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Test complet : Kid Icarus : Uprising sur 3DS

Publié le 27 mars 2012 par Repostit @S2PMag

Rongeant son frein depuis maintenant 20 longues années tel un éternel second couteau de l’univers et des licences crées par Nintendo, Pit, le petit ange héros de la licence Kid Icarus, semblait avoir fait une croix sur un potentiel retour aux affaires, condamné à être le héros mal aimé et paraissant voué à errer dans les limbes du jeux vidéo, coincé entre les mastodontes indétrônables de Big N et la ruée vers le casual gaming. Le premier Kid Icarus, adulé par un noyau dur de fans éternels et indéboulonnables, mais dont beaucoup s’accordent à dire que la qualité et la valeur est, soyons consensuels, plus que discutable, est le genre de jeu qui a forgé sa légende sur la nostalgie des trentenaires ne pouvant s’empêcher de s’abandonner à l’idéalisation de leur enfance. Une enfance durant laquelle Kid Icarus leur avait fait détruire plus d’une manette de par sa scandaleuse difficulté et son système de password rageant. Qui aime bien, châtie bien parait-il. Mais à force de hurler leur désarroi à Nintendo, à force de réclamer corps et âme un nouvel épisode au travers de nombreuses pétitions en ligne pour enfin retrouver celui qui avait bercé l’aube de leur vie aux côtés des premiers de classe que sont Mario et Zelda, Big N a fini par céder et à remettre Pit sur le devant de la scène en l’invitant d’abord dans Super Smash Brothers Brawl, et puis finalement en lui accordant le rôle principal d’une production triple A. Un bon exemple de ce qu’une communauté de fans peut obtenir à force de persévérance et de ténacité.

Test complet : Kid Icarus : Uprising sur 3DS

TestKid Icarus : Uprising est donc le premier projet porté à son terme de la Team Sora, studio de développement détenu en grande partie par Big N et dont le fondateur Masahiro Sakurai n’a pas toujours été en odeur de sainteté avec la firme de Kyoto. Il est amusant de se dire que celui-ci, géniteur notamment de Kriby et de Super Smash Bros, avait claqué la porte de la société au début des années 2000, las de ne pas pouvoir jouir de la liberté et de la reconnaissance qui devraient pourtant être siennes. Nintendo a donc fait le bon choix en allant le rechercher et en fondant le Project Sora dont il est le président, lui laissant apparemment une très grande liberté créative sur ses productions, car ce Kid Icarus : Uprising porte bel et bien son sceau et la caractéristique qui lui sied le mieux : la démesure.

Un jeu qui s’assume comme tel

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Palutena déesse de la lumière

Très approximativement calqué sur des notions de mythologie grecque, l’univers de Kid Icarus est probablement l’élément le plus original et le moins habituel que la licence a, et a toujours eu, pour elle. Mais inutile d’aller chercher du côté des God of War, on parle bien de Nintendo. Il n’y a donc pas de violence, pas de sexe, pas d’éléments pourtant si adulés par les dieux qui occupaient l’Olympe il y a de cela 2500 ans. Il y a donc la lumière, les ténèbres et leurs déesses respectives répondant au nom de Palutena et Medusa, pas vraiment sur la même longueur d’onde étant donné leurs origines respectives. Un univers d’une simplicité « nintendoesque », mais ayant pour lui un certain cachet et une certaine originalité. Kid Icarus :Uprising ne cherche pas à retourner ciel et terre de ce côté-là, et s’emploie plutôt à utiliser ces fondements afin de raconter une histoire dont la première partie ressemble parfois à s’y méprendre à l’histoire originelle. Pour résumer très rapidement, Medusa est de retour et souhaite s’attaquer à la population humaine. A Palutena, et son fidèle larbin Pit, un petit ange plutôt bonhomme et assez attachant et sur lequel le temps ne semble pas avoir d’emprise, de s’en occuper, c’est après tout leur rôle de gentils. Il serait dommage de spoiler une histoire qui a pour elle un certain panache et une bonne dose de rebondissements, mais sachez que celle-ci, même sans avoir beaucoup d’ambition narrative, parvient à tenir en haleine de bout en bout et, de par des événements abracadabrantesques totalement assumés, sait aussi ne pas se prendre au sérieux.

