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La loi de murphy appliquÉe aux opÉrations militaires

Par Francois155

Edward A. Murphy était un ingénieur de l’US Air Force qui, constatant les catastrophiques initiatives prises par l’un de ses assistants durant une expérience délicate, émit une réflexion à l’emporte-pièce sur le fait que s’il n’y avait qu’une seule chose qui pouvait tout faire rater, ledit assistant la ferait à coup sûr. L’expression devint vite populaire et se généralisa sous le nom de Loi de Murphy.

Celle-ci est aussi nommée « la loi de la tartine beurrée » (faites tomber une tartine beurrée puis constatez dans quel sens elle a touché le sol et vous comprendrez) ou « loi de la vexation perpétuelle » voire, plus crument, « la loi de l’emmerdement maximal ».

Selon Murphy, elle peut se résumer ainsi : « S'il y a plus d'une façon de faire quelque chose, et que l'une d'elles conduit à un désastre, alors il y aura quelqu'un pour le faire de cette façon ». Une variante, la Loi de Finagle, encore plus connue, énonce carrément : « Si quelque chose de mal peut se produire, cela arrivera ».

Cette vision pessimisto-fataliste de la vie a connu d’innombrables variations, plus ou moins loufoques et ironiques, touchant à tous les aspects des activités humaines. Certains sites (en français ou en anglais) sont entièrement dédiés aux illustrations de la Loi de Murphy. Il faut noter que toutes ne sont pas complètement dénuées de véracité, ce que chacun peut constater dans sa vie quotidienne. Pour ne prendre qu’un exemple régulièrement vécu par l’auteur de ces lignes, lorsque votre serviteur se présente aux caisses d’un hypermarché, le chariot rempli des victuailles nécessaires à la survie de sa maisonnée pendant une quinzaine, il choisit invariablement la file qui générera le plus d’attente, malgré ses ruses et spéculations les plus sophistiquées…

Bien sûr, les opérations militaires n’échappent pas au précepte légué par l’ingénieur américain et à ses modulations. En voici une petite compilation non exhaustive empruntée à divers sites et blogs, quelque peu remaniée et réunie pour votre information. A amender, à critiquer et… à prendre au second degré (quoique…) !

Un dernier mot pour signaler que face à la connaissance de ces déclinaisons, trois attitudes sont possibles : on ignore tout cela, on fait avec ou on reste tétanisé par l’incertitude. La dernière est formellement interdite, mais vous pouvez librement choisir entre les deux autres…

Généralités :

- Tout ce qui peut aller de travers ira de travers.

- Si quelque chose ne peut pas aller de travers, elle ira de travers quand même.

- Tout va de travers en même temps.

- Si tout semble bien se passer, c’est que quelque chose vous a échappé.

- Si, contre toute attente, les choses vont bien, personne ne le remarque.

- Tout ordre qui peut-être mal compris est, a été ou sera mal compris.

- Vous n’êtes pas invincible.

- Seul Dieu peut choisir au hasard.

- Souriez… demain sera pire.

- En fait, Murphy était optimiste.

L’attitude du soldat :

- Les soldats professionnels sont prévisibles, mais le monde est plein d’amateurs dangereux.

- Ne partagez jamais un trou de tirailleurs avec quelqu’un de plus courageux que vous.

- Il n’y a pas de trous de tirailleurs confortables.

- Ne restez jamais debout quand vous pouvez vous asseoir, ne vous asseyez jamais quand vous pouvez vous coucher, ne restez jamais éveillé quand vous pouvez dormir.

- Evitez d’être bruyant : il ya toujours des assassins silencieux dans une zone de combat.

- Une gourde à moitié pleine attire vite l’attention d’une arme ennemie pleinement chargée.

- Ne vous engueulez jamais avec un camarade : il pourrait vous sauver prochainement la vie.

- Respectez toutes les religions au combat : ne prenez aucun risque quant à votre destination si vous êtes tué.

- Le travail d’équipe est essentiel, il permet de blâmer quelqu’un d’autre que vous.

- Ce n’est pas parce qu’un peuple n’est pas aussi développé que le vôtre qu’il ne peut pas vous mettre une rouste au combat.

- Si votre sous-off peut vous voir, l’ennemi le peut aussi.

- Si vous ne pouvez pas voir l’ennemi, il peut encore être capable de vous voir.

- L’ennemi n’observe jamais jusqu’à ce que vous fassiez une erreur.

