé vers le jeu de base : https://paradoxetemporel.fr/46601-test-et-avis-de-sub-terra-ii-au-bord-de-lenfer.html

3 nouveaux modules sont proposés :

  • Mode Temple Intrépide, retirez les 12 tuiles “Péril” du jeu de base et remplacez-les par les 12 nouvelles tuiles de l’extension.
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Lorsque vous placez un tuile Serpent (3 au total) en jeu posez un marqueur Serpent dessus. Le dé Péril est toujours lancé à la fin d’un tour, si le résultat affiché est la colonne brisée (face effondrement) vous devez lancer le dé traditionnel. Si celui-ci affiche un résultat de 1, 2 ou 3, toutes les tuiles Serpent s’activent. Tout explorateur se trouvant sur l’une de ces tuiles perd un point de vie. S’il n’y a pas d’explorateur sur la tuile ajoutez un marqueur Serpent (pas plus de 3 par tuile). Lorsque vous entrez sur l’une de ces tuiles perdez 1 point de vie par marqueur Serpent présent et retirez-le/s.

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En piochant et plaçant une Tuile Légion (2 au total), posez 3 gardiens sur la tuile. Ces tuiles ne feront pas apparaître de nouveaux Gardiens durant la partie.

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Pour les tuiles Fosse (2 au total), une fois placée votre explorateur ne pourra plus se déplacer ni explorer s’il se trouve seul sur cette tuile. Une nouvelle action Escalader, pour 2 points d’action, vous permettra de sortir de la fosse.

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  • Mode de jeu Arche, arche qui devrait vous rappeler une autre arche perdue celle-ci et cinématographique :-). Avec ce mode de jeu plus d’Artefact à trouver. Lors de la mise en place posez le meeple Arche sur la tuile au carrefour de la tuile de départ et placez 3 points de vie sur la carte L’Arche. Votre nouvel objectif est d’amener l’Arche au centre du Volcan, dans le Sanctuaire, pour éliminer le mal qui règne dans le Temple et qui menace la Terre. Les Gardiens et les tuiles pièges font perdre des points de Vie à l’Arche, prenez garde à sécuriser son parcours.
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2 nouvelles actions sont disponibles :

  • Pousser pour 1 point d’action, l’Explorateur doit se trouver sur la même tuile que l’Arche.
  • Tirer pour 2 points d’action, l’Explorateur doit se trouver sur une tuile adjacente et connectée à l’Arche.

Explorez entièrement le Temple pour placer la tuile Sanctuaire, trouvez les 3 clefs, ramenez-les au sanctuaire pour l’ouvrir et ainsi avoir la possibilité de placer l’Arche. La Partie est perdue dès que le Volcan entre en éruption car la tuile Sanctuaire est la 1ère à être envahie par la lave. Gagnez dès l’instant où vous parvenez à ouvrir le Sanctuaire et à placer l’Arche sur la Corniche.

  • 3ème module : Les Explorateurs du Cercle. Le Cercle est une organisation secrète dont les individus possèdent des pouvoirs magiques. 5 nouveaux explorateurs.
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La Cartomancienne reçoit un jeu de 13 cartes de Tarot qu’il faut mélanger face cachée lors de la mise en place. Pour 2 points d’action, piochez la carte au sommet pour l’ajouter à votre main. Il faudra ensuite dépenser le nombre de point d’action indiqué dans la partie inférieure de la carte pour déclencher son effet (Cf. livret de règles). La carte Le Roi Enchaîné, coût de 3 points d’action pour détruire tous les ennemis en jeu.

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La Magicienne démarra la partie avec 3 tuiles Transmutées. Pour 2 points d’action vous pourrez remplacer la tuile où elle se trouve par 1 tuile Transmutée et remettre l’autre dans le sac.

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Le Dresseur est accompagné de son chien. Il coûtera 2 points d’action pour l’Appeler et ainsi le placer sur votre tuile avec ses 3 points de vie. Au début il quitte votre réserve pour vous rejoindre. Une fois en jeu il peut effectuer gratuitement l’une des actions canines avant de lancer le dé de Péril : 3 actions se déplacer/Éliminer 1 ennemi présent sur sa tuile/Creuser/Escalader/Récupérer 1 point de vie.

Vous pouvez toujours effectuer l’action Appeler pour qu’il revienne directement sur votre tuile, celle du Dresseur.

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Conclusion :

La Lumière d’Arima est la 1ère extension pour le jeu Sub Terra II. Elle apporte 3 modules : un Mode Temple Intrépide où vous remplacerez les tuiles Péril (piège, gardien, lave, éboulis et pont) par celles de l’extension. Ces tuiles proposent de nouvelles alternatives à celles du jeu de base pour une nouvelle expérience de jeu.

Un Mode de jeu Arche qui raccourcit le temps de jeu. Vous devez déplacer l’Arche de l’entrée du Temple vers le Sanctuaire et la placer sur la corniche du Sanctuaire. Pour cela le temple doit totalement être exploré, et les 3 clefs trouvées et placées sur la tuile Sanctuaire. Si vous n’y parvenez pas avant que le volcan entre en éruption la partie est perdue.

5 nouveaux explorateurs dotés de pouvoirs magiques appartenant à une organisation secrète nommée le Cercle. Ils proposent de nouvelles possibilités d’actions spéciales plutôt intéressantes. Une extension vraiment fournie, qui propose du contenu et un bon renouvellement pour vos parties.

Le Cercle parviendra-t-il à placer L’Arche dans le Sanctuaire ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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La Lumière d’Arima jeu
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