C’est l’une des principales qualités du jeu et cela fait en réalité plaisir de voir un jeu Nintendo se risquant à raconter une histoire et à donner de la voix aux personnages sans pour autant tomber dans l’overdose de bons sentiments et de lieux communs (Metroid : Ohter M, c’est à toi que je m’adresse). Tout au long du jeu, les personnages ne cessent de tailler des bavettes à un rythme d’enfer, s’envoyant vannes et taquineries parfois très amusantes et qui font souvent référence à l’univers des jeux vidéo. Les dialogues, dont la qualité d’écriture est très bonne, montrent et remontrent sans cesse que Kid Icarus :Uprising est un jeu vidéo qui est conscient de sa condition numérique. Il sait qu’il est un jeu, et il semble tenir par-dessus tout à ce que vous sachiez qu’il le sait. Cela permet donc beaucoup d’humour et de délire, mais aussi de trouver tout ceci attachant, d’autant plus que les acteurs qui donnent leurs voix aux persos sont particulièrement bien choisis et mettent beaucoup d’entrain à bien faire ressortir une ambiance décalée qui se marie parfaitement avec la licence. On se demandait dans quelle direction elle se tournerait au niveau narratif, on a la réponse, vers l’autodérision et la volonté de ne pas se prendre au sérieux. Au vu de l’improbabilité et de la bonhomie de l’univers, c’est un choix qu’il est difficile de ne pas trouver judicieux.

« Fais comme l’oiseau »

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Les bossfights sont légion

Mais au fait, que faire du gameplay ? Car jusqu’à présent, Kid Icarus était un mélange entre plateforme/action et certaines phases en shoot ‘em up. 5 minutes manettes en main avec l’original suffisent à montrer le fossé intergalactique qui existe entre lui et les productions actuelles. Qu’allaient-ils donc trouver afin de contenter les fans déjà positionnés dans les starting-blocks, prêts à crier au scandale pour le non-respect des racines de la licence ? C’est ainsi la deuxième bonne surprise du jeu. Il respecte autant qu’il le peut son maigre héritage, tout en accueillant à bras ouverts la modernité et en faisant preuve d’une réelle originalité et d’une folle ambition. Pour y jouer, il faut donc 2 boutons et un stylet. Quand on réfléchit aux nombres de boutons nécessaires à certaines productions récentes, on se dit que cela ne peut pas fonctionner. Eh bien, finalement, cela fonctionne plutôt bien, mais peut-être pas aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter, principalement à cause de la console elle-même et non véritablement du jeu, mais nous y reviendrons plus bas.

Le plus simplement du monde, Kid Icarus : Uprising, dans son mode histoire, est divisé en deux parties distinctes. Tout au long des 25 niveaux, le gameplay est toujours séparé entre phase shoot’em up où Pit virevolte dans les airs et phase beat ‘em all où les déplacements se font manuellement. Les niveaux aériens sont d’une extrême intensité et voient Pit se déplacer automatiquement vers l’avant à 100 à l’heure pendant que le jeu vous balance horde après horde d’ennemis à la figure. Ceux-ci vous envoient divers projectiles qu’il faut éviter comme dans n’importe quel shoot. Pour ce faire, le stick concave permet de déplacer Pit en long et en large de l’écran. Quant au stylet, le déplacer sur l’écran tactile permet de faire bouger le curseur qui vise les créatures hostiles. Pour terminer, une simple pression sur L permet de déclencher les tirs. C’est d’une simplicité enfantine, d’une précision très poussée et par-dessus tout, diablement fun, le tout s’enchainant à un rythme d’enfer. La petite subtilité, car il en faut bien une, provient du fait qu’il est possible de tirer en continu ou de charger son tir, rendant le projectile beaucoup plus puissant et capable de démolir plusieurs ennemis à la fois. Histoire d’avoir quand même le choix.

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Les effets visuels sont magnifiques, comme le reste