- Un soldat ennemi n’est jamais suffisant, mais deux sont bien trop nombreux.

- Celui d’en face ne vous en veut pas personnellement, mais s’il peut vous tuer, il le fera.

- Tout ce que vous faites peut vous couter la vie, y compris ne rien faire.

La marche :

- Vous ne pouvez pas connaître la profondeur d’une flaque tant que vous n’avez pas marché dedans.

- Peu importe dans quelle direction vous devez marcher, c’est toujours en pente ascendante.

- Que le groupe soit dans la bonne formation ne veut pas dire qu’il va dans la bonne direction.

- Si vous ne savez pas où vous allez, vous allez probablement vous retrouver ailleurs.

- Le poids de votre sac s’accroît en proportion de la quantité de nourriture que vous en sortez.

- Si vous tombez à court de vivres, le poids continue malgré tout à s’accroître.

- Point de contact = appât pour sniper.

Les armes :

- L’arme qu’on vous a donnée est celle qui coutait la moins chère.

- Plus une arme coute cher, plus vous devez l’envoyer loin pour la faire réparer.

- Les armes d’en face semblent toujours meilleures que les vôtres.

- Les armes les plus bruyantes paraissent toujours les plus puissantes.

- Les grenades réglées pour 3 secondes explosent au bout de 2.

- Il n’y a que dans les films qu’on peut les renvoyer.

- Le rayon létal d’une grenade à main est toujours un mètre plus loin que votre détente horizontale.

- Les mines sont des armes à chances égales.

Les munitions :

- Tous les magasins de 20 manqueront de quelques balles au combat. Ceux de 30 aussi d’ailleurs.

- Personne ne porte jamais trop de munitions.

- Chaque fois que vous avez une tonne de munitions, vous ne ratez jamais.

- Chaque fois que vous en êtes à court, vous mettez à côté.

- La cartouche cruciale aura un problème.

- La munition est bon marché, pas votre vie.

Les appuis :

- Le premier obus ennemi sera pour vous.

- La seule chose plus précise que le feu ennemi, c’est le feu ami sur vos positions.

- Ne donnez jamais votre emplacement à l’observateur d’artillerie : vos chances resteront peut-être égales à celles de l’ennemi.

- Les pilotes qui peuvent vous voir en larguant des vivres ne le peuvent plus en larguant des bombes.

- Il n’y a pas d’athée sous un bombardement.

- L’appui aérien tous temps ne marche pas par mauvais temps.

- Les tapis de bombes sont très, très précis : toutes les bombes touchent toujours le sol.

- Les chars se combattent toujours l’un l’autre… et n’ont pas le temps d’aider l’infanterie.

- Les véhicules blindés attirent autant l’attention que les projectiles.

Les transmissions :

- Les radios sont en panne dès que vous avez besoin d’un appui-feu.

- Lorsque vous passez en revue les fréquences radio que vous venez de noter, les plus importantes sont toujours illisibles.

- L’ennemi ne surveille jamais votre fréquence radio jusqu’à ce que vous émettiez en clair.

- L’information parvient plus surement à ceux qui en ont le moins besoin.

La logistique :

- Les choses qui doivent être transportées ensemble ne le sont jamais.

- Les choses qui doivent fonctionnées ensembles ne peuvent pas être transportées ainsi.

- Les éléments interchangeables ne le sont pas.

- le PC n’a que deux dimensions : trop large ou trop étroit.

- Le matériel sera endommagé à proportion directe de sa valeur.

- Le camp qui a les uniformes les plus simples gagne.

La technologie :

- Se tromper est humain, mais tout foutre en l’air requiert un ordinateur.

- La technologie est dominée par ceux qui gèrent ce qu’ils ne comprennent pas.

- Les radars ont tendance à être en panne de nuit et par mauvais temps et spécialement pendant les deux.

- Si votre ordinateur peut traiter n cibles, l’ennemi attaquera avec 2n engins.

La planification :

- Aucun plan d’engagement ne survit au premier contact.

- Les exceptions confirment la règle et anéantissent le plan.

- Il n’y a pas de plan parfait.

- Tout fonctionne toujours dans votre PC ; tout va toujours de travers dans le PC du colonel.

- Le combat aura lieu sur le terrain entre deux cartes adjacentes.

- Le chemin le plus facile est toujours piégé.

- Les choses importantes sont toujours simples ; la simplicité est toujours difficile.

- Si une seule solution peut être trouvée à un problème sur le terrain, c’est qu’elle est stupide.

