Après sa chute à New York, il est temps pour Max Payne de recommencer sa vie sous le soleil brillant et parmi les jolies filles du Brésil. Mais pensiez-vous vraiment que des héros de séries noires puissent avoir droit à un moment de répit ? Rockstar pense que non, et c’est ainsi que l’on va tourmenter de nouveau notre pauvre Max qui va être mêlé à une affaire sombre et terrible. Premier Max Payne depuis que Remedy a passé le flambeau à son ex-éditeur pour se consacrer à Alan Wake, ce nouvel épisode arrivera-t-il à garder la saveur corsée de la série ?
Pour les nostalgiques, il y aura encore assez de séquences dans la neige du New Jersey.
À São Paulo, Max travaille en tant que garde du corps pour un riche brésilien et sa famille. Mais chaque journée dans ce nouvel environnement ne fait qu’empirer par rapport à la précédente : de l’enlèvement de la femme du patron par les gangs locaux jusqu’à l’implication dans une vaste conspiration, Max s’enfonce au fur et à mesure dans de nouveaux ténèbres tout en étant hanté par ceux qu’il a laissé à New York. Ainsi, si le scénario reprend une tournure plutôt classique du genre noir/hardboiled, la narration est pour le moins chaotique et l’on aura pas tout retenu et compris une fois arrivé au bout du tunnel (qui prend environ 9 heures à parcourir en normal au passage). Cela pourrait faire partie des intentions des créateurs qui auraient voulu refléter l’état et la situation confus dans lesquels se trouve Max. Néanmoins, les détails qui parsèment les niveaux et les cinématiques sont intéressants mais trop subtiles pour un jeu avec des phases d’actions intenses (moins de cinématiques auraient sûrement eu plus d’impact et d’efficacité). À ce propos, les cinématiques en BD traditionnelles sont abandonnées au profit de cutscenes in-game avec des effets de TV cathodique défectueuse assez fatiguant et hachant trop les moments de gameplay. On pourrait carrément débattre s’il s’agit d’un jeu avec trop de cinématiques ou d’un film avec trop de phases de jeu. Si ces cutscenes sont là pour couvrir les chargements extrêmement longs, on peut au moins dire qu’ils remplissent leur part du contrat (s’ils n’en sont pas eux-mêmes responsables). L’atmosphère très détaillée et réaliste confectionnée par Rockstar nous immerge dans un Brésil hostile et étranger pour notre protagoniste : la moitié des dialogues sont en portugais et les gens ne parlent pas tous par magie dans un anglais parfait comme dans les films hollywoodiens. Max Payne 3 sur Xbox 360 occupe plusieurs disques (comme pour L.A. Noire) mais la transition est bien faite, et il faudra changer le disque seulement une fois, à un moment pivot de l’histoire.
Les exécutions au combat rapproché sont bien violents, mais prennent trop de temps et nous laissent vulnérables.
Malgré l’attention importante portée par Rockstar depuis cette génération sur le réalisme, Max Payne retient ses fusillades stylisées par le bullet time et les “Max Payne jumps” comme le dirait Ortmon. Le mélange est parfois assez bizarre car la manipulation est plutôt lourde et réaliste pour un jeu d’action “bourrin”, et il serait suicidaire (même en normal) de foncer constamment dans le tas. En effet, il est parfois sage d’utiliser la nouvelle mécanique de couverture bien qu’il ne faudra pas non plus en abuser car les ennemis, souvent en supériorité numérique, ne tarderont pas à vous encercler. Le mapping des touches est également peu commun et même mal coordonné pour un TPS. On avait parlé plus haut des cinématiques qui viennent couper le rythme du jeu mais il est possible de rejouer les chapitres à travers des modes de jeu arcade (basé sur le scoring) et chronométré. Ceux-ci se concentrent seulement sur les phases de gameplay, et éjectent au maximum les cinématiques “inutiles”. Voila qui fera plaisir aux fous de la gâchette, et il faudra échauffer votre index pour le premier jour, sinon ça va faire mal. Comme pour beaucoup de jeux “ballistiques” récents, Max Payne 3 accorde un zoom en slow-motion (si vous pensez à appuyer sur le bouton) sur la balle au moment du dernier kill. Vous pouvez même continuer à tirer sur votre victime lorsque la caméra se focalise ensuite sur celle-ci (il n’y a pas vraiment d’intérêt à part gaspiller quelques balles en plus). Ces mises en scène cinématiques peuvent être sympathiques pour certains, dérangeantes pour d’autres mais au moins ils s’intègrent mieux dans le gameplay que les millions de cutscenes.
Le bullet-time en multijoueur : une belle occasion pour fragger stylé... ou se prendre misérablement des murs.
Rockstar apporte pour la première fois à la série Max Payne un mode multijoueur. On a essayé deux choses avec celui-ci : garder le côté scénarisé du mode solo et se faire une place dans le palmarès des jeux compétitifs. On ne peut pas vraiment dire qu’ils aient réussi à remplir même au moins l’un de ces objectifs. Le multijoueur de Max Payne 3 comporte des matchs à mort traditionnels ainsi que des modes plus singuliers comme Payne Killer (en anglais) et Guerre des Gangs. Ce dernier vous fait affronter dans des parties de 5 manches avec des objectifs justifiées par la narration des personnages du jeu pour chacune de ces manches. On aura cependant du mal à faire attention à l’histoire et on se préoccupera plus des parties en soi. Dans Payne Killer, chaque partie commence par une mêlée générale et le premier à fragger devient Max Payne (le deuxième devient Passos). Le reste des joueurs sont tous contre eux. Les joueurs qui tuent Max ou Passos prennent leur identité et ainsi de suite. Il faut avouer que les parties sont beaucoup plus dynamiques que les précédents modes multijoueur des jeux Rockstar et elles sont assez fun. Mais comme pour le solo, la manipulation est trop lourde, peu réactive et fluide, et les bugs sont encore trop présents pour qu’on le considère sérieusement comme un jeu compétitif. Pour autant, l’inclusion du bullet-time “local” dans le multijoueur marche plutôt bien.
"Cool guys don't look at explosions"
Le moteur RAGE de Rockstar montre pour la première fois ses prouesses sur un jeu linéaire et non à monde ouvert comme ses aînés GTA IV et Red Dead Redemption, mais pas pour autant aussi fermé qu’une table de ping-pong. Le résultat est assez époustouflant, et là encore, la bête de Rockstar fait un travail de rendu efficace pour montrer le soin apporté par les studios des frères Housers. Le moteur physique Euphoria présent dans les jeux Rockstar depuis GTA IV rend les combats et les mouvements des personnages, notamment ceux de Max, plus réalistes et crédibles. Les effets sonores nous placent en plein milieux des fusillades entre Max et ses assaillants, et les musiques accompagnent bien les moments forts de l’histoire.
Ce premier Max Payne sans Remedy se passe plutôt bien, Rockstar nous délivre une nouvelle fois un jeu soigné avec une attention particulière aux détails. On retrouve plus ou moins le Max que l’on avait laissé il y a 9 ans mais la patte Rockstar se fait quand même plus sentir que celle de Remedy. Leur force de production fait aussi de ce nouvel épisode un jeu excessivement cinématique et l’inclusion du multijoueur semble un peu forcé même s’il reste plutôt fun.
Score: 4 out of 5 stars