Suite aux phases aériennes, Pit atterrit sur la terre ferme et commence alors la phase beat ‘em all qui s’avère être un peu plus laborieuse. C’est peut-être lors de ces phases-là que la prise en main se révèle la plus délicate. Délicate, mais pas impossible. Le problème semble plus provenir de nos vieux réflexes de gamers habitués à déplacer la caméra grâce à un stick analogique. Car sur terre, on déplace Pit au stick et on vise toujours avec le stylet, mais celui-ci sert également à déplacer la caméra. Un glissement rapide vers la droite et la caméra entame une rotation que l’on peut arrêter net en retapant un coup sur l’écran tactile. Bien que cela fonctionne, il faut clairement un certain temps d’adaptation avant de réellement l’avoir en main. Même après apprentissage, cette jouabilité reste problématique lorsqu’il faut effectuer un demi-tour rapide pour éviter de se faire botter les fesses par un ennemi situé dans le dos de Pit. Esquiver les attaques ennemies se fait en donnant un coup sur le stick analogique et quelques subtilités supplémentaires viennent encore compléter le tableau, comme la possibilité de lancer des attaques spéciales et d’effectuer des sprints. Pour terminer, certaines phases vous proposent également de monter à bord de véhicules dont la maniabilité oscille entre agréable pour certains, et beaucoup plus problématique pour d’autres. Bref, pas dénuée de défauts, la maniabilité lors des phases au sol nécessite un temps d’adaptation, mais on s’y fait vite, et c’est finalement ce qui est le plus important.

Un contenu démesuré

Qui dit Masahiro Sakurai aux manettes dit habituellement des jeux riches d’un contenu absolument gargantuesque qui nécessitent de nombreuses heures de jeu pour débloquer tout ce qu’ils nous proposent. Kid Icarus :Uprising ne fait pas exception de ce côté-là, et perpétue cette longue tradition en offrant un contenu particulièrement fourni. Commençons par le système d’armes. Le jeu compte un nombre incalculable d’armes de différentes catégories ayant chacune leurs propres caractéristiques. Cela est encore beaucoup plus profond que cela, mais en résumé, elles se différencient toutes par leur cadence de tir, la distance que parcourent leurs projectiles et leur puissance, leur qualité lors des combats au corps à corps et leur design. On se les procure en les trouvant dans les niveaux, ou alors en les achetant avec les cœurs gagnés lors des niveaux. Un autre moyen original de se les procurer est d’en faire fusionner deux pour en créer une nouvelle. Ce système d’armes est d’une originalité et d’une profondeur exemplaire. Trouver et fusionner des armes afin de voir ce qu’elles donnent finit presque par devenir un jeu dans le jeu, titillant ouvertement la curiosité du joueur qui souhaite toujours savoir ce que donneront deux armes qui fusionnent, juste par curiosité.

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Les phases au sol son plus difficiles à prendre en main

Il est également possible de débloquer des capacités à usage limité auxquelles on peut avoir recours lors des phases au sol. Celles-ci vous permettent par exemple de vous rendre invisible durant quelques secondes, d’améliorer temporairement votre défense, de tirer un certain nombre de projectiles spéciaux, etc. Afin de ne pas déséquilibrer la difficulté, un ingénieux système d’inventaire limite le nombre de capacités que l’on peut emmener au combat à une poignée, ce qui nécessite de bien faire son choix avant de partir dans les niveaux.

Les collectionneurs vont également pouvoir s’en donner à cœur joie, car il est possible de débloquer moult  objets virtuels inutiles, comme des statuettes représentant les divers personnages, ennemis et armes du jeu pour pouvoir ensuite les admirer dans sa collection. Pour terminer, accomplir certaines choses dans le jeu (battre un niveau en un certain temps, gagner un certain nombre de cœur) permet de débloquer les morceaux de 3 grandes fresques qui se dévoilent à nous petit à petit, juste comme ça pour le plaisir. Bref, ce n’est pas au niveau contenu qu’il y a quoi que ce soit à reprocher à Kid Icarus :Uprising. Et si l’on ajoute à cela un ingénieux système de paris relatif à la difficulté que vous choisissez pour un niveau (plus c’est dur, plus vous pariez de cœurs, et plus vous pouvez en gagner ou en perdre), il n’est pas prêt de quitter le slot cartouche de votre 3DS, pour autant que vous soyez collectionneur. Autrement, comptez une douzaine d’heures pour terminer les 25 niveaux proposés.

