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[Interview] Boris Maniora, game designer sur le multi d'Assassin's Creed : Brotherhood

Publié le 03 décembre 2010 par Axime

Ubisoft Annecy aux commandes

[Interview] Boris Maniora, game designer sur le multi d'Assassin's Creed : Brotherhood

La première édition du Paris Games Week a été l'occasion de tester une dernière fois le mode multijoueur d'Assassin's Creed : Brotherhood, quelques semaines avant sa sortie publique. Cette partie du jeu a été développée dans les studios d'Ubisoft Annecy, et l'un des game designers, Boris Maniora, était sur le salon pour nous parler de ce mode attendu, mais aussi redouté, par tant de joueurs.


Boris Maniora, game designer sur le multi d'Assassin's Creed : Brotherhood


(lien direct vers le fichier MP3)

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Boris Maniora : Donc moi, c'est Boris Maniora, je suis game designer chez Ubisoft Annecy et je m'occupe du multi d'Assassin's Creed : Brotherhood.


Melkor : Dans Brotherhood, la grosse nouveauté pour un Assassin's Creed c'est donc le multijoueur, le jeu étant plutôt tourné vers le solo à l'origine. Comment avez-vous fait pour concevoir le multi et quels ont été les cheminements dans le développement du multijoueur ?

Boris Maniora : Pour le multijoueur, c'est parti d'une idée, d'un potentiel pour la marque, la licence, d'aller vers le multijoueur. On avait à la base carte blanche pour tester tout ce qu'on voulait, essayer de trouver l'idée parce qu'on partait vraiment de rien. La licence était solo et l'adaptation multi paraissait compliquée à la base. Ça a été un gros challenge créatif de game design. Il y a eu un travail de deux ans très itératif pour vraiment trouver le concept. Et on s'est basé sur cette boucle de base qui part d'un jeu de rôle, le killer. Le principe est d'avoir une cible et un assassin à sa poursuite, et sur ce principe de base on a développé notre core gameplay, puis différents modes de jeu par la suite.


Aalok : J'aimerais revenir un peu sur Ubisoft Annecy, que l'on ne connait pas vraiment au final, mais qui a quand même une certaine expérience du multi. Ce n'est pas leur premier développement.

Boris Maniora : Ubisoft Annecy s'est déjà occupé des développements passés des différents Splinter Cell lorsqu'il y avait du multi : Chaos Theory, Double Agent. Ensuite, on a eu cette chance de pouvoir travailler sur Brotherhood, et du coup le studio est maintenant vraiment spécialisé dans l'expérience multijoueur et utilise tout son passif pour fournir la meilleur expérience, créer un jeu qui est innovant, essayer de sortir des sentiers battus et proposer une alternative au marché actuel du multijoueur.


Melkor : Toi, quel était exactement ton rôle sur le développement ?
Boris Maniora : J'étais donc game designer, je me suis occupé avec toute l'équipe de game design de trouver cette boucle de jeu élémentaire, ce principe de base, le core gameplay, décider comment on allait tuer sa cible. On est parti sur quelque chose de vraiment différent du solo : il n'y a pas de système de combat, c'est juste de l'assassinat en pressant une seule touche. On a fait un gros travail d'accessibilité sur le titre pour qu'il soit ouvert au maximum de joueurs, de ne pas partir dans du hardcore gamer, mais que tout fan d'Assassin's Creed puisse prendre en main le jeu, avoir du fun très rapidement.

Ensuite, on a aussi beaucoup travaillé sur la profondeur de jeu, avec une expérience qui s'acquiert sur plusieurs heures et une progression des capacités que l'on débloque au fur et à mesure. Ces capacités que l'on utilise dans la partie multijoueur sont par exemple tirées du solo, comme le pistolet ou la bombe fumigène. Mais on a aussi voulu travailler tout l'aspect furtif de la traque: se fondre dans la foule, essayer de vraiment avoir l'esprit d'un assassin. On est vraiment parti sur ce principe là : ce qui est récompensé dans notre jeu ce n'est pas l'enchainement ou la quantité. C'est complètement différent des FPS où le premier est celui qui a fait le plus de kills. Nous, le premier c'est celui qui a fait le plus de points. Il peut n'avoir fait que trois ou quatre kills dans la session, mais si il les a préparés, il gagne tout un nombre de points, un tas de bonus si il est discret, caché, acrobatique... Et c'est vraiment un bon assassin qui va être récompensé et qui va gagner.


