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Les jeux vidéos soutiennent l'industrie musicale

Publié le 13 janvier 2009 par Kli_online
Activision vient d'annoncer aujourd'hui une nouvelle qui va sans doute rester longtemps dans les annales des jeux vidéos. Guitar Hero III : Legends of Rock est le premier jeu vidéo dans le monde à dépasser la barre symbolique de 1 milliard de dollars de CA.
C'est comparable à un blockbuster* dans l'industrie du cinéma - Titanic, ou dans l'industrie pharmaceutique - le Prozac®, le Viagra®.
Déjà, il y a quelques mois, la sortie de Halo 3 avait marqué les esprits en dépassant dès son premier jour de sortie les recettes historiques de Spiderman 3 ou du dernier tome de Harry Potter.
C'est une bonne nouvelle pour le studio bien sur mais ça veut aussi dire que l'industrie du jeu vidéo est en bonne santé. En effet, la société d'études de marché PriceWaterhouseCoopers prévoit pour 2009, une croissance annuelle de 17%, pour un marché atteignant près de 55 milliards de dollars. Par comparaison, il me semble avoir lu que l'industrie du cinéma représente 85 milliards de dollars.
Certes, le marché du jeu vidéo n'est pas encore aussi gros que celui du cinéma mais si l'on y regarde de plus près, les jeux vidéos ne bénéficient pas encore de toute la multiplicité des sources de revenus d'un film (recettes en salle, DVD, location, VOD,...). Le jeu vidéo fait principalement son CA à partir des ventes en boutiques - par ailleurs, la dématérialisation des supports fait qu'on en arrivera certainement sur les prochaines consoles à la vente exclusivement online d'un jeu.
Mais l'avenir de ce marché n'est pas noir, bien au contraire. Avec la convergence du numérique, les consoles deviennent des produits multimédias qui mélangent musique, photos, vidéos, jeux vidéos, internet, films et même enregistreur TV.
Les jeux vidéos utilisent de nouveaux modèles empruntés à toutes les industries ; des jeux vendus en épisodes, des jeux à la 1ère personne (Mirror's Edge), etc...
Dans le cas de la série des Guitar Hero, Rock Band, Singstar, Lips, etc...tous ces jeux ont permis de créer un vrai relais de croissance pour l'industrie musicale qui est en perte de vitesse depuis plusieurs années.
"En perte de croissance" - ça c'est ce qu'elle nous dit mais je n'y crois pas du tout.
C'est prouvé. Le téléchargement illégal favorise l'achat de CDs et pousse les gens à aller voir des concerts. Le téléchargement illégal est bénéfique à la musique dans la mesure où on en fait pas un commerce et qu'on n'est pas un gros geek à télécharger 50.000 albums par jour.
Il y a aujourd'hui, les synchro pubs, musiques de films, musiques de jeux vidéos, la vente online iTunes&Co et plus récemment la vente de musique intégrée aux jeux vidéos.
Le site jeuxvideos.com nous donne l'exemple qu'il "s'est vendu trois fois plus de Guitar Hero : Aerosmith que le dernier album du groupe dans sa première semaine de commercialisation, démontrant ainsi que les jeux vidéo sont incontestablement devenus un support de diffusion culturelle de tout premier plan."
Pour terminer sur une note moins joyeuse, je voulais parler du prix des add-ons, des extensions de jeux.
Je trouve juste scandaleux que ces contenus supplémentaires soient quasiment tous devenus payants, et reviennent très chers (de 8 à 20 euros en moyenne).
La course à l'argent à-tout-va me fait craindre le pire. J'ai peur de voir un jour de la publicité imposée pendant les temps de chargement, omniprésente dans le jeu (ça existe déjà mais bien saupoudré jusqu'à présent), de la publicité financer les jeux vidéos.
*blockbuster : produit d'une entreprise dépassant à lui seul le milliard de dollars/euros de revenus.

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