Premier de classe

Alors que la portable de Nintendo avait démarré en douceur avec des jeux oscillant au niveau visuel entre moche et potable, on a pu voir ces derniers mois, avec Mario Kart 7 ou Resident Evil Revelations, que celle-ci n’avait pas encore dévoilé tout son potentiel et qu’elle pouvait nous réserver bien des surprises. Et si le niveau a beaucoup augmenté depuis sa sortie, ça n’est pas Kid Icarus : Uprising qui va inverser la tendance. C’est simple, le jeu est tout bonnement magnifique de bout en bout. Il impressionne dès lors que l’on allume la console, et ne cesse d’impressionner jusqu’à la bataille finale tout au long des 25 niveaux proposés. Lorsqu’on sait que chaque niveau est différent des autres et que très souvent, à l’intérieur même du niveau, on a le droit d’admirer plusieurs environnements différents, il est difficile de résister à l’envie de dévorer goulument le jeu juste pour voir ce qu’il réserve à nos pupilles en transe. Mention spéciale aux phases de shoot où les décors proposent une profondeur de champ impressionnante et lorsque Pit survole lacs et collines avant de se faire prendre dans un cyclone ou alors de plonger tête la première dans une faille terrestre à toute allure, les sensations sont là. Le jeu se paie en plus le luxe de tourner sans rencontrer aucun problème technique ou ralentissement, et ce malgré le nombre souvent élevé d’ennemis présents à l’écran. Et lorsque l’on rajoute à cela l’effet 3D, pas indispensable mais qui est comme une grosse et belle cerise sur le gâteau, on obtient LE plus beau jeu 3DS à l’heure actuelle. Fichtre, que ce jeu est beau. Et même si le design des ennemis peut être déconcertant (certains diront qu’il est d’un mauvais goût absolu), il faut quand même rappeler que la plupart sont directement inspirés de l’original. La team Sora est donc restée fidèle au design original (qui était, lui, déjà d’un goût douteux), ce qui plaira aux nostalgiques. Mais niveau character design des ennemis, on a déjà vu mieux. Quant au design des personnages principaux, on peut difficilement lui reprocher quoi que ce soit. Les couleurs et les modèles en général sont excellents, dégagent une très forte personnalité et vont simplement bien ensemble avec l’univers proposé.

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L'effet 3D est comme la cerise sur le gâteau

Et que dire alors de l’aspect audio du titre ? Si l’on a déjà parlé des excellents dialogues et des performances des acteurs prêtant leurs voix, ajoutons que les musiques sont toutes d’une qualité exceptionnelle. Pour la plupart orchestrales, celles-ci sont toujours parfaitement en phase avec le moment, donnant un sentiment épique aux batailles et aux situations, quand elles ne donnent pas tout simplement un sentiment de bien-être lorsque l’on navigue dans les menus entre deux niveaux. Le thème principal de la licence, peut-être l’aspect le plus connu du premier Kid Icarus, est bien repris et bien retravaillé, mais s’ajoute à cela une tripotée de compositions supplémentaires, sans oublier bien sûr quelques musiques bien retro de style 8 bits, histoire de bien nous rappeler encore une fois que c’est un jeu vidéo, et qu’il n’ambitionne à rien d’autre que d’assumer son statut de divertissement vidéoludique s’inscrivant dans une lignée. Véritable claque audiovisuelle, Kid Icarus : Uprising débarque un peu tel un éléphant dans un magasin de porcelaine et devient la nouvelle référence au niveau technique et graphique sur 3DS.

Un ennemi de taille

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Les boss du jeu original n'ont pas été oubliés

Etant donné qu’il est pratiquement impossible de nos jours de se passer du multijoueur, Nintendo s’y met donc à son tour en proposant un mode multijoueur pour un jeu qui n’en a pas forcément besoin. Celui-ci reprend donc le gameplay des niveaux au sol et le transpose dans des arènes permettant à 6 joueurs de s’affronter par équipe ou en free for all à l’aide des armes gagnées dans le mode solo. Afin de ne pas trop avantager ceux ayant déjà débloqué les meilleures armes du jeu, un système d’équilibrage oblige celui qui utilise une arme surpuissante à pénaliser plus son équipe lorsqu’il se fait toucher par l’adversaire. Cela permet de garder un certain équilibre durant les parties en équipe, bien plus intéressantes que le free for all beaucoup trop bordélique. On sent bien de manière générale que le gameplay du jeu a d’abord été pensé pour le mode solo et qu’il s’adapte mal à des arènes multijoueurs. Le déluge d’effets visuels nuit grandement à la lisibilité des batailles et il semble que la précision retombe lourdement en comparaison du mode solo. Niveau technique, que cela soit en ligne ou en local, le jeu reste d’une infaillible fluidité et la qualité visuelle se maintient au même niveau que lors du mode solo, ce qui est un bon point. Il reste cependant difficile de crocher plus que cela sur ce multi sympathique, mais bien en deçà du mode solo plus fun et tout simplement mieux pensé. On y reviendra vite après quelques parties passées à vivre un joyeux, mais quelque peu anecdotique, boxon en ligne.