Néluge : Donc en fait, c'est un peu mettre en pratique ce que les joueurs aiment faire en solo dans Assassin's Creed : récompenser ces actions que l'on faisait juste pour le plaisir ?

Boris Maniora : Exactement, c'est vraiment l'esprit. On s'est dit qu'il y avait un coté roleplay dans la façon de voir la chose, d'appréhender le jeu : il faut se mettre dans la peau d'un assassin. Quand on joue à Assassin's Creed, même s'il ne faut pas forcément être furtif, le joueur a envie de le faire, et certains le font devant leur console, comme tu dis, un peu gratuitement. Nous on a voulu récompenser ça sans pour autant taper sur les doigts du joueur qui veut courir. C'est aussi une partie de la licence, le free run, pouvoir se déplacer de tous les cotés, sauter de poutre en poutre. Les deux gameplays cohabitent dans le même multijoueur, ce qui peut paraître assez dur dans un premier temps. On va tomber sur une cible qui court dans tous les sens et le premier réflexe que l'on va avoir c'est de le suivre, tout bêtement. On va déjà prendre du plaisir en le faisant, c'est bien, mais dans un second temps on va un peu plus réfléchir et se dire qu'un bon assassin ne ferait pas ça. Il va réfléchir, anticiper les déplacements de sa cible, contourner, prendre un raccourci pour ne pas se faire repérer, et tuer. Et là on va gagner beaucoup plus de points : 400 au lieu de 100 pour un assassinat de base. Donc c'est vraiment ce que l'on a voulu mettre en avant. Mais les deux peuvent cohabiter sans problème avec notre gameplay.


Néluge : En sachant que tout cela se déroule en étant soi-même la cible d'un autre joueur, n'est-ce pas ?

Boris Maniora : Voilà, ça c'est dans le mode traque sur lequel tout le jeu a été teasé. C'est le mode que l'on a mis en avant, qui contient vraiment ce principe de killer. Mais il y aura aussi quatre modes disponibles à la sortie, notamment des modes par équipe, où on va décomposer les rôles. Par exemple, il y aura un mode chasse à l'homme, avec quatre joueurs par équipe, qui devront traquer quatre autres joueurs dont le but sera pour eux juste de survivre. C'est de la pure chasse à l'homme. Ils doivent aller se planquer dans la map, trouver des bancs, des bottes de foin, et beaucoup jouer dans la foule aussi. Se dissimuler, utiliser des capacités. On a par exemple une capacité qui est très utile, le Morf, qui permet de changer l'apparence de toute la foule autour de nous, qui va prendre la même apparence que notre personnage. Et là, l'assassin quand il arrive, il a un groupe de quatre personnes identiques face à lui, il ne sait pas du tout quoi faire... On a prit l'ascendant sur lui, on peut alors s'approcher et l'humilier. Parce qu'il faut savoir qu'on ne peut jamais tuer son assassin. C'est vraiment une différence par rapport à la concurrence : il n'y a pas de relation d'égalité entre les joueurs. On instaure une relation de chasseur/chassé. Le chasseur peut tuer sa cible, le chassé peut humilier son assassin. En lui assénant un coup de poing au visage, il va réussir à le bloquer quelques secondes et pourra s'enfuir à ce moment là.


Aalok : Avez-vous eu les mains un peu liées par le mode solo ? Il fallait respecter certaines règles ou vous eu des idées qui, finalement, ont été intégrées dans la partie solo ?

