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Le consommateur préfère les publicités qui n'interrompent pas son expérience

Publié le 28 août 2012 par Pnordey @latelier
arbre qui barre une route

Les utilisateurs sont davantage ouverts aux publicités si elles ont un lien avec ce qu'ils sont en train de faire. Un bon timing et des récompenses peuvent augmenter le nombre de clics jusqu'à 2.000%.

Alors que les consommateurs ne sont pas tous réceptifs aux publicités, ils les préfèrent tout de même aux contenus payants. Mais l’adoption de certaines pratiques par les annonceurs pourrait réduire leur impression d’être dérangés, voire même augmenter l’efficacité d’annonces publiées sur des apps mobiles. Pour connaître les préférences d’utilisateurs d’applicationss, la société MediaBrix, spécialisée en branding d’applicationss sociales, a lancé via Harris Interactive une étude sur les applicationss Facebook et mobiles. L’enquête a confirmé que la plupart des utilisateurs préféraient les contenus gratuits financés par des publicités, mais espéraient que les publicités soient mieux ciblées ou plus avantageuses pour les consommateurs.

L’expérience est reine

L’étude démontre que les consommateurs acceptent la publicité à condition que le contenu soit gratuit : 61% d’utilisateurs d’applications mobiles et 87% d’utilisateurs d’applications Facebook préfèrent les contenus gratuits aux contenus payants sans annonces. Cela dit, le consommateur a ses préférences concernant le format des publicités et l’expérience qui leur est proposée : si 40% des utilisateurs mobiles préfèrent les simples bannières 60% préféreraient des publicités proposant des médias enrichis et une valeur ajoutée, comme des récompenses ou de l’argent en échange d’une interaction avec une marque. L’expérience de l’utilisateur est le facteur de succès ultime, comme l’explique Ari Brandt, CEO de MediaBrix.

Et le timing est clé

Dès lors, le timing peut être un facteur déterminant pour offrir une valeur ajoutée sans irriter l’utilisateur, et il peut augmenter considérablement l’efficacité d’une publicité. Dans une interview à VentureBeat, Brandt prend l’exemple du jeu vidéo. Si un joueur est à cours de vies, et que Coca-Cola lui envoie à ce moment précis un message lui offrant 3 vies supplémentaires dans le jeu, en échange d’une interaction avec la marque. Dans ce cas, la marque offre un choix au joueur, pertinent car synchronisé avec le jeu, et intégré à l’expérience du jeu. L’utilisateur fait lui-même son choix au lieu de se sentir dérangé, ce qui peut augmenter l’adhésion des clients à concurrence de 20%.


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