Pour finir, parlons de ce qui fâche. Si le jeu réussit sur énormément d’aspects et qu’il dégage un indéniable plaisir de jeu, son principal ennemi se situe au niveau de l’ergonomie de la console. La jouabilité est bien pensée, originale et inventive, mais on a parfois l’impression que c’est plus le design de la console qui pose problème. Il est ainsi souvent difficile de se sentir à l’aise durant plus de 10 minutes console en main, surtout si vous en avez une petite. On se retrouve rapidement avec des fourmis dans les doigts et cela dégage une impression assez désagréable. Le socle livré avec la console permet de remédier quelque peu à cela, mais si vous avez de grandes mains, le socle se trouve alors trop prêt du support sur lequel il est posé, ce qui handicape la prise en main et ne permet pas d’être à l’aise. De plus, l’absence d’un stick droit handicape grandement les gauchers qui seront obligés, s’ils ne possèdent pas de Circle Pad Pro, de jouer comme un droitier. Dans tous les cas, ce problème permet de poser une question intéressante : doit-on en tenir rigueur au jeu? Le système de contrôle est indéniablement ingénieux et original, mais est-ce la faute du jeu si la console, de par son ergonomie, ne permet pas une prise en main optimale ? Est-ce un reproche à faire au jeu ou à la console ? Nous sommes plutôt d’avis que le jeu ne doit pas être pénalisé sous prétexte que l’ergonomie de la 3DS est mal étudiée et peu confortable, nous n’en tiendrons donc pas rigueur dans la note. Si vous n’êtes pas d’accord, n’hésitez pas à baisser celle-ci d’un demi-point. Mais soyez en tous les cas prévenus que Kid Icarus : Uprising vous donnera bien des fourmis dans les doigts.

Note: le jeu étant optimisé pour les droitiers, le fait d’être gaucher pénalise beaucoup la prise en main

En résumé :

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Il y en aurait d’autres qui auraient jeté l’éponge après 20 ans de disette, mais Pit n’est pas de cette trempe-là. De manière cavalière, un peu à la « ôte-toi de là que je m’y mette », il signe un retour au premier plan des plus réussis et permet à la 3DS d’enrichir son catalogue d’un titre qui déboussole bien plus qu’il ne déçoit. Sans même prendre en compte la réalisation audiovisuelle qui écrase tout ce qui c’était fait jusqu’à présent sur la portable de Big N, le jeu séduit par l’indéniable bonhomie qui se dégage de l’univers et des personnages, par cette insouciance juvénile et cette originalité cavalière qui font fi, non sans quelques défauts, de toute la pression exercée par les fans qui réclamèrent 20 ans durant une suite aux aventures de Pit. Las des conventions, les développeurs n’ont besoin que de deux boutons et d’un stylet pour inventer un gameplay d’une impressionnante profondeur, mais qui trouve dans l’ergonomie de la console un ennemi de taille qui pourrait bien en rebuter plus d’un. Pas exempt de défauts donc, mais pétri de bonnes intentions, Kid Icarus : Uprising parvient presque à faire face à toute l’ambition et la démesure de son géniteur Masahiro Sakurai, qui montre une nouvelle fois qu’il fait partie des grands du monde du jeu vidéo. Malgré tout ce qu’on pourrait lui reprocher, on ne saurait bouder son plaisir devant une telle originalité et une telle finition. Car lorsque Nintendo prend des risques, tout n’est pas parfait, mais le tout parait être une bouffée d’air frais que l’on inhale à pleins poumons, en pardonnant les fourmis dans les mains que nous laissera cette maudite ergonomie ratée. Comme devant un bout-de-chou ayant fait une bêtise, impossible de ne pas lui pardonner ses quelques lacunes en fondant devant lui comme les ailes d’Icare fondirent jadis sous les rayons du soleil.

Mathieu Lanz

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+ La réalisation globale magnifique, un gameplay original, l’auto-dérision permanente, le contenu énorme, une bonne durée de vie

- L’ergonomie de la console, le multijoueur oubliable, la prise en main délicate lors des phases au sol, un jeu qui n’aime pas les gauchers!

Fiche

Type: Shoot ‘em up/Beat ‘em all

Editeur: Nintendo

Age/PEGI: 12+

Sortie: 23.03.2012

Multijoueurs: 6 joueurs

Plates-formes: 3DS

Testé sur: 3DS

Graphismes:
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Bande Son:

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gameplay:

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scénario:

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½
 

Durée de vie:

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