Boris Maniora : Les deux projets étaient en parallèle : le solo fait par Montréal, le multijoueur par Annecy. Bien sûr, il fallait respecter ce qu'est Assassin's Creed, c'est le principe d'un travail sur une licence. Mais on a pu complètement se détacher. Comme je l'ai dit, il n'y a pas de système de combat dans le multi, ce qui est un élément fort du solo. Nous, on est complètement passé sur autre chose. Il n'y a pas non plus de gardes dans les maps. On a un système de course poursuite entre les joueurs, c'est à dire que si on n'est pas discret, on va déclencher une autre phase de jeu qui est une course poursuite. Si la cible arrive à s'échapper, l'assassin perd son contrat et devra refaire tout le travail sur un autre joueur. Donc on a été assez libre de ce côté là. On a repris par contre tout ce qui concerne les systèmes de navigation et les contrôles. C'est l'héritage du solo, donc ça on ne s'en est pas détaché. Il faut que le joueur puisse jouer de la même façon au solo et au multi, parce qu'au final ça sera sur la même galette, donc le joueur ne peut pas changer de l'un à l'autre. A l'inverse, il y a eu des innovations du multi qui ont été intégrées dans le solo. L'exemple le plus marquant, ce sont les ascenseurs, les lifts, ces éléments en bois qui nous permettent de grimper très rapidement sur les toits. Nous, c'est venu tout simplement d'une demande design pour l'expérience du multi où l'on était un peu dépendant de la position de notre cible. Si notre cible allait sur les toits, il fallait grimper, et on perdait un peu de temps. Du coup, on s'est dit qu'il faudrait pouvoir grimper sur les toits très rapidement pour aller chercher sa cible et redescendre aussitôt dans la foule. C'est pourquoi, on a intégré ce lift, qui a été repris dans le solo.


Melkor : Il y a eu une phase de bêta récemment, à quoi a-t-elle servie exactement ? Le multi a été peaufiné en fonction de ce que demandaient les joueurs ? Il y eu des éléments d'ajoutés, des modifications qui ont été faites ?

Boris Maniora : Au final, les résultats de la bêta qui a été faite sur la PS3 ont plus été là pour confirmer des doutes vis-à-vis du game design ou alors des évolutions sur le long terme. Parce que de notre coté on testait au court terme. On a passé des milliers d'heures à jouer en interne. Mais sur la bêta, avec le nombre de joueurs, il y a eu trente trois années de jeu qui ont été écoulées. On n'est pas du tout sur la même échelle. Mais tout ce qui a été remonté par les joueurs, la plupart des informations avaient déjà été identifiées par le game design en amont, et des solutions avaient déjà été trouvées pour y remédier. Pendant la bêta, le travail continuait et la dead line se faisait de plus en plus proche, mais ça nous a permis d'avancer, de corriger de nouvelles choses, de prendre en compte certains avis de la communauté, et surtout de se rendre compte que le jeu allait dans la direction qu'on voulait. Les joueurs jouaient de plus en plus furtivement. Beaucoup de fun au début en courant, le temps de tout comprendre, et plus ça va plus le jeu se calme et c'était l'effet désiré. C'est ce qui a été vérifié au long terme sur la bêta donc c'est tant mieux pour nous, on a été vraiment satisfait du travail qui a été fait et des résultats que l'on a pu en tirer.


Aalok : J'ai pu tester la bêta, et ce qui m'a impressionné c'est que l'on a toujours l'impression d'être dans cette foule, d'être plongé dedans, et on ne sait jamais qui est l'assassin. Il y a une sorte d'angoisse de chaque instant. C'est vraiment ce sentiment que vous vouliez faire ressortir ?

