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Impressions : God of War Ascension, le solo, vraiment divin?

Par Repostit @S2PMag
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jaquette-god-of-war-ascension-playstation-3-ps3-cover-avant-g-1335810363Kratos, ce bon vieux copain découvert sur PS2, tire vraisemblablement sa dernière cartouche sur PS3. Encore du sang, du gore, sur fond de mythologie grecque, pour notre plus grand plaisir. Mais la sauce « Bloody Greek » prend elle toujours? C’est ce que nous allons voir dans notre test de la partie solo du titre, tout juste bouclé après une bonne dizaine d’heures de baston…

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Test du Solo

Toujours aussi good à voir!

Les fans se souviennent sans doute de la baffe que représentait God of War III, qui d’entrée de jeu donnait le ton, avec ce mémorable passage à dos de Titan, qui semblait déjà pousser la PS3 à la limite de ses capacités. C’est donc en toute logique que l’on pouvait se demander ce que pouvait apporter, du moins au niveau purement technique ce nouveau volet, Ascension.

Un prequel, en fait, puisqu’on y retrouve Kratos 10 ans avant le premier épisode, alors qu’il venait tout juste de rompre son allégeance à Ares, et au passage, dans un moment de folie, massacrer sa famille. Du coup, le pauvre chou est un peu à côté de ses pompes, moins sur de lui, en plus de se retrouver dans une situation peu enviable en début d’aventure, puisque puni par les « soeurs ». On le découvre ainsi enchainé, situation qui ne durera guère, puisqu’il reprendra rapidement sa quête, le menant tout d’abord vers l’Oracle. Cette première partie, sans vouloir vous en dévoiler la trame, ce serait tout de même dommage, est également la plus spectaculaire du jeu, mis à part le combat final, qui lui, atteint des sommets en termes de débauches techniques. Et entre deux, me direz-vous? Eh bien 10 bonnes heures de solo en mode de difficulté normale. Avec un level design de bon ton, même si certains enchainements, surtout lors de changement de direction de l’ensemble du scroll des décors semblent moins huilés que dans le précédent volet. Graphiquement, Ascension est beau, mais semble un poil en retrait par rapport à GoW III, dans sa globalité du moins, puisque tous les passages ne sont pas égaux. Mais là, on pinaille, puisque dans l’ensemble, les deux titres sont d’une réalisation très proche.

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Quoi d’neuf chez les Grecs?

Du neuf. Peut-on encore apporter de sang neuf, si on ose dire, à une licence qui a déjà crevé le plafond. Eh bien oui, fort heureusement. Si la réalisation ne passe pas visiblement à l’étage supérieur, même si on note l’ajout de passages en « glisse » sur des parois, les combats se sont améliorés, du moins dans leurs mécaniques. Ce de par plusieurs aspects. Tout d’abord, Kratos dispose maintenant d’une jauge de « rage », se remplissant au fil des enchainements de coups. Mais attention, puisque si on se fait toucher, ou si notre spartiate en colère cesse ne serait-ce qu’un instant de rétamer tout ce beau monde qui l’entoure, elle retombe plus vite qu’un soufflé. D’une fois pleine, cependant, en actionnant les deux sticks analogiques simultanément, à vous le niveau de dévastation supérieur, à grands coups de lames du Chaos. Tiens, en parlant d’elles, il est maintenant possible, en maintenant R1, d’agripper un ennemi en pressant sur la touche d’attaque lourde. On pourra par la suite soit continuer de trancher les autres ennemis avec la lame restante, soit balancer la pauvre créature au bout de la chaîne comme une masse d’armes sur le coin de la tronche des ennemis à l’entour. Cela ajoute un côté dynamique sympathique. Dynamisme que l’on retrouve également lors de certaines mises à mort. Précédemment cantonnées à une seule suite de QTE, les développeurs y ont ajouté des esquives par le biais du stick analogique. Un petit truc, mais qui fait son effet…

