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Elemental : nouvel interview de Brad Wardell

Publié le 11 janvier 2011 par Cyberstratege

Elemental War of Magic

Fidèle Ă  sa rĂŠputation d’ĂŠditeur et de dĂŠveloppeur ouvert aux mĂŠdia, tĂŞte pensante des studios Stardock, Brad Wardell rĂŠpondait rĂŠcemment aux questions de John Callaham pour le site « Big Download.

Excellente opportunitĂŠ pour le crĂŠateur de « Elemental – War of magic » de commenter l’actualitĂŠ rĂŠcente, avec notamment le recrutement de Jon Shafer et Dave Stern. Respectivement dĂŠveloppeur principal sur « Civilization V » et rĂŠdacteur chez « Pocket book » (division des ĂŠditions « Simon & Schuster »). Si l’activitĂŠ passĂŠe du premier parle d’elle-mĂŞme, le second, crĂŠateur entre autres de « The Blair witch project », « Daedalus » et « The Children of Kings », ainsi que d’autres nouvelles pour la saga « Star Trek », mettra son talent Ă  contribution pour ĂŠtoffer l’univers du jeu.

Brad Wardell explique avec honnĂŞtetĂŠ comment et pourquoi ce projet, initialement rentable, risque fort de devenir dĂŠficitaire pour son studio. L’occasion pour lui d’affirmer de nouveau son attachement Ă  son mĂŠtier mais aussi, sa volontĂŠ de ne pas trahir les fans qui l’ont suivi et soutenu.

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Tout d’abord, vous avez affirmĂŠ qu’après un lancement chaotique en aoĂťt 2010, les ventes on stagnĂŠ en septembre avant de s’amĂŠliorer rĂŠgulièrement jusqu’en dĂŠcembre. Pouvez-vous ĂŞtre plus concret Ă  ce sujet et confirmer votre optimisme quant Ă  l’avenir financier du titre, sur le long terme ?

B.W - Les ventes ont concordĂŠ assez ĂŠtroitement avec les amĂŠliorations apportĂŠes au jeu. Ă€ ce jour, « Elemental » peut ĂŞtre considĂŠrĂŠ comme financièrement profitable. Toutefois, courant septembre, la dĂŠcision fut prise de poursuivre nos investissements sur ce projet en recrutant du sang neuf, afin de ne pas dĂŠcevoir nos clients. En consĂŠquence, le dĂŠveloppement va se poursuivre avec une ĂŠquipe au complet, aussi bien pour l’annĂŠe qui vient et continuera en 2012.

J’estime actuellement que vers le milieu de l’annĂŠe 2012, le jeu commencera Ă  nous coĂťter plus d’argent qu’il n’en rapportera. Cependant, ce sacrifice financier devrait ĂŞtre amplement compensĂŠ, par le fait que les acquĂŠreurs d’un jeu estampillĂŠ Stardock se sentiront assurĂŠs de trouver suivi du produit et qualitĂŠ. C’est pour nous un pari sur le long terme.

Quelques semaines après la sortie de « Elemental », vous avez pris la dĂŠcision de rĂŠduire l’ĂŠquipe en vous sĂŠparant de sept personnes, en raison des mauvais rĂŠsultats de vente. Depuis vous avez recrutĂŠ Derek Paxton (alias « Kael », crĂŠateur des scĂŠnarios « Fall from heaven » pour Civ 5), Jon Shafer, Dave Stern, ainsi qu’un autre membre. Faut-il en dĂŠduire que l’ĂŠquipe est de nouveau au complet ? Qu’est-il advenu des personnes prĂŠcĂŠdemment licenciĂŠes ; ont-elles ĂŠtĂŠ rĂŠintĂŠgrĂŠes ?

B.W - Certains ont retrouvĂŠ un emploi très rapidement et n’ont donc pas pu revenir parmi nous. D’autres ont ĂŠtĂŠ remplacĂŠs ; quelque-uns ont retrouvĂŠ leur poste. Nous sommes une petite sociĂŠtĂŠ mais nos employĂŠs sont très compĂŠtents (sous-entendu, ils ne restent pas longtemps disponibles sur le marchĂŠ du travail – NDLR). Globalement, Stardock emploie actuellement d’avantage de personnes, par rapport Ă  l’ĂŠpoque du dĂŠveloppement initial. Ce qui a radicalement changĂŠ depuis, c’est l’organisation de notre dĂŠpartement « Jeux ».

Comment s’est effectuĂŠ le recrutement de Jon Shafer ? Est-ce lui qui vous a approchĂŠ ou l’inverse ?

B.W - Nous nous connaissions de longue date. Ses dĂŠcisions Ă  propos de l’orientation Ă  prendre quant au design de  Civilization V  mais surtout ses antĂŠcĂŠdents, dans la manière de transformer un jeu en utilisant les outils de « modding » (outils de modification intĂŠgrĂŠs), tout cela m’avait dĂŠjĂ  beaucoup impressionnĂŠ. Nous sommes tous deux convaincus que cet aspect « modding » reprĂŠsente l’avenir des jeux eux-mĂŞmes. C’est dĂŠjĂ  devenu une rĂŠalitĂŠ en ce qui concerne le marchĂŠ des F.P.S. (First person shooters) et dans une moindre mesure, avec les sĂŠries « Neverwinter Nights » ou encore le « Blizzard engine » (voir DotA ; le mod « Defense of the Ancients » originellement crĂŠĂŠ pour « Warcraft 3″ et ses extensions – NDLR). Notre ambition demeure de voir le système de jeu conçu pour « Elemental » se dĂŠvelopper. Au point que des joueurs se l’approprient pour crĂŠer des univers entièrement nouveaux.