Boris Maniora : Il y avait une intention d'ajouter un sentiment de paranoïa, ce qui est assez rare dans les jeux en général, et notamment dans les jeux multi. Je pense qu'on a réussi à relever ce challenge. On a tout le temps quelqu'un sur le dos, et la cible ne connait rien de son assassin. Ça peut paraître déroutant au début, on peut se sentir un peu vulnérable, mais c'est ce qui fait aussi le plaisir. Au fur et à mesure des heures, on va toujours regarder derrière soi, toujours tourner sa caméra, se dire "ce mec, il est un peu louche. Est-ce que c'est un NPC (ndlr : personnage non jouable géré par la console) ?" Et on arrive à détecter si oui ou non. Un élément important, peu utilisé dans le solo, c'est la marche rapide. Le joueur court très souvent, mais si on appuie uniquement sur la croix, on va marcher rapidement. C'est hyper important dans le multijoueur, puisque ça va permettre de rattraper sa cible sans se faire détecter. Et lorsqu'on a des dizaines d'heures de jeu dans les mains, on se dit que celui là il n'est pas en train de marcher, mais il marche rapidement. On peu ensuite faire semblant, genre je n'ai rien vu, attendre qu'il arrive, lancer une bombe fumigène, le bloquer et l'humilier. C'est assez jouissif comme sentiment.


Aalok : C'est exactement le sentiment que j'ai eu. Dans la bêta, on a pu tester le mode traque, on vient également de parler d'un mode avec des chasseurs et des chassés. Quels vont être les autres modes ?

Boris Maniora : On va avoir le mode alliance, qui est un mode coopératif, où trois équipes de deux joueurs s'affrontent. Ça donne un rythme de jeu assez différent, qui va être beaucoup plus effréné, dynamique, et dans lequel on va avoir toute une notion de coopération. On peut effectuer des actions avec son coéquipier. Par exemple, dans le jeu on peut locker une cible, la verrouiller, mettre un cadenas au dessus de sa tête. Si un des coéquipiers a locké une cible et que l'autre joueur va la tuer, il aura des bonus coopératifs qui vont s'ajouter. Il y a tout un jeu qui peut se faire comme ça. Autre exemple, si on tue nos deux cibles en même temps, dans un timing de moins de dix secondes, on va avoir des bonus. Alors certes, si le joueur ne veut pas jouer en coop, il pourra le faire, il ne sera pas pénalisé. On ne voulait pas forcer la coop, c'est toujours un mauvais moyen de le faire et au final le joueur ne se sent pas libre. Mais si tu veux gagner la partie, il faudra jouer coopératif obligatoirement dans ce mode de jeu, tout comme dans le mode chasse à l'homme qui est en quatre contre quatre.
On aura aussi des modes avancés du mode traque, où ça va être beaucoup plus difficile de trouver sa cible, avec une boussole beaucoup moins précise. En arrivant sur une place, on va nous dire "la cible est dans la place" – pour faire un petit jeu de mot – et il faudra vraiment observer. On obtiendra un jeu non pas, comme on a parfois, où il faut maitriser la navigation, mais où la compétence principale du joueur sera l'observation. Et là, on va limite tomber dans du "Où est Charlie", avec tout un panel de personnages ayant la même apparence, et il faudra trouver lequel a un comportement de joueur. Bien sûr, les PNJ (Personnages Non Jouables) ont aussi un comportement qui peut paraître suspect. De temps à autre, ils se mettent à courir, certains groupes se séparent, etc... Donc il faut vraiment jouer avec ça, et les capacités prendront aussi le dessus. Il y en avait six de présentées dans la beta, et il y en aura douze dans le jeu, plus huit atouts qui permettront de monter plus rapidement en niveaux. Il y aura donc douze capacités, avec trois évolutions pour chacune, soit plus d'une trentaine de capacités au final. La maitrise de ces capacités distingueront un bon assassin d'un assassin un peu moins efficace. Avec ce mode avancé, le jeu devient encore plus furtif, avec un rythme de jeu très calme. Et la stratégie défensive est l'une des meilleures stratégies au final, même si ce n'est pas ce qui apparaît au premier regard. On va de l'avant, et moins on meurt, plus on est tranquille pour aller tuer sa cible, plus on peut faire des assassinats de qualité, et plus on peut monter dans le classement.


Néluge : Donc il y a toute une philosophie de jeu, il faut se projeter dans la peau d'un assassin. Vous n'avez pas peur que le multijoueur fasse que certaines personnes - il y en a toujours - viennent gâcher l'expérience en faisant n'importe quoi ?