- Si c’est stupide mais que ça marche, alors ce n’est pas stupide.

- Chaque solution engendre de nouveaux problèmes.

- Chaque fois que vous décidez de faire quelque chose, quelque chose d’autre doit d’abord être fait.

- Tout prend plus de temps que vous ne pensez.

- Rien ne sera jamais essayé si toutes les objections possibles doivent d’abord être surmontées.

- Pour chaque action, il y a une critique égale et opposée.

- Rien n’est jamais accompli par des hommes raisonnables.

- Rien n’est impossible pour celui qui n’a pas à le faire lui-même.

L’attaque :

- Si vous êtes à l’avant de votre position, l’artillerie tombera court.

- Si vous avancez sans probléme vers les lignes ennemies, c’est que vous êtes prisonnier ou dans une ambulance.

- Si votre attaque se déroule vraiment bien, vous êtes en train de tomber dans une embuscade.

- Si votre flanquement se déroule tout aussi bien, c’est que l’ennemi s’attendait à ce que vous le preniez de flanc.

- Les objectifs qui valent la peine qu’on s’y attaque prouvent leur valeur en ripostant.

- Quoiqu’il arrive, faites comme si vous l’aviez prévu.

La défense :

- L’ennemi attaque invariablement en deux occasions : quand il est prêt et quand vous ne l’êtes pas.

- Quand vous avez assuré un secteur, soyez sur que l’ennemi le sache aussi.

- Quand vous avez suffisamment de vivres et de munitions, l’ennemi prend deux semaines pour attaquer.

- Quand vous êtes à court de vivres et de munitions, l’ennemi décide d’attaquer cette nuit.

- Si vos positions sont solidement établies et que vous êtes prêt à recevoir l’assaut ennemi, celui-ci vous contournera.

- Si votre embuscade est bien préparée, l’ennemi ne tombera pas dedans.

- La diversion ennemie que vous avez décidé d’ignorer est en fait leur attaque principale.

- Plus un bâtiment est protégé, plus il a de chances d’être pris pour cible.

- Le seul terrain vraiment contrôlé est le terrain où vous êtes debout.

- Si vous êtes à court de tout sauf d’ennemi, vous êtes au combat.

Sous le feu :

- Le feu qui vous tombe dessus a la priorité.

- Le feu ami ne l’est pas.

- Les gilets pare-balles ne le sont pas tant que ça.

- Le feu de couverture ne viendra pas.

- Essayez d’avoir l’air insignifiant : l’ennemi n’a peut-être plus de munitions.

- Ne vous faites pas remarquer : au combat, cela attire le feu ; hors combat, cela attire les sous-offs.

- Faire partie d’un groupe est capital : cela donne à l’ennemi d’autres types sur lesquels tirer.

- Les balles traçantes marchent dans les deux sens.

- Si l’ennemi est à portée, vous l’êtes aussi.

- Ceux qui hésitent sous le feu ne sont en général ni tués, ni blessés.

- Il n’y a rien de plus satisfaisant qu’un ennemi qui vous tire dessus et rate.

- Dans une fusillade, tuez autant d’ennemis que possible : ceux que vous aurez ratés voudront vous tuer plus tard.

- Les objets bizarres attirent l’attention : ne vous cachez pas derrière.

- Le camp adverse a toujours l’air plus fort, spécialement lorsqu’il fait feu sur vous.

- Si ça coince, forcez. Si ça casse, ça devait de toute façon être remplacé.

- Dans le doute, changez de chargeur.

Après l’engagement :

- Quand les deux camps sont convaincus qu’ils sont sur le point de perdre, ils ont tous les deux raisons.

- Si suffisamment de données sont rassemblées, une commission d’enquête peut prouver n’importe quoi.

- Lorsque tout a été dit et fait, infiniment plus a été dit que fait.

La nature :

- La météo n’est pas neutre.

- Plus il fait mauvais, plus on a besoin de vous sur le champ de bataille.

- La nature n’est pas indifférente à l’intelligence : elle lui est activement hostile.

Devises et principes :

- La devise de la DCA : descends-les tous, fais le tri au sol.

- La devise des snipers : tend la main et touche quelqu’un.

- La devise de l’administration : si ce n’est pas dans l’ordinateur, cela n’existe pas.

- Principe d’économie : on ne dégomme pas un cavalier ennemi au missile antichar.

- Principe de réalisme : ce n’est pas pour autant qu’on dégomme une division blindée avec de la cavalerie.



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