Certains membres sur le forum de  Elemental  se sont montrĂŠs critiques au sujet de l’intĂŠgration de Shafer, en raison justement de ses dĂŠcisions en rapport avec le design adoptĂŠ pour   Civilization 5 . Qu’avez-vous Ă  rĂŠpondre Ă  ces commentaires ?

Qu’est-ce qui vous a incitĂŠ Ă  embaucher le romancier et ĂŠditeur Dave Stern ? Quel sera son rĂ´le sur « Elemental » et au sein de Stardock en gĂŠnĂŠral ?

B.W. – J’ai pris conscient du fait qu’aussi bien « GalCiv » (Galactic civilizations) que « Elemental » manquaient d’ĂŠpaisseur, en termes de trame (« background » dans le texte – NDLR). Il suffit de se rĂŠfĂŠrer Ă  des titres comme « Alpha centauri » (un jeu Firaxis), pour comprendre la valeur que reprĂŠsente une trame de fond bien dĂŠveloppĂŠe, une fois convenablement intĂŠgrĂŠe Ă  un jeu.

Envisagez-vous de recruter d’avantage de talents pour poursuivre le dĂŠveloppement de « Elemental » ou pour d’autres titres Ă  venir ?

B.W. – Absolument ! Nous sommes d’ailleurs Ă  la recherche de quelques postes-clefs encore Ă  pourvoir. Notamment d’un dĂŠveloppeur en chef. Bien que j’adore crĂŠer des jeux, ma position actuelle en tant que producteur (affectation que j’ai endossĂŠe l’ĂŠtĂŠ dernier, afin de remettre le projet sur les bons rails) ne m’autorise plus, en raison de l’implication excessive qu’elle sous-entend, la distanciation nĂŠcessaire au travail de dĂŠveloppeur en chef.

Dans un message postĂŠ sur un forum, vous disiez avoir validĂŠ un budget de dĂŠveloppement pour « Elemental » courant sur les deux prochaines annĂŠes. Pouvez-vous nous ĂŠclairer sur ce qui attend les joueurs dans les mois Ă  venir ?

B.W. – Les principaux ĂŠvènements concerneront l’arrivĂŠe de deux expansions massives. De la mĂŞme manière que vous avez pu constater des progrès ĂŠnormes au passage de la version 1.1 vers la 1.11 (qui vient tout juste de sortir – NDLR) , vous pourrez apprĂŠcier les amĂŠliorations majeures Ă  venir. DestinĂŠes essentiellement Ă  reconquĂŠrir les joueurs prĂŠcĂŠdemment dÊçus, ainsi qu’Ă  remettre le jeu sur la bonne voie. L’objectif ĂŠtant de le voir figurer au cĂ´tĂŠ de jeux de stratĂŠgie considĂŠrĂŠs comme des classiques du genre, tels que « Master of magic » ou « Age of wonders ». Je me fĂŠlicite d’ailleurs de pouvoir annoncer que tout ceux ayant acquis « Elemental : War of magic » l’an dernier pourront obtenir les expansions gracieusement. Nos clients n’auront pas Ă  ĂŠprouver le sentiment d’avoir Ă  payer en sus pour un contenu qu’ils ĂŠtaient en droit d’attendre Ă  l’origine.

Que pouvez-vous nous dire au sujet des jeux Ă  venir, dĂŠveloppĂŠs en interne chez Stardock ?

B.W. – Pour l’instant nous nous concentrons sur l’achèvement de « Elemental ».

Et en ce qui concerne la publication de jeux tierce partie ?

B.W. – Beaucoup de projets sympa ! Je ne peux cependant pas vous donner plus de dĂŠtails sur les prochaines sorties.

Et au sujet de l’implication de Stardock dans la publication ĂŠventuelle du prochain jeu dĂŠveloppĂŠ par « Ironclad studios » (Sins of a solar empire) ?

B.W. – C’est un studio dont les membres sont extrĂŞmement talentueux. Ce sont ĂŠgalement des amis mais je ne peux vous en dire plus pour le moment.

En guise de conclusion, comment se prĂŠsente l’avenir de votre plateforme de distribution en ligne « Impulse » et qu’en est-il de « Impulse – Reactor » (système de gestion libre, indĂŠpendant et gratuit, visant Ă  concurrencer  Windows Live  et  Steamworks  – NDLR) ?

B.W. – Je ne connais pas les chiffres dĂŠfinitifs pour 2010 mais je peux vous indiquer que les revenus concernant les sociĂŠtĂŠs affiliĂŠes Ă  « Impulse » ont globalement doublĂŠ. Nous anticipons une croissance encore supĂŠrieure pour cette annĂŠe car la migration vers la distribution digitale en ligne se poursuit. Au sujet de « Impulse – Reactor », le dĂŠveloppement continue. Nous l’avons dĂŠjĂ  utilisĂŠ dans « Elemental » pour la connectivitĂŠ multi-joueurs. Nous en avons ĂŠtĂŠ satisfaits, notamment au niveau des mesures de protection qui se sont avĂŠrĂŠes parfaitement fiables, tout le long de la phase de bĂŞta test.

Nous sommes toutefois un peu dÊçu ne n’avoir pu mettre « Impulse – Reactor » Ă  la disposition de la communautĂŠ des dĂŠveloppeurs, comme prĂŠvu, vers la fin de l’annĂŠe dernière. Nous avons clairement reçu le message, nous disant qu’une alternative Ă  « Steamworks » devient un besoin pressant. En consĂŠquence, nous envisageons d’augmenter les effectifs de l’ĂŠquipe en charge de la finalisation de cet outil, au plus tard pour la fin du premier semestre 2011. L’objectif ĂŠtant de le rendre accessible aux dĂŠveloppeurs, le plus rapidement possible, en vue de l’intĂŠgration dans leurs jeux.


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