Boris Maniora : Certains joueurs peuvent nuire en courant de tous les cotés dans la map, ce qu'on a déjà pu voir sur la bêta, parce que certains joueurs ont envie de sauter partout. Dans le mode traque, ce n'est pas un problème parce qu'en tombant sur ce type de joueur, on va réussir à être un bon assassin et à le contourner, ce qui est très facile quand on connait la map et les différents niveaux. En regardant la boussole, tu sais où il va aller parce que les chemins tu les connais au fur et à mesure. Donc tu peux réussir à contrer ce type de comportement. Mais au pire, si tu n'es pas encore assez fort pour les contrer, tu vas changer de cible très très régulièrement au cours de la partie. On est sur du huit joueurs simultanément, donc ça tourne beaucoup et au final, en dix minutes de jeu, on tombe sur des situations très diverses. Je crois que tout le monde y trouve son compte.


Aalok : A la base, quand il a été annoncé un multijoueur pour Assassin's Creed, ça a quand même fait quelques remous pour les gens qui y voyaient seulement un jeu solo. Maintenant, c'est devenu quasiment un élément important pour l'achat, ça doit quand même faire plaisir ?

Boris Maniora : Ça fait très plaisir en tant que game designer. Il y a eu, c'est vrai, pas mal de personnes qui avaient des doutes. Je pense que les gens n'imaginaient pas quelle expérience on allait leur fournir. Ils voyaient le solo, et demandaient ce qu'on allait pouvoir fournir pour le multijoueur. Beaucoup d'appréhension et de réticence de la part de certains joueurs et la première réussite a été l'E3 sur lequel on a eu un très très bon retour de la part du public. C'était la première fois qu'on dévoilait le jeu et on a enchainé sur les différents salons comme le Tokyo Game Show. Et aujourd'hui encore on voit les gens très enthousiastes, la file d'attente est conséquente. J'ai vu certains joueurs passer une vingtaine de fois alors qu'il faut refaire la file à chaque fois... Donc ça fait plaisir et je pense qu'on a réussi à effacer beaucoup de doutes. Peut-être qu'il y en a quelques uns qui subsistent encore.

On a eu dans la presse, et ça, ça faisait vraiment plaisir, des entêtes d'articles du genre "Dans un premier temps je n'étais pas du tout convaincu mais dès que j'ai eu le pad en main, en quelques minutes, je me disais qu'il y a une nouvelle expérience, c'est nouveau, c'est frais". C'est ce que je recherche. Il y a encore quelques doutes sur la longévité du titre : on sera sur une progression en cinquante niveaux avec une moyenne de quarante heures de jeu. On veut que tous les joueurs aillent au level max parce que c'est à ce moment là que le jeu devient intéressant. C'est limite comme dans World of Warcraft : tous les joueurs vous diront que tant qu'on n'est pas level max, on n'a pas vu le jeu. Nous, c'est la même chose, il prend une dimension supérieure au bout d'un certain nombre d'heures de jeu, mais le fun est quand même au rendez-vous dès le début. C'est la profondeur qu'on a réussi à amener avec ce travail des derniers mois de peaufinage du jeu et d'ajout de nouveaux éléments, qu'on va continuer par la suite par le biais de DLC pour alimenter la communauté.


Néluge : Gratuits, les DLC ?

Boris Maniora : Je ne me prononcerais pas, parce que je ne sais pas si j'ai le droit de dévoiler cette information, mais en tout cas la politique concernant les DLC est très intéressante. Il y aura beaucoup de contenus qui seront ajoutés. On tient vraiment à accrocher la communauté au maximum. C'est toujours dur sur une première expérience quand on a pour concurrence Call of Duty qui en est à son septième épisode. Donc il faut qu'on accroche la communauté au maximum et on fera tout pour la tenir le plus longtemps possible.


Néluge : La mode est à la customisation : l'avatar que l'on va utiliser en multi sera personnalisable ou tout le monde utilisera le même ?