Mais continuons sur les armes. Les lames du Chaos peuvent également recevoir leur touche magique. Ainsi, entre le feu, la glace, l’éclair de Zeus ou encore les âmes d’Ares, il sera possible de les faire évoluer et de s’en équiper d’une simple pression sur une des touches de la croix directionnelle. Chaque type de magie déclenche des furies différentes, mais fait également accéder Kratos à de nouvelles facultés, comme respirer sous l’eau lorsque l’on dispose de la glace de Poseidon. A noter au passage que les orbes rouges, qui sont censés faire évoluer les lames, semblent bizarrement moins généreusement disposées. Ou est-ce les jauges à remplir qui sont devenues sans fond? Cela me fait penser à la difficulté du jeu. Alors que l’on trouve rapidement ses marques, et que la plus grande partie du titre n’est pas si difficile, du moment que l’on esquive et attaque au bon moment, certains passages sont dotés d’une difficulté qui explose relativement au reste du titre. Rageants, mais pas insurmontables, du moins jusqu’au final, où là, il vaut mieux prendre une grande respiration entre deux « Vous êtes mort » pour ne pas péter un câble. Ce n’est cependant pas tout, puisqu’il est possible de s’équiper, momentanément, d’armes récupérées sur le chemin, ou sur un ennemi. Masse d’armes, épée, fronde, bouclier, etc, elles s’utilisent par le biais de la touche rond, qui sert également de coup de pied lorsque l’on n’en est pas équipés, permettant de déstabiliser un adversaire en train de parer comme un bourrin.

Cet ensemble d’ajouts, il faut l’avouer, bien réalisés, apporte une variété de possibilités dans les combats qui est bonnement inédite jusqu’ici. On regrettera cependant que certains passages, avec leurs zooms monstrueux, enclins à ouvrir l’angle de vue pour apprécier les gigantesques décors se passent encore lors de phases de combats, qui en deviennent forcément brouillons, et à moins de prendre des jumelles, on ne sait pas vraiment où on se trouve. Heureusement que le bourrinage sur les touches, même à l’aveugle, permet de s’en sortir…

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Bestiaire, énigmes, comme d’habitude ou presque

Le bestiaire est toujours excellent, et semble encore plus soigné dans certains détails, même si on retrouve grosso modo les mêmes créatures, à quelques détails près, et bien sûr, de nouveaux « boss ». D’ailleurs, les ennemis féminins sont devenus incroyablement peu attirants, mais passons…

Au niveau des énigmes, elles restent du même cru que dans le précédent volet, avec les récurent mécanismes à activer et blocs à pousser. Sauf sur un point : l’ajout d’une perception du temps altérée. Cette dernière, initialement induite par une fumée verte située à certains points stratégiques, devient accessible plus tard par le biais d’un médaillon. Je ne vais pas trop en dire, mais il permettra de modifier le cours du temps pour se frayer son passage, par exemple lors d’un éboulement. A vous de stopper le temps au bon moment pour pouvoir gravir des blocs, par exemple. Sympa également, mais pas forcément des plus original, puisque le concept a déjà été très largement utilisé, spécialement depuis les Prince of Persia…

Alors, God ou Bad?

Finalement, et alors que l’on attend plus que l’ouverture des modes online du titre pour pouvoir s’y adonner, ce Ascension s’avère une bonne cuvée, dans la plus parfaite lignée de ce que nous a donné jusqu’ici le Santa Monica Studio. Du bon, du gore, du beau, du sanglant et défoulant, sans oublier le côté spectaculaire. Si les fans pourront lui trouver quelques points négatifs, ils ne le feront de toute manière qu’après l’avoir fini, comme on le fait avec un énorme dessert… Pour les non-initiés, on leur conseillerait presque de commencer par celui-ci et d’enchainer par le 3, puisque même si l’histoire est complémentaire, elle apporte tout de même quelques éléments intéressants. Que l’on soit fan ou pas encore tout à fait sec derrière les oreilles!

La notation chiffrée du jeu prendra place après test des modes multi, qui n’étaient pas encore disponibles au moment de rédiger cet aperçu…

Eric Rivera

Interview Filmée Jason McDonald-Santa Monica Studio

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