Boris Maniora : On aura dix joueurs de base. Dans la version démo il n'y en a que huit. On en débloque quatre par la progression et il y aura ensuite d'autres personnages déblocables, que ce soit commercialement ou autre, avec en tout dix-sept personnages. Il y en a plusieurs qui ont déjà été dévoilés sur Internet. Et on débloquera des customisations par la progression, avec par exemple six packs contenant des couleurs, de nouveaux éléments que l'on ajoute pour au final customiser tous ces personnages. La particularité, c'est que lorsqu'un personnage est choisi par un joueur, les autres ne peuvent plus le choisir, ils doivent se rabattre sur un autre. Du coup, il y a une sorte d'attente. Lorsque le joueur aime vraiment la courtisane par exemple, qui a un fort succès sur la beta – on ne sait pas pourquoi -, et qu'il n'a pas réussi à l'avoir, il se dit qu'il faut vraiment qu'il se dépasse à la prochaine partie pour pouvoir la prendre avec ses customisations.


Aalok : On va certainement revoir Ubi Annecy sur Assassin's Creed III (fais pas attention, j'ai fait ça par erreur, et je me souviens plus comment on revient à l'original ^^'), peut-être pour un nouveau multi, mais le premier jeu uniquement en solo par le studio, c'est pour quand ?

Boris Maniora : Le studio d'Ubi Annecy est vraiment spécialisé dans le multijoueur et restera spécialisé dans le multijoueur. Il faut réussir à concrétiser les activités qu'on a et faire parler notre expérience. On espère y arriver avec ce premier opus, et on verra pour la suite.


Melkor : Donc si vous restez dans le multijoueur, peut-être un petit MMO à venir, pourquoi pas ?

Boris Maniora : Bonne question. Là je crois qu'on a déjà ajouté une grosse plus-value à la licence avec le multijoueur. On va déjà essayer de stabiliser ça. On a déjà réussi quasiment avant la sortie à le concrétiser et on a constaté une grosse effervescence autour du jeu mais c'est aussi parce que c'est nouveau et les joueurs adorent ce qui est nouveau, ils sont curieux. Il faut maintenant qu'on réussisse à concrétiser sur les épisodes suivants. Le MMO, ça viendra par la suite si ça doit venir. Comme pour le multijoueur où je pense que le processus créatif a été bon : il y a eu une idée et on s'est dit qu'il y avait un potentiel. Et tant qu'on a pas prouvé ce potentiel, on ne fait pas le jeu. On aurait pu stopper le jeu à tout moment de la production tant qu'on n'avait pas ce qu'il fallait pour fournir l'expérience qu'il faut.


LiveGen : Merci beaucoup.

Boris Maniora : De rien, merci beaucoup.


Par Néluge Aujourd'hui à 17h56
  • Avatar de usul usul D'habitude le multi des jeux me laissent de glace, mais là, je pense qu'ils ont vraiment de quoi être fier. Le seul truc loupé, à mon avis, c'est le mode traque avançé. comme on est jamais sûr de la hauteur de la cible, les mecs qui campent sur le toit ont trops la vie belle. Et une fois que tout le monde se retrouve à jouer à trappe-trappe sur le toit, c'est pas vraiment le même jeu. Ca peux arriver en normal, mais en avançé, c'est tout le temps.
    Mais a part ça, je pense qu'ils ont fait un super boulot. il y a 10 minutes
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Assassin's Creed : Brotherhood

  • PS3
  • Genres : Infiltration
  • Sortie FR : 18 novembre 2010
  • Meilleur prix (neuf) : 56,9 EUR
  • Troisième volet de la célèbre trilogie d'Ubisoft actuellement en rumeur.
Note
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Assassin's Creed : Brotherhood

Assassin's Creed : Brotherhood

  • 360
  • Genres : Infiltration
  • Sortie FR : 18 novembre 2010
  • Meilleur prix (neuf) : 56,9 EUR
  • Troisième volet de la célèbre trilogie d'Ubisoft actuellement